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      • 수요자중심의 컴퓨터 게임 교과과정에 대한 연구

        김정훈,Kim Jeong-Hoon 한국컴퓨터산업학회 2005 컴퓨터産業敎育學會論文誌 Vol.6 No.3

        Since there is difference between the technical skill of the graduates and the requirement of the game company, company's professional training expenditure is increasing. This paper suggests a new curriculum to meet the requirement of company and produce the game software professionals.

      • 컴퓨터 시뮬레이션에 의한 경제인구 예측 통계 모형에 관한 연구

        정관희 한국컴퓨터산업학회 2003 컴퓨터産業敎育學會論文誌 Vol.4 No.12

        In this study, the economic population prediction by computer simulation has been studied by using statistical model. The forecast of future population based on that of the past is a very difficult problem as uncertain conditions are modeled in it. Even if a thought forecast is possible, world-wide cultures and the local culture emotion the cultures of the world and out country can not be predicted due to rapid change and the estimation of population is ‘nowadays more and more’ difficult to be made good guess. In the estimation of economic population, by using the census population from 1960 to 1990, and using ARIMA model developed by Box and Jenkins, the estimation has been done on the economic population until 2021 according to age as appeared table and appendix. This kind of forecast would have both good point and weak point of ARIMA model theory saying that prediction can be done only by the economic population.

      • 학교 컴퓨터교육 교육 과정에 관한 연구 - 제7차 국민 공통 기본 교육 과정을 중심으로 -

        김종진,문미영,김종훈 한국컴퓨터산업학회 2002 컴퓨터産業敎育學會論文誌 Vol.3 No.2

        As the society turns into one based on knowledge, there has been the general project of education informalization carried out. In this respect, the Seventh Common and Basic National Curriculum has adopted information and communication education which implies a broader meaning than just computer education. It also planned to make it mandatory to allocate one hour of computer class a week at the Int and second grade course and higher grades beginning at 2001, as well as to increase the initial one hour gradually by the year coming. In addition to the one hour of mandatory computer class a week, it advises teachers to use computer so that it can account for at least 10% of teaching-learning process in ten subjects per each grade which takes the Seventh Common and Basic National Curriculum. This study intended to learn about computer education curriculum at school and information and communication technology education found in the Seventh Common and Basic National Curriculum(1st∼10th grade) and to examine if they have a consistency for each grade. In addition to that, investigated the actual state of school by checking students' ability to operate computer and teachers' opinion through questionnaire survey.

      • 광스위칭소자에 기반한 산술논리연산회로의 설계

        박종현,이원주,전창호 한국컴퓨터산업학회 2002 컴퓨터産業敎育學會論文誌 Vol.3 No.2

        본 논문에서는 광컴퓨터의 개발에 이용될 수 있는 산술논리연산회로(ALU)를 설계하고 검증한다. 전자회로 기술의 접목이 용이하고 가장 상용화가 잘된 $LiNbO_3$ 광스위칭 소자에 기반한 이 ALU는 산술논리 동작을 실행하는 연산회로, 오퍼런드와 연산결과를 저장하는 메모리 소자 그리고 명령어 선택을 위한 부가회로로 구성되며, 비트 단위 직렬 방식으로 동작하는 것이다. 본 논문에서는 또한 설계한 ALU 회로의 정확성을 검증할 수 있는 시뮬레이터를 구현하고, 일련의 기본 명령어들을 순차적으로 실행하면서 메모리와 누산기에 저장된 값의 단계적 변화를 확인하는 시뮬레이션을 통하여 설계한 ALU가 정확함을 보인다.

      • 컴퓨터 게임이 청소년 학습에 미치는 영향

        이준경,박덕원 한국컴퓨터산업학회 2003 컴퓨터産業敎育學會論文誌 Vol.4 No.12

        Former studies on computer games have not suggested practical influence on the analysis results of their impacts on learning of teenagers focusing on the social, spiritual and psychological aspects. To look over the impacts, 560 teenagers are surveyed from the age of 14 to 19 for making use of their computer games int this study and their going through lower grades or learning interference from those uses. It is proposed that the analyzing methods about the impacts on learning and effective how to use computer games in this thesis.

      • 한국어최적상호명코퍼스설계에관한연구

        이선정,Lee, Sun-Jung 한국컴퓨터산업학회 2004 컴퓨터産業敎育學會論文誌 Vol.5 No.5

        본 논문에서는 114 안내시스템에 저장되어있는 서로 중복되어 있지 않는 1,566,943개의 상호명 코퍼스에서 이 코퍼스의 특징을 가장 잘 표현 해 줄 수 있는 최적 코퍼스를 설계하였다. 최적 코퍼스를 구하기 위해 두 단계의 방식을 택한다. 일 단계는 기본코퍼스에 존재하는 트라이폰이 모두 나타내는 최소의 단어 셋을 구하는 최적 음소균형 코퍼스 셋이고 다음 단계는 기본코퍼스에 존재하는 트라이폰의 빈번도를 고려하는 최소의 단어 셋을 구하는 음소 분포코퍼스 셋을 설계하였다. 실험 결과 최적 음소 균형 셋으로 8,699단어가 선정되었으며 최적 음소 분포 균형 셋으로 16,783 단어가 선정되었다. 이러한 최적 코퍼스는 음성 및 합성 시스템을 위한 음성데이터베이스를 구축 할 때 이용된다.

      • 전공심화과정을 위한 웹 기반 교육 프로그램의 설계 및 구현

        정용기,Jung, Yong-Ki 한국컴퓨터산업학회 2008 컴퓨터産業敎育學會論文誌 Vol.9 No.4

        컴퓨터의 발달과 정보통신의 확대로 인하여 사회 각 분야에 대한 변화와 함께 교육환경에도 많은 변화가 이루어지고 있다. 본 논문에서는 사용자의 변화 요인을 점검하여 학습의 진행에 효율적으로 참여할 수 있는 학습체계를 개발하고자 한다. 본 논문에서 제시하는 교육시스템은 관리자가 프로젝트의 주관자적인 입장에서 교육을 진행하고, 학습자는 사용자 중심의 비교 학습 및 패턴 설계의 장점을 극대화시켜 인터넷/인트라넷 상에서 실행되는 프로젝트 교육의 설계와 구현 방법에 관해 논한다.

      • 초등학생 ICT 활용능력 평가를 위한 수행평가 척도

        문외식 한국컴퓨터산업학회 2003 컴퓨터産業敎育學會論文誌 Vol.4 No.4

        본 논문에서는 초등학교 고학년(4,5,6학년)생들에게 ICT 활용능력을 향상시킬 목적으로 재량활동 시간 또는 특별활동 시간에 컴퓨터 소양 및 활용 수업을 받은 뒤 활용능력 정도를 측정해 볼 수 있는 수행평가 척도표를 개발하여 제안하였다. 제안된 평가 척도표는 각 영역별로 초등학교 고학년생들이 반드시 이수해야할 교육내용들을 먼저 국가수준의 기본 컴퓨터교육과정과 비교하여 정리한 뒤 성취기준과 평가기준을 구별하여 기술하였다. 따라서, 개발된 평가척도표를 이용하면 수행평가를 훨씬 쉽게 해결할 수 있다. 개발된 수행평가 척도표를 이용하여 초등학생들에 대한 컴퓨터 활용 능력을 테스트한 결과 다소 제한적이긴 하지만 만족한 수준의 결과를 얻었다.

      • 한국어 숫자음을 이용한 화자식별

        정의붕 한국컴퓨터산업학회 2001 컴퓨터産業敎育學會論文誌 Vol.2 No.10

        In this paper, we have identified speakers who give digits in Korean. In order to identify speakers, we have utilized the specifie feature parameters which extracted from sound wave. We have noticed that multipulses are present in pitch periods of sound wave, which containes the personal information and depends on the speakers. In this experiment, we have extracted multipulses, and have attempted to identify the speaker by investigating the specific feature parameters of each speaker based on the extracted multipulses.

      • S/W 산업체 직군별 요소기술 요구 분석에 따른 3년제 S/W 학과 표준 교과과정 개발

        송두헌 한국컴퓨터산업학회 2002 컴퓨터産業敎育學會論文誌 Vol.3 No.12

        Although there has been numerous attempts to facilitate software development education in universities and colleges, software industries complain more than ever especially for the quality of university major graduate. In consequence, industries recruit experienced software engineers more and more and only a few new university major get satisfaction in the job market. In order to minimize the different viewpoints between industries and universities, we conduct job group analysis to define a technical map of software industries and have surveys to verify the feasibility of the map and consisting component techniques. Then, we propose a standard three-year curriculum for the college level.

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