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      • 1P-275 Smart Stimuli Responsive Carbon Dots Based poly(N-isopropylacrylamide)

        조현훈,인인,박성영 한국공업화학회 2017 한국공업화학회 연구논문 초록집 Vol.2017 No.1

        Carbonized poly(N-isopropylacrylamide) (PNIPAAm) can be used for biosensor and bioimaging after acid treatment through two pathways, partial (F-PNIPAAm) and full (FNP) acid treatment. The carbonized treatment time can control the lower critical solution temperature (LCST) of PNIPAAm which offers material as biosensor based on a fluorescent quenching system. The FNP-PNIPAAm also showed reversible capability based on fluorescent intensity, with a high fluorescent signal observed at room temperature (25ºC) but quenching at physiological temperature (37ºC), enabling the reversible fluorescent on-off platform. This material showed good biocompatibility and in vitro bio-imaging using MDAMB, A-549, and MDCK cells. These FNPs exhibited tunable luminescence properties, high aqueous stability, and low cytotoxicity, suggesting potential applications in bio-labeling, bio-imaging, and optoelectronics. This work was supported by Korea National University of Transportation in 2017.

      • 동적유지보수 프로세스 타스크에 대한 예측지원 모델링

        조현훈(Hyun-Hoon Cho),이기오(Kee-O Lee),류성열(Sung-Yul Ryu) 한국정보과학회 1996 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.23 No.1A

        소프트웨어가 대규모화하고 복잡해짐에 따라 유지 보수의 체계적인 방법론에 대한 필요성이 대두되어왔으나 대부분의 유지 보수 방법은 경험자나 프로젝트 관리자의 경험에 의존하여 왔다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 인식하여 유지 보수를 지원하는 체계적인 유지 보수 방법론을 세우고자 하는 연구를 진행하고 있다. 본 논문은 정의된 동적 유지 보수 운항 항목에 대한 세부 프로세스와 타스크(Task)를 식별해서 각 타스크의 속성을 추출하며, 추출된 속성으로부터 유지 보수 예측을 위한 전략 지원을 수행한다. 세부 전략 지원 방법으로는 유지 보수 구성 항목에 대한 복잡도와 충격 분석을 통해 비용을 예측하고 복잡도 분석에 대한 관련 문제 영역을 사용자에게 시각적으로 지침을 제공한다.

      • KCI등재

        McCabe 및 BP / Win도구를 이용한 소프트웨어 역공학 사례연구

        조현훈(Hyun Hoon Cho),최용락(Yong Lak Choi),류성열(Sung Yul Rhew) 한국정보과학회 2000 정보과학회 컴퓨팅의 실제 논문지 Vol.6 No.5

        본 논문은 개발된 원시코드를 분석하여 단계별 효율적인 유지보수와 나아가 재공학 과정에서 재사용 가능한 모듈을 제공함으로써 생산성 있는 소프트웨어를 구축할 수 있는 지침을 제공하는 데 그 목적이 있다. 전체적으로 4개 흐름을 중심으로 첫번째는 개발된 원시코드를 분석하고, 두번째는 분석된 코드를 McCabe와 BP/Win도구를 이용하여 모듈 슬라이싱 및 클러스터링을 하고, 세번째는 비즈니스 모델링에서 추출된 산출물을 재사용 모듈로 변환하여 생성한 후, 마지막 네번째는 리포지토리 설계 및 시스템 구축으로 구성한다. 논문에서 제시하는 부분은 1~3번째를 세분화한 4단계 방법을 사례연구로 적용했으며, 세분화한 4단계는 리포지토리를 구축하는 데 필요한 제반사항을 포함하고 있다. 세분화한 4단계는 기존의 비 정형화되고, 비 구조화된 자료를 역공학 도구를 이용하여 재 분석함으로써 생산성 있는 소프트웨어 유지보수와 재공학에 효과적으로 지침을 제공한다. This paper aims at providing guidelines enabling productive software construction by offering reusable modules which is used not only for effective maintenance for each step, but also for a re-engineering process after analyzing developed source code. There are four processing steps. The first is to analyze source code. The second is module slicing and clustering using McCabe and BP/Win Tools. The third is to transform the outputs extracted from the business model to reusable modules. The final step is to design repository and to construct a system. In this paper, we applied the fourth step to our case study, which was specified from the first step to the fourth. The specified fourth step contains various things for constructing repository. And the fourth step reanalyzes informal and unstructured information by using reverse engineering tools, in order to provide effective guidelines for productive software maintenance and re-engineering.

      • 효율적인 유지 보수를 위한 C 원시 코드 재구성에 관한 연구

        조현훈(Hyun-Hoon Cho),황만수(Man-Soo Hwang),류성열(Sung-Yul Rhew) 한국정보과학회 1996 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.23 No.2B

        C언어가 갖고있는 이해의 어려움들, 즉 포인터의 사용, 연산자의 우선순위, 다양한 연산자의 사용, 파라미터 전달 방식, 다양한 코딩 스타일의 문제, 그리고 변수 선언의 문제 등의 이유로 유지 보수하기에는 적합치 않은 언어이다. 이러한 이유로 원시 코드에 대한 판독성을 높이기 이해하기 용이하고 효율적인 유지 보수를 위해 재구성이 필요하다. 재구성을 하기 위해서는 어느 정도 정형화된 형태가 필요하고 여러 가지 지침 및 절차가 부가적으로 필요하다. 여기서는 효율적인 유지 보수에 알맞게 원시 코드를 재구성하고 재구성에 필요한 여러 제반 사항들의 비교 및 평가를 함으로써 우리 실정에 맞는 유지 보수를 하고자 한다. 이러한 바탕에 이해성과 유지 보수성을 첨가시키고 C 언어가 갖고있는 이해의 어려움과 유지 보수시 나타나는 약점들을 설명하고 코드에 대한 모듈화 및 구조성, 그리고 데이터베이스에 관련된 부분을 첨가시켜 C언어 재구성에 대한 새로운 방법을 제안했다.

      • 컴포넌트 기반 Web 컨텐츠 개발 Rapid Prototype 모델 구축

        조현훈(Hyun-Hoon Cho),오기성(Ki-Seng Oh),류성열(Sung-Yul Rhew) 한국정보과학회 1999 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.26 No.2Ⅰ

        최근 급부상하고 있는 분산 환경에서의 소프트웨어 개발 방법을 점검해 보고 특정 웹 서버를 기반으로 하는 웹 컨텐츠 개발 과정의 문제점을 파악하여 웹 컨텐츠 유지보수 및 재사용에 도움을 줄 수 있는 컴포넌트 기반 웹 컨텐츠 개발 프로세스를 제시하고 분석 단계를 통해서 분산된 웹 환경에 적합한 Rapid Prototype을 Use Case 모델링을 중심으로 구축하여 웹 기반 채팅 서비스를 사례 연구로 적용해 본다.

      • UML 기반의 웹 마이그래이션을 위한 재사용 클래스 추출 기법

        민사역,조현훈,류성열 崇實大學校 2000 論文集 Vol.30 No.1

        Nowadays with progress of software engineering the technique of reuse is applied to various fields. Also in methodology field, like object-oriented methodology and component methodology, the focus is moving on reuse of existing applications and developmental to reduce development time and cost. Therefore many developed applications can't deal with the change flexibility that will happen in the future. Therefore it contains some elements that are not appropriate for reuse. In this paper, a way for extracting reusable class is suggested by analyzing and classifying of existing application into three stereotypes of class categories, <<boundary>>, <<control>>, and <<entity>>. And we have applied suggested guidelines of each process to web migration case study.

      • KCI등재

        게임소프트웨어 특성을 표현하기 위한 클래스 추출과 연관관계에 관한 연구

        김용식,조현훈,류성열,Kim Yong-Sic,Cho Hyun-Hoon,Rhew Sung-Yul 한국정보처리학회 2006 정보처리학회논문지D Vol.13 No.4

        Currently domestic game market rapidity is developmental but the game production process does not become systematization. Also it is bringing the failure of game that problem point of conversation between game planner and game developer.. The research which to conversation between game planner and game developer it sees does extracting a game element to expressed game characteristics from the product for game planning and it change extracted element into class and In order to express the relationship of element for it presents a relationship of class. Instance research it leads. It grasps a relationship among extracted classes and it supports systematic game planning. 현재 국내 게임시장은 급속도로 발전하고 있으나 게임제작 프로세스는 체계화 되지 못하고 있다. 또한 게임기획자와 게임개발자 간의 의사 소통의 문제점은 게임의 실패를 초래 하고 있다. 본 연구는 게임기획자와 게임개발자 간의 원활한 의사소통을 위하여 게임기획을 위한 산출물에서 게임의 특성을 표현하는 요소를 추출하여 클래스화 하고, 추출된 요소간의 관계를 나타내기 위하여 클래스의 연관관계를 제시한다. 사례 연구를 통해 추출된 클래스와 클래스간의 연관관계를 파악하여 체계적인 게임기획을 지원한다.

      • Software-Defined WAN and Exchange for Edge-to-Edge Network Softwarization

        김동균,조현훈,Kim, Dong-Gyun,Jo, Hyeon-Hun The Korea Institute of Information and Commucation 2015 정보와 통신 Vol.32 No.7

        최근 네트워크 기술 동향에 있어서 이른바 핫 이슈 중 하나인 소프트웨어 정의 네트워킹(SDN, Software-Defined Networking)은 바야흐로 데이터센터, 기업, 캠퍼스 등의 근거리 데이터 네트워크(LAN, Local Area Network) 환경을 넘어서 통신망 사업자(캐리어)와 서비스 제공자를 통해 원거리 데이터 네트워크 (WAN, Wide Area Network)로 진화하고 있다. 본고에서는 종단간 SDN 프로덕션 서비스를 위한 소프트웨어 정의 원거리 네트워크(SD-WAN, Software-Defined WAN)의 개요 및 적용 사례를 소개하고, SD-WAN의 핵심 서비스 기술로 인식되고 있는 네트워크 최적화, 가상화, 자동화, SDX(Software-Defined Exchange) 등의 요소 기술과 연구 동향을 알아본다.

      • 닷넷 기반의 소프트웨어 RAD 프로세스 -

        노재우,조현훈,류성열 한국컴퓨터산업학회 2004 컴퓨터産業敎育學會論文誌 Vol.5 No.2

        소프트웨어의 개발은 여러 번의 반복(Iteration)을 거치며 각각의 반복은 요구사항 분석, 분석 및 설계, 구현, 그리고 테스트 및 평가 과정을 포함하고 있어 자체로서도 하나의 개발주기를 이룬다. 이러한 반복적인 개발 방법에서는 반복마다 실행 가능한 릴리즈가 산출되고 이는 반복이 거듭될수록 향상되어 결국 최종 시스템으로 발전된다. 전통적인 프로세스와 비교했을 때 빠르고 반복적인 개발 방법이 갖는 장점은 초기에 위험요소를 줄일 수 있고 변경에 대한 관리가 용이하다. 그리고 보다 높은 수준의 재사용이 가능하며, 프로세스가 진행됨에 따라 프로젝트 팀원의 기술을 향상시킬 수 있다. 이러한 결과로 전반적인 고품질을 얻을 수 있다. 본 논문에서는 고객 중심의 요구를 빠르게 적용할 수 있고 짧은 기간에 개발 산출물을 제공할 수 있도록 프로세스 개선의 초점을 둔 빠른 개발 프로세스와 사례연구를 목적으로 하고 있으며, 이를 위해서 제안 프로세스는 NET 기반에서 마르미III, MSF/CD, XP, Agile, PSP, TSP의 공통적이고 핵심 적인 활동을 중심으로 구성하였다. Software development undergoes a number of iterations and each iteration forms its own cycle going through requirement analysis, scheme and design, implementation and finally test and evaluation. In this iterated development process, executable releases are produced, improved and eventually developed to a complete system, going through this particular development cycle. Compared to the conventional process, the advantage of rapid iterative development process lies in reducing risk factors in early stage and responding to changes very flexibly. In addition, highly reusable, the process can improve capabilities of the development team while the project is being carried out. As a result, overall balance in quality is secured. The objective of this paper is the research of rapid development process and its case studies showing how to adapt the rapidly changing customer requirements and to transform those requirements into the project timely and adequately. The proposed process is focused on the common and core activities of NET-based MarMIIII, MSF/CD, XP, Agile, PSP and TSP

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