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        DCM 공법으로 개량된 연약지반의 측방유동을 받는 교대 말뚝기초의 거동 분석에 관한 연구

        최연호 ( Yeonho Choi ),강경호 ( Gyeongho Kang ) 대한지질공학회 2020 지질공학 Vol.30 No.2

        연약지반 상에 도로성토를 시공할 경우 연약지반에는 편재하중이 작용하게 되어 연약지반의 측방유동이나 활동파괴가 종종 발생하게 된다. 본 연구에서는 연약지반에 설치되는 교대말둑기초의 안정성과 말뚝의 거동특성을 파악하는 것이다. 지반의 측방유동으로 인하여 말뚝에 작용하는 수평하중에 대한 기존연구자들의 연구내용을 파악하고 유한요소해석을 수행하여 교대말뚝기초의 거동특성과 보강효과를 확인하여 측방유동을 받는 교대말뚝기초의 거동을 연구하였다. 압밀도 분석 결과, 압밀 단계에 따라 연약지반 강도증가율에 의해 연약지반의 강도정수인 점착력은 약 1.1~1.8배 증가하였다. 측방유동 검토 결과, 허용수평변위 기준은 3.8 cm를 사용하는 것이 경제적으로나 시공적인 면에서 타당한 것으로 판단되나, 구조물의 중요도 및 지반의 불확실성 등을 고려하여 시공 시 계측을 실시하고 그에 따른 측방유동에 대한 철저한 안전관리가 이루어져야 할 것으로 판단된다. Sand dam is a successful water harvesting method in mountainous areas with ephemeral rivers. The success is dependent on several factors including material type, hydrogeology, slope, riverbed thickness, groundwater recharge, and streamflow. In this study, the effect of a sand dam on the groundwater level in the Chuncheon area, South Korea was assessed using the MODFLOW model. Using the model, multiple scenarios were tested to understand the groundwater head before and after the construction of the sand dam. The effect of groundwater abstraction before and after sand dam construction and the sand material type were also assessed. The results show, the groundwater level increases substantially after the application of a sand dam. The comparison of model outputs, simulated groundwater head before and after sand dam application with and without pumping well, shows a clear difference in the head. The material type has also an effect on the groundwater head. As the conductivity of the material increases, the head showed a significant rise.

      • 시차열전압전류법 분석 및 LSTM 기반의 리튬이온 배터리 SOH 추정

        최연호(Yeonho Choi),윤재중(Jaejung Yun) 한국자동차공학회 2023 한국자동차공학회 학술대회 및 전시회 Vol.2023 No.11

        Accurate state of health estimation(SOH) provides important indicators to ensure reliability and stability in battery-using applications. In this paper, battery degradation features were extracted through differential thermal voltammetry(DTV) analysis. Through Pearson correlation analysis, SOH was estimated using degradation features with a high correlation with SOH as input to the LSTM model. As a result of the estimation, it was confirmed that DTV-based degradation features have a high correlation with SOH and that high accuracy of SOH estimation can be achieved when estimating SOH using the LSTM model.

      • SNS(트위터)를 활용한 재난 및 위기상황 인식에 관한 연구

        최연호 ( Yeonho Choi ),현상엽 ( Sangyeop Hyun ),신연순 ( Younsoon Shin ) 한국정보처리학회 2021 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.28 No.2

        재난 및 위기상황이 발생하면 해당 상황을 신속하고 정확하게 파악해야 많은 사람들을 구조할 수 있다. 본 논문은 SNS에서 재난 및 위기 상황을 정확하게 인식하는 연구를 진행한다. 텍스트 정규화, 워드 토큰화, 단어 임베딩 과정을 통해 전처리를 진행하고 키워드와 여러 특징들을 뽑아 SVM classifier를 사용하여 분류 작업을 실시한다. 실험결과 재난과 연관이 있는 경우에 해시태그의 빈도수, URL 빈도수, 두 키워드간의 거리가 다른 특징들의 조합보다 더 좋은 결과를 나타내었다.

      • 오프라인 식별 기반 적응형 ECM 파라미터 기법들의 확장 칼만 필터를 SOC 추정 성능 비교

        최연호(Yeonho Choi),박형욱(Hyeongwook Park),이재형(Jaehyung Lee),윤재중(Jaejung Yun) 한국자동차공학회 2023 한국자동차공학회 부문종합 학술대회 Vol.2023 No.5

        The extended kalman filter based on the battery model is widely used as an SOC estimation algorithm. However, the conventional extended kalman filter uses a single parameter without reflecting the parameters of the ECM that change according to the SOC. However, if the variation of the ECM parameters are not updated, the SOC estimation accuracy is adversely impact. To improve this problem, many research on adaptive ECM parameters have been conducted. In this paper, among the methods, grouping and curve fitting methods for ECM parameters were compared. Using the battery FUDS profile, the SOC estimation performance and algorithm running time of the conventional method and the extended kalman filter to which the adaptive ECM parameters were applied were claculated through simulation.

      • 모바일 오피스 유형분석을 통한 정보보호관리체계 (ISMS) 정보보호모형의 개선에 대한 연구

        최연호 ( Yeonho Choi ),이송희 ( Songhee Lee ),최진영 ( Jinyoung Choi ) 한국정보처리학회 2011 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.18 No.1

        최근 스마트폰의 발전으로 인하여 기업 및 기관에 모바일 오피스의 도입이 빠르게 확산되고 있다. 모바일 오피스는 업무의 편의성을 제공하지만 반면 무선네트워크의 사용량 증가와 상대적으로 보안이 취약한 스마트폰의 이용의 증가로 인하여 정보유출의 위협이 높아지고 있다. 본 논문에서는 “스마트 모바일 오피스 환경에서의 정보보호관리체계(ISMS)를 확장한 정보보호모형“[1]에 유형별로 분류한 모바일 오피스를 분석하고 정보보호모형을 발전시켜 모바일 오피스를 도입하려는 기업 및 기관의 보안환경에 적합한 유형을 선택하는 방향을 제시하고자 한다.

      • KCI등재

        고등학교 태권도지도자의 통제적 코칭행동과 운동선수의 공격성 및 스포츠 반사회적 행동의 관계

        최연호(Choi, Yeonho),김학환(Kim, Hak Hwan) 세계태권도문화학회 2021 세계태권도문화학회지 Vol.12 No.4

        The purpose this study was to identify the Relationship among high school Taekwondo coach’s controlling coaching behavior and athletes aggression, and sport antisocial behavior. he participants were 338 (male 240 and female 85) high school Taekwondo athletes and their mean age was 17.52. They were registered as athletes with the Korean Sport and Olympic Committee. Collected data were analyzed by using descriptive statistics, correlation, and Structural Equation Model(SEM). Four hypothesis were adopted. First, Controlling coaching behavior had a positive effect on aggression. Second, Controlling coaching behavior had a positive effect on anti social behavior. Third, aggression had a positive effect on anti social behavior. Fourth, Controlling coaching behavior had a positive indirect effect on anti social behavior by mediating aggression. It was identified that the relationship among perceived controlling coaching behavior, aggression, and anti social behavior of student atheltes. This result provide an implications for prevention of negative development of student athletes participating in elite sport.

      • KCI등재

        게임의 내부 요소가 동기에 미치는 영향

        문익현(Ik-hyun Moon),최연호(Yeonho Choi),김세나(Sena Kim),이다은(Daeun Lee),김경일(Kyungil Kim),홍석성(Seok-sung Hong) 한국자료분석학회 2023 Journal of the Korean Data Analysis Society Vol.25 No.1

        일반적으로 게임 내에서 제공하는 피드백 종류에는 다양하게 있으며, 게임 이용자들은 그러한 피드백을 통해서 게임의 재미를 느끼고 지속적으로 이용하게 된다. 본 연구에서는 게임 이용자들이 어떠한 피드백을 받았을 때, 게임 이용에 대한 동기가 증가하고 긍정적인 정서를 가질 수 있는지 그에 따라서 이용자에게 제공되어야 할 맞춤형 피드백은 무엇인지 알아보는 연구를 진행하였다. 이용자의 게임 이용 사전 경험에 따른 성취 수준과 피드백의 종류에 따라서 어떻게 동기와 긍정적 정서가 다르게 나타나는지 알아보기 위해 목표 추구 방식을 피드백으로 게임에 적용하였고, 실제 게임을 제작하여 성취 수준으로 집단을 나누어 분석을 실시하였다. 그 결과 전문가라 할 수 있는 고득점자 집단은 전체 점수를 제공하여 본인의 노력을 점검할 수 있게 해주는 ‘전념’ 피드백과 목표에 도달하고 있다는 것을 알 수 있게 해주는 ‘진전’ 피드백 모든 조건에서 비슷한 수준의 동기를 보였지만, 초보자라 할 수 있는 저득점자 집단에서는 전념 피드백에서 낮은 수준의 동기를 보였고, 진전 피드백에서 높은 수준의 동기를 보였다. 본 연구의 결과로 이용자의 유형에 따라 다른 피드백을 제시해야 한다는 것을 논의하였다. In general, there are several types of feedback provided in the game, and game users feel the fun of the game and use it continuously through such feedback. In this study, in order to minimize the defection of game users, a study was conducted to find out what customized feedback should be provided to users. To find out how motivation and positive emotions was expressed according to the level of achievement of users and the type of feedback, the goal pursuit methods were applied to the game as feedback, and the actual game was produced and analyzed by dividing the group according to the level of achievement. As a result, high scorers—professionals—have 'committed' feedback that gives them an overall score so they can check their efforts, and 'progress' feedback that lets them know they're reaching their goals, with similar levels of motivation and emotion in all conditions. Although they showed a positive emotional level, the low scorers, who can be called novices, showed a low level of motivation in the commitment feedback and a high level of motivation in the progress feedback. As a result of this study, it was discussed that different types of feedback should be presented according to the types of users.

      • KCI등재

        게임에서 결과/과정 초점 유형과 디바이스에 따른 동기와 수행 차이

        김경일(Kyungil Kim),최연호(Yeonho Choi),문익현(Ik-hyun Moon),김세나(Sena Kim),신승원(Seungwon Shin),이나연(Nayeon Lee),홍석성(Seok-sung Hong) 한국자료분석학회 2023 Journal of the Korean Data Analysis Society Vol.25 No.6

        Virtual reality(VR)게임이 등장하며 많은 사람들이 관심을 갖고, 다양한 분야에서 적절하게 활용하여 이를 유용하게 사용하고 있다. 그 중, 게임 분야에서는 초기 등장과 함께 많은 관심을 받았다. 기존의 게임 매체인 Computer screen(CS)와 비교하여 어떤 차이가 있을지 알아보고자 연구를 진행하였다. 게임의 두 매체(VR, CS)와 게임을 하는 사람들의 초점 유형(결과 초점, 과정 초점)이 동기와 수행에 어떠한 영향을 미치는지 확인하기 위해서 실제 게임을 활용하여 실험을 진행하였다. 초점 유형과 각 매체가 가지고 있는 특성, 다시 말해 각 매체를 활용하여 게임을 할 때, 게임을 수행하며 제공하는 정보나 가치가 초점과 일치할 때 동기와 수행이 높을 것으로 예상하였다. 연구 결과 VR에서 과정을 중점으로 게임을 하는 사람들이 결과를 중점으로 하는 사람들보다 더 좋은 기록을 보였다. 또한 자신의 기록 정도를 물어본 질문에서 과정 초점 참가자가 CS보다 VR에서 정확도가 떨어졌다. 정확도가 떨어진 VR 참가자 집단에서 더 좋은 기록을 보였다는 것은 이 결과가 매체의 차이와 심리적 상태를 같이 고려해야 한다는 점을 제안한다. With the advent of virtual reality (VR) games, many people are using them appropriately in various fields to fulfill their own interests. Among them, gaming field showed great interest toward VR upon its initial appearance. A study was carried out to find out the difference compared to the existing game device, Computer screen (CS). An experiment was conducted using an actual game to determine how both devices (VR, CS) and the type of focus induced (result focus, process focus) affect motivation and performance of the game player. It was expected that motivation and performance would be high when the type of focus and the characteristics of each device align, that is, when playing games using each device, the information or value provided while playing the game matched the focus. The results of the study showed that people who played games on VR with a focus on the process performed better than those who focused on the outcome. Additionally, when asked about their level of performance, process-focused participants were less accurate on VR than on CS. Nevertheless, better performance was shown on VR with lower accuracy on level of performance. Hence, these results suggest that the type of the device and psychological state of the player should be considered altogether.

      • 힐링이 필요한 사람들을 위한 3D 어드벤처 촬영 게임

        신소연(Soyeon Shin),주희선(Heesun Joo),최연호(Yeonho Choi),최종인(Jongin Choi),박수이(Su-E Park) 한국정보통신학회 2022 한국정보통신학회 종합학술대회 논문집 Vol.26 No.1

        현재 COVID-19 장기화로 인한 스트레스성 질병이 증가하고 있어 코로나 블루가 주목받고 있다. 이러한 사회적인 배경은 직장생활 좌절, 기존 생활 리듬 변화, 경제적 원천 차단 등으로 인한 부정적인 정서를 유발하며 현시대를 힐링이 필요한 시대로 이해하게 한다. 따라서 본 연구는 환상적 공간을 모험하고, 사진 촬영을 통해 추억과 경험을 저장하는 3D 기반 어드벤처 촬영 게임을 제안하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 문헌 연구로 힐링의 중요한 요소들을 탐색하고, 이를 기반으로 3ds Max, Unity를 활용하여 게임을 구현하였다. 연구 결과, 힐링을 위한 귀엽고 포근한 시각적 요소와 감성적으로 다가가는 스토리, 공간의 의미를 담아주는 촬영 기능을 적용한 게임을 구현하였다. 본 연구는 사용자게에 비대면으로 힐링을 줄 수 있는 게임을 제공하며, 서비스 제공자에게는 효과적이고 중요한 힐링 요소를 제시한다. As the number of stress-related diseases increases due to the prolonged Corona 19, Corona Blue is attracting attention. This social background causes negative emotions due to frustration at work, changes in existing life rhythms, and blockade of economic sources, and makes us understand our era as an era in need of healing. Therefore, the purpose of this study is to propose a 3D-based adventure filming game that adventures a fantastic space and stores memories and experiences through photos. For this, important elements of healing were explored through literature study, and based on this, a game using 3ds Max and Unity was implemented. As a result of the study, the game was implemented with a filming function that contains visual elements for cute and warm healing, an emotionally approaching story, and the meaning of space. This study provides a game that can provide non-face-to-face healing to users and presents effective and important healing factors to service providers.

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