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          • 학교 컴퓨터교육 교육 과정에 관한 연구 - 제7차 국민 공통 기본 교육 과정을 중심으로 -

            김종진,문미영,김종훈 한국컴퓨터산업학회 2002 컴퓨터産業敎育學會論文誌 Vol.3 No.2

            지식기반사회로의 전환에 따라 교육정보화종합사업이 이루어졌다. 이에 따라 7차 교육과정에서는 컴퓨터 교육을 보다 넓은 의미의 정보통신교육이라는 용어를 사용한다. 아울러, 컴퓨터교육을 2001년부터 초등학교 1,2학년부터 주당 1시간씩 의무화하고 연차적으로 늘려갈 계획이다. 주당 1시간의 컴퓨터 의무교육과 별도로, 모든 학년 국민공통기본교육과정 10개 교과를 중심으로 교수학습과정에 10%이상 컴퓨터 활용 수업을 하도록 하였다. 이에 본 연구는 국민공통기본교육과정(1∼10학년)에 나타난 학교 컴퓨터 교육과정과 정보통신기술교육에 대해서 알아보고, 그것들이 학년에 따라 계열성 있게 구성되어있는지 살펴보고자 한다. 이와 함께, 설문조사를 통해서 아동의 컴퓨터 능력 수준을 알아보고, 교사의 의견을 들어보는 등 현장의 실태를 살펴보았다. As the society turns into one based on knowledge, there has been the general project of education informalization carried out. In this respect, the Seventh Common and Basic National Curriculum has adopted information and communication education which implies a broader meaning than just computer education. It also planned to make it mandatory to allocate one hour of computer class a week at the Int and second grade course and higher grades beginning at 2001, as well as to increase the initial one hour gradually by the year coming. In addition to the one hour of mandatory computer class a week, it advises teachers to use computer so that it can account for at least 10% of teaching-learning process in ten subjects per each grade which takes the Seventh Common and Basic National Curriculum. This study intended to learn about computer education curriculum at school and information and communication technology education found in the Seventh Common and Basic National Curriculum(1st∼10th grade) and to examine if they have a consistency for each grade. In addition to that, investigated the actual state of school by checking students' ability to operate computer and teachers' opinion through questionnaire survey.

          • 초등 정보영재의 창의성 개발을 위한 컴퓨터 알고리즘 교육에 대한 연구

            문교식,Gyo, Sik-Moon 한국컴퓨터산업학회 2008 컴퓨터産業敎育學會論文誌 Vol.9 No.5

            최근 영재 교육은 교육 분야에서 많은 관심을 가지고 있다. 초등 교육에서도 컴퓨터 분야의 영재 교육이 전국 각 지역에서 이루어지고 있다. 컴퓨터 알고리즘 교육이 컴퓨터 영재 교육의 핵심 과목으로 자리 잡고 있다. 알고리즘은 정보 사회의 기반 기술인 컴퓨터 기술의 핵심이 될 뿐 아니라 문제해결의 이론적 기반이 되기 때문이다. 그리고 문제해결은 창의성을 필요로 하므로 컴퓨터 알고리즘 교육에서 창의성 교육은 중요한 위치를 차지한다. 본 논문에서는 창의성 개발을 위한 컴퓨터 알고리즘 교육에서 요구되는 창의적 문제해결력 신장을 위한 절차와 알고리즘 구현의 구체적 방법에 대해 논의한다. 또한 정보영재 과정에서 수준별 교육의 필요성과 그 방법에 대해 논의하고 초등 정보영재 교육의 발전에 대한 방안을 논의한다. 본 논문의 내용은 최근 6년간 대학에서 정보영재 과정을 교육한 경험을 토대로 작성한 것이다. Gifted education has drawn much attention in education in recent years and gifted education in computers in elementary education has been emerged as well throughout the country. Now computer algorithm education is considered as a core subject in the area because computer algorithm is the essence of computer technology on which information society relies technically, and also it provides theoretical basis for problem solving using computers. And we observe that fostering learner's creativity is crucial in learning computer algorithms because problem solving requires creativity in general. In the paper, we discuss the procedure to foster learner's creative problem solving ability which would greatly help students learn computer algorithms, and then we discuss how we can make algorithmic ideas into reality. Furthermore, we note that an appropriate level education is necessary for better results for outstanding students in the program, and lastly we propose ideas to improve current gifted elementary education in computers. The content of the paper is largely originated from experiences of teaching gifted elementary students conducted by a local university and sponsored by its municipal government for six years.

          • 컴퓨터 게임이 청소년 학습에 미치는 영향

            이준경,박덕원 한국컴퓨터산업학회 2003 컴퓨터産業敎育學會論文誌 Vol.4 No.12

            현재까지 컴퓨터 게임에 관한 연구들은 컴퓨터 게임이 청소년에게 미치는 심리ㆍ정신ㆍ사회적 분야에 중점을 두어 컴퓨터 게임이 청소년 학습에 미치는 영향에 관해서는 실증적인 분석결과들을 거의 제시하지 않았다. 이에 본 논문은 컴퓨터 게임이 청소년 학습에 미치는 영향을 구체적으로 살펴보기 위하여 14세에서 19세까지 청소년 560명을 대상으로 컴퓨터 게임의 이용실태와 컴퓨터 게임으로 인해 학업에 받았던 성적하락, 수업방해 등과 관련한 경험의 유무를 알아보고 컴퓨터 게임이 학습에 어떠한 영향을 미치는지에 관하여 연구하였다. 이 외에도 본 논문에서는 청소년들이 컴퓨터 게임 이용실태와 게임이 학습에 미치는 영향에 대한 분석방법과 바람직한 컴퓨터 게임 이용방안을 제시하였다. Former studies on computer games have not suggested practical influence on the analysis results of their impacts on learning of teenagers focusing on the social, spiritual and psychological aspects. To look over the impacts, 560 teenagers are surveyed from the age of 14 to 19 for making use of their computer games int this study and their going through lower grades or learning interference from those uses. It is proposed that the analyzing methods about the impacts on learning and effective how to use computer games in this thesis.

          • 실업계 고등학교 학생들의 컴퓨터 관련 직업선호도 분석

            최은하,박병섭 한국컴퓨터산업학회 2001 컴퓨터産業敎育學會論文誌 Vol.2 No.12

            21세기의 정보화 물결은 산업사회를 지식 정보화 사회로 변모시키면서 새로운 가치관과 삶을 요구하고 있다. 또한 급변하는 정보화사회에서 컴퓨터는 중요한 수단으로 작용하고 있으며, 이러한 시대적 흐름에 능동적으로 적응하고 국가 경쟁력을 높이기 위해서 컴퓨터 교육은 필수적이다. 이에 본 연구에서는 IT 기반 지식정보화사회가 요구하는 산업기술인 양성을 위하여 실업계 고등학교의 컴퓨터 교육 실태를 파악하고, 학생들의 직업선호도 조사를 통하여 더욱 효율적인 컴퓨터 교육의 개선 방향을 제시하여 진로교육에 기초자료를 제공하고자 하는데 그 목적이 있다. 현재의 학교 교육과정에서 컴퓨터 관련 교육에 대한 만족도는 대체적으로 높게 나타났으며, 흥미와 관심도 아주 많다고 응답하였다. 또한 컴퓨터 관련 직업선호도 조사결과로는 정보화사회에 발맞추어 새롭게 부각되는 정보통신기술(ICT)분야와 멀티미디어분야를 가장 선호하는 것으로 나타났다. Information wave of 21th century industrial society being undergone a change to knowledge post-industrial society new sense of values and life require. Also, computer is interacting, and adapts spontaneously in current enemy these age by important means on information-oriented society that change rapidly and computer-aided education is essential to improve country competitive power. Grasp computer education actual conditions of vocational high school for positivity that is industrial technology that IT base knowledge information-oriented society requires in this research hereupon, and though students' profession preference wishes to supply pabulum in course education presenting improvement direction of more efficient computer-aided education through investigation, there is the purpose. In present school curriculum, satisfaction about computer connection education responded that have interest much very appeared in general high. Also, computer connection profession preference was expose that research results keep in step and prefers most Information Communication Technology (ICT) field and multi media field that is embossed newly in post-industrial society.

          • UPS용 절연재료의 부분방전 특성

            이덕진 한국컴퓨터산업학회 2003 컴퓨터産業敎育學會論文誌 Vol.4 No.12

            본 논문에서는 소형변압기에 적용되는 절연재료의 전기적 신뢰성을 평가하기 위하여 시간변화에 따른 방전전하량 특성을 조사하였다. 10[kV]의 교류전압을 인가한 후 $\pm$5[V]의 전압으로 변환시켜 A/D변환기를 통해 컴퓨터로 데이터를 저장하였으며 인가된 파형의 한주기 및 방전전하량 값을 64개로 분할하고 10초 동안 발생한 전하량을 위상별로 누적하였다. 이 값들을 분석한 결과, 전압인가시간이 증가함에 따라 방전발생빈도수 및 총 방전전하량은 감소하였으며 평균 방전전하량의 변화폭이 완만해짐을 알 수 있었다. In this paper, the discharge properties due to time variation were investigated in order to estimate a electrical performance of the insulator for small transformer. AC 10[kVl applied to specimen was converted to $\pm$5[V] and stored to personal computer through A/D converter. A period of applied wave form and discharge values were divided into 64 parts and discharge values generated during 10 seconds were accumulated by phases. As a result, it was confirmed that count of discharge, total discharge and the variation degree of average discharge were decreased as time elapsed.

          • XForm 표준에 근거 한 XForm 저작기 개발에 관한 연구

            최경호,현득창,신예호,Choi Kyoung-Ho,Hyen Deuk-Chang,Shin Ye-Ho 한국컴퓨터산업학회 2006 컴퓨터産業敎育學會論文誌 Vol.7 No.3

            오늘날 컴퓨터 기술의 발전과 네트워크의 급속한 확산에 따라 기존의 종이를 이용한 정보매체에서 전자문서로의 변화가 가속화되고 있다. 이에 따라 전자문서를 생성하고, 전자문서에 포함된 정보를 관리하는 것은 매우 중요한 이슈가 되었다. XML은 인터넷상에서 복잡하고 구조화된 문서자료의 저장, 관리, 검색을 용이하게 할 수 있을 뿐만 아니라, 나아가 전자상거래, 전자 도서관, 가상대학 등의 핵심 응용 시스템의 구축에서 중요한 역할을 하고 있다. 이러한 XML 문서를 일반 사용자가 작성하는 것은 쉬운 작업이 아니다. 따라서 본 논문은 XML 문서를 보다 쉽고 편리하게 작성하기 위한 편집 방법에 관한 연구이다. 이를 위해 본 논문에서 제시하고 있는 방안은 문서 폼(Form)을 이용해 XML 문서를 입력한다는 개념을 도입하였고, XML 문서 폼을 만드는 과정과 만들어진 XML 문서 폼을 이용해 실제 XML 문서를 만드는 과정으로 입력과정을 분리하였다. 이러한 분리된 입력방법은 XML에 대해 잘 모르는 입력자라 할지라도 전문가나 시스템에서 제공하는 XML문서 폼을 이용하면 XML문서를 쉽게 입력할 수 있기 때문에 XML입력의 효율성을 높일 수 있게 된다. According th expansion of computer technology and fast spread of network today, change is accelerated to electronic filing document in information carrier that use existent paper. Accord ingly, it became very important issue that create electronic filing document, and manage information that is included to electronic filing document. XML is expected to act important role in electronic commerce, electronic library, construction of point application system of imagination college and so on furthermore as well as can be complicated in Internet and ease storage of structured document data, administration, search. It is not easy work that peon makes out this XML document. This dissertation is research about edit method to make out XML document as more easy and convenient. Introduced concept that input XML document using document form for this, and separated input process by process and process that make out actuality XML document using made XML document form that make XML document form. Such detached input method can improve efficiency of XML input because can input easily XML document if use XML document form that offer input person who do not know well about XML specialist or system.

          • 결정 트리 모델링에 의한 한국어 문맥 종속 음소 분류 연구

            이선정 한국컴퓨터산업학회 2001 컴퓨터産業敎育學會論文誌 Vol.2 No.2

            본 논문에서는 한국어 음소가 좌, 우 음소에 따라 발음 방식이 달라질 때 매 음소를 모델링 하는 방법에 관한 연구를 수행한다. 이를 위해 유니트 감소 알고리즘과 결정 트리(Decision Tree)를 사용하는 방법을 사용하여 비교 연구한다. 유니트 감소 알고리즘은 통계적 특성만을 이용한 알고리즘이며 결정 트리 모델링 방식은 한국어 음운정보와 통계적 정보를 이용하여 문맥종속 음소를 분류하는 방식이다. 특히 본 논문에서는 결정 트리를 사용하여 문맥종속 음소를 분류하는 것에 대하여 상세히 기술한다. 마지막으로 결정 트리를 사용하여 분류된 문맥종속 음소의 성능을 실험하였다. In this paper, we show a study on how to model a phoneme of which acoustic feature is changed according to both left-hand and right-hand phonemes. For this purpose, we make a comparative study on two kinds of algorithms; a unit reduction algorithm and decision tree modeling. The unit reduction algorithm uses only statistical information while the decision tree modeling uses statistical information and Korean acoustical information simultaneously. Especially, we focus on how to model context-dependent phonemes based on decision tree modeling. Finally, we show the recognition rate when context-dependent phonemes are obtained by the decision tree modeling.

          • 폐쇄된 계의 장동 힘에 의한 이동장치의 컴퓨터 씨뮬레이션 모델에 관한 연구

            정병태,Chung, Byung-Tae 한국컴퓨터산업학회 2005 컴퓨터産業敎育學會論文誌 Vol.6 No.2

            폐쇄된 계의 닫힌 운동을 회전운동으로 실현하는 것 중 수평운동은 코리올리스힘[2], 가로힘에 의해서 나타날 수 있는 반면 모터의 위치에 수직으로 발생하는 닫힌 운동이 장동 힘에 의해 발생되는 장동운동이다. 장동운동은 수직 닫힌 운동이며 그 수식을 구하여 수식 모델로 하고 컴퓨터 씨뮬레이션 모델로 쓰기 위해 수식 모델로부터 시뮬레이션 데이터와 실제 장치의 데이터를 비교 검토한 후 첨가되는 변수 요소를 정하였다. 그 결과 중력장에서 마찰계수와 모터의 극수에 관계되는 부하에 대한 에너지 불균형 요소가 변수로 첨가된다. 이 시뮬레이션은 그래픽 게임을 실제와 같은 물리법칙으로 적용할 수 있다. The closed movement produced vertically on the position of a motor is a notation movement produced by a notation force , while the horizontal movement can be shown by the coriolis force and the transverse force of realizing that the closed movement of the closed system is to be rotation motion. The notation movement is a vertical closed movement and by searching the equation which becomes an equation model, after comparing the simulation data from the equation model with data of a real device to use it into the computer simulation model, the additional variable elements were decided. As the result, the energy imbalance element is added as a variable about load which is relevant to friction coefficient and pole of a motor in the gravitational field. The simulation can be applied as a real physical law of the graphic game and haptic program.

          • 컴퓨터 바둑에서 돌의 세기와 영향력 분포에 기반한 형세 평가 시스템

            김영상 한국컴퓨터산업학회 2002 컴퓨터産業敎育學會論文誌 Vol.3 No.3

            컴퓨터 바둑에 있어서 형세 평가는 일반화되어 있지 않다. 정확한 평가를 위해서 국면의 변화에 따른 361 자리의 소유 여부를 분명히 할 필요가 있다. 본 논문에서는 바둑의 규칙과 특성을 분석하는 방법으로 그래프 표현을 적용하였으며, 돌의 세기, 영향력, 안정도, 자리값, PM 등의 요소를 정의하여 임의의 국면에 대한 형세를 평가하는 시스템(SES)을 제안하였다. 이는 혹, 백간의 영역 차이를 명백하게 표현하므로 바둑의 전반적인 형세를 평가하는데 매우 효과적이다. 결론적으로 SES는 초반의 형세 평가에 매우 우수하며, 프로기사에 대한 254개의 실전 기보에 대해서 70.9%의 적중률을 보였다. 정석 사례를 구축하여 사용하는 상용 프로그램, Nemesis와 비교 실험한 결과에 의하면, 프로기사에 대한 형세 평가 적중률에 있어서 SES는 Nemesis보다 전체적으로 10% 앞서는 것으로 나타났다. In computer Go, the method evaluating the situation of a face is not generalized. To evaluate the situations all the faces accurately, computer Go must judge owners of 361 positions according the changes of the faces. In this paper, we apply the structure of graph as a method analyzing the rules and characters of Go. The Situation Evaluation System(SES) which can evaluate the situation of a face without DB information oかy using strength of stone(SS), influence power(IP), safety(S), position value(PV), and position-value matrix(PM) is proposed. This system is very effective to evaluate the whole situations of Go because it can show the owner of 361 positions between Black and White. As a result, SES can well compute the situations in the opening game of Go. It makes 70.9% hit-ratio as compared with the practical Go games of professional players. According to the results compared with Nemesis, the commercial program which has the joseki(established stones: hewn sequences of moves near the corner which result in near-equal positions for White and Black), SES is superior to Nemesis by 10% higher in the hit-ratio of situation evaluations of professional players.

          • VoiceXML 기반의 신문 검색 시스템 구현

            두창호,홍은주 한국컴퓨터산업학회 2004 컴퓨터産業敎育學會論文誌 Vol.5 No.4

            본 논문에서는 마우스나 키보드를 쓰지 않고, 사람과 이야기하는 것처럼 컴퓨터와 의사소통을 할 수 있는 애플리케이션의 설계를 돕는 VoiceXML 관련 기술을 접목하여 각 신문사별로 정치, 사회, 경제, IT, 국제, 문화, 생활, 정보 등 분야를 나누고 각 타이틀 별로 정리하여 신문기사의 내용을 한 상태로 유무선 전화기로 검색하여 서비스 받을 수 있도록 음성 인터페이스를 설계 및 구현하여 바쁜 현대인이나 시각장애인들이 보다 쉽게 서비스 받을 수 있도록 본 논문에서는 음성 신문 검색 시스템을 제안한다 In this paper, suggests voice newspaper retrieval system in which newspaper companies classify the news fields into politics, society, economy, IT, international issue, culture, life, information and etc title by title and summarize them to provide wire or wireless newsretrieval service on the phone through design and realization of voice interface by using VoiceXML associated technology useful to design an application that makes it possible to communicate with computer like communicate with person without mouse or keyboard used, so that busy or blind people can receive news service more easily.

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