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지형근,이석재,김수영,강석빈,유재상,명세화,이준석,Jee, H.K.,Lee, S.J.,Kim, S.Y.,Kang, S.B.,Yoo, J.S.,Ming, S.H.,Lee, J.S. 한국전자통신연구원 2011 전자통신동향분석 Vol.26 No.1
급변하는 사회 환경과 기술 변화에 적응하기 위해 평생 교육에 대한 관심이 높아지고 있으며 이러한 욕구를 충족시키기 위한 새로운 개념의 e-러닝 기술에 대한 연구가 활발히 진행중이다. 또한 기존의 단순한 정보 전달 수준을 뛰어 넘어 학습자가 직접 참여하고 체험할 수 있는 고품질의 인터랙티브 e-러닝 콘텐츠에 대한 요구가 증대되고 있다. 본 고에서는 최근 이슈가 되고 있는 증강 현실 학습 기술, 가상현실 학습 기술, 시뮬레이션 학습 기술, 맞춤형 학습 기술 등 e-러닝 요소 기술 개발 현황에 대해 살펴보고 관련 기술 동향을 분석한다. 또한 e-러닝 기술 관련 표준화 동향에 대해서도 살펴본다.
시각장애 학습자를 위한 그래프 전달기술 기술동향 및 전망
이지수,김희권,신희숙,유초롱,지형근,길연희,Lee, J.S.,Kim, H.K.,Shin, H.S.,Yoo, C.R.,Jee, H.K.,Gil, Y.H. 한국전자통신연구원 2016 전자통신동향분석 Vol.31 No.6
시각장애 학습자들에게 수학교과는 학습하기 힘든 과목 중 하나로 여겨지고 있다. 다른 과목들에 비해 그래프, 도형 등 시각정보를 기반으로 한 학습 과정이 많기 때문이다. 그 중 특히 그래프는 이차원의 공간에서 다양한 선들이 나타내는 여러 가지 정보들이 시각적으로 함축되어 있어, 시각장애 학습자들이 포기하고 다음 과정으로 넘어가 버리는 대표적인 단원이다. 하지만 최근 청각 및 촉각을 기반으로 한 정보전달기술이 개발됨에 따라 시각장애 학습자들이 학습할 수 있는 그래프 정보들이 많아지고 있다. 본 기술동향분석에서는 시각장애 학습자들을 위한 그래프 전달 기술들을 알아보고, 앞으로 시각장애인들이 자유자재로 그래프 정보를 습득하고 정안인들과의 정보격차를 줄여주기 위한 그래프 전달기술의 향후 연구 개발 방향에 대해서 알아보도록 한다.
신희숙,길연희,유초롱,김희권,이지수,지형근,Shin, H.S.,Gil, Y.H.,Yu, C.L.,Kim, H.K.,Lee, J.S.,Jee, H.K. 한국전자통신연구원 2016 전자통신동향분석 Vol.31 No.6
본 문서에서는 장애인 접근성을 지원하는 전자책 시스템에서 시각장애인 또는 독서장애인 사용자와 전자책뷰어간의 상호작용에 관련된 기술 전반 및 기술 개발 동향에 대해 살펴보고자 한다. 특히 '장애인 접근성', '전자책' 그리고 '인터랙션'이라는 독립된 기술 개념에 대해 살펴보고, 접근성 관련 국내 외 표준 및 가이드라인과 전자책 뷰어 및 스크린리더 제품군, 그리고 새로운 인터랙션 연구 문헌 등의 조사 분석을 통하여 장애인 접근성 전자책의 인터랙션 기술개발 방향에 참고할 사용자의 요구사항과 사용자 및 시스템 특성 고려사항을 분석해본다. 이를 근거로 접근성을 지원하는 전자책 인터랙션 기술의 향후 개발 방향을 함께 제시함으로써 시각장애인 및 독서장애인을 위한 모바일 전자책 응용 등 관련된 기술개발에 참고가 되고자 한다.
길연희,지형근,이준석,남동선,Gil, Y.H.,Jee, H.K.,Lee, J.S.,Nam, D.S. 한국전자통신연구원 2015 전자통신동향분석 Vol.30 No.4
전맹인 시각장애인을 비롯해 신체적이거나 정신적인 장애로 인해 표준적인 포맷의 인쇄된 정보에 접근할 수 없는 독서장애인에게 전자책의 등장은 새로운 가능성을 열어주었으나, 여전히 장애인들의 정보접근성은 비장애인에 비해 현저히 낮다. 웹의 경우 플랫폼별, 웹 브라우저별로 장애인 접근성 향상을 위한 다양한 연구와 노력 및 개선이 지속되고 있지만, 전자출판 분야에서의 장애인 독서 접근성에 관한 연구와 개선은 미흡한 현실이다. 독서장애인들의 출판물 접근성을 비장애인들과 유사한 수준으로 높이기 위한 국내외 관련 연구사례를 살펴보고, 독서장애인의 지식정보격차를 해소하기 위해 향후 전자출판이 나아가야 할 방향에 대해 알아본다.
김현주,최중용,오아름,지형근,Kim, H.J.,Choi, J.Y.,Oh, A.R.,Jee, H.K. 한국전자통신연구원 2022 전자통신동향분석 Vol.37 No.3
As the COVID-19 pandemic has decreased face-to-face communication in everyday life, our interest in cultural communication via virtual world has grown significantly. In particular, the demand for applications that use three-dimensional (3D) data generation technology such as virtual reality, augmented reality, virtual performances, and realistic content is rapidly increasing in the entertainment and gaming industries. Additionally, improved computing capacity has increased the demand for high-resolution data. This study investigates the trends in 3D scanning and photogrammetry technologies that can support high-quality 3D data generation and introduces the high-resolution 3D data generation technology developed and reported in ETRI.
김진서,박창준,이기석,김명규,유원영,지형근,정일권,Kim, J.S.,Park, C.J.,Lee, K.S.,Kim, M.,Yoo, W.Y.,Jee, H.K.,Jeong, I.K. 한국전자통신연구원 2021 전자통신동향분석 Vol.36 No.1
Super-realistic content technology has recently attracted attention as a core of the "new normal" that can overcome the spatial constraints caused by pandemics. It is moreover the core that allows users in remote locations to meet and engage in various social, cultural, and economic activities based on a network. Content technology is rapidly spreading beyond the existing entertainment area to various industries as an innovative tool that can be used to overcome space-time constraints and improve the productivity of industrial sites, because reality and virtual reality are now super-connected with ultra-low latency. However, existing services such as teleconferencing and tele-collaboration do not provide a level of realism that replaces face-to-face services, and various technical requirements have been proposed to overcome this. The trends in core technologies such as XR twins, hyper-realistic reproduction, sensory interaction, and emotional recognition technology, which are necessary for interactive realistic content that leads to feelings, from reproduction to experience and emotion, are explained. In this article, our aim is to present the future of realistic content that enables human care and can even overcome psychological difficulties such as the "Corona blues".