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      • KCI등재후보

        벌매 Pernis ptilorhynchus의 번식보고

        조해진(Hae-Jin Cho1),이영석(Young-Suk Lee),강태한(Tae-Han Kang),김인규(In-Kyu Kim),우희철(Hee-Chul Woo),이한수(Han-Soo Lee) 한국조류학회II 2010 한국조류학회지 Vol.17 No.1

        2009년 8월 16일 강원도 홍천군 북방면 일대에서 벌매의 번식을 확인하였다. 이 종은 국내에는 번식하는 것으로 추정은 하고 있었지만, 실제 번식 둥지가 확인된 것은 첫 사례라고 할 수 있을 것이다. 이에 번식에 대한 보고하고자 한다. On 16 August 2009, Nest of Oriental Honey Buzzard (Pernis ptilorhynchus) was observed at Bukbang-myeon, Hongcheon-Gun, Gangwon-Do Province. This species was known to breed in korea, but actual breeding nest was not observed. This is the first record of observed breeding nest of the Oriental Honey Buzzard in korea.

      • 도심내 백로류 대체서식지 선정 및 유도방안 -대전광역시를 대상으로-

        조해진 ( Hae Jin Cho ),신만석 ( Man Seok Shin ),김인규 ( In Kyu Kim ),임은홍 ( Eun Hong Lim ),박치영 ( Chi Young Park ),이은재 ( Eun Jae Lee ) 한국환경생태학회 2016 한국환경생태학회 학술대회지 Vol.2016 No.1

        우리나라에서 백로류는 2000년대 이후 서식지 축소로 인해 도심지 인근에서 집단번식지를 형성함으로서 광주광역시, 고양시 등 여러 지자체에서 주민과의 갈등을 지속적으로 유발하고 있다. 대전광역시에서도 2000년 전후 한국과학기술원(KAIST)와 충남대 궁동 근린공원, 남선공원 등 도심지 내에서 집단 번식하는 사례가 증가하였으며, 이로 인한 주민 피해 민원이 지속적으로 발생하고 있는 실정이다. 따라서 이러한 문제발생으로 인간과의 공존을 위한 종합관리방안이 필요한 시점이며, 그 일환으로 백로류의 선호서식지를 파악하고, 인간과의 접촉이 최소화 되는 지역으로의 유도를 통해 공존할 수 있는 방안 수립이 절실히 필요하다. 따라서 본 연구는 기존의 백로류 집단번식지 특성을 분석하고 파악된 결과를 GIS를 활용한 모델링을 통해 대체서식지선정 및 대체서식지로의 유도를 그 목적으로 한다. 연구대상종인 백로류는 황새목 백로과에 속하며 긴 부리, 긴 목, 긴 다리를 가진 물새이다. 전 세계 17속 62종이 있으며, 이 중 국내에는 9속 18종이 분포한다. 국내 백로류는 다양한 지역(무인도, 습지, 일반산림지역)에서 집단 번식지를 형성하지만 일부종은 단일쌍으로 번식하기도 한다. 백로류의 집단 번식지의 경우 주로 인간 거주지역과 인접한 산림, 구릉에 집단 번식을 하며, 소나무와 잣나무 등 침엽교목과 활엽교목, 대나무 등에서 번식을 한다. 종에 따라 둥지짓는 높이가 차이가 나며, 일반적으로는 가장 높은 위치에 왜가리와 중대백로가 번식을 하며, 쇠백로, 황로, 중백로, 해오라기 등은 왜가리와 중대백로보다 낮은 높이에서 둥지를 튼다. 주요 취식지는 논이나, 하천, 호소, 저수지, 갯벌, 해안 등 다양한 유형의 습지에서 취식을 하며, 주로 논을 가장 많이 이용하는 것으로 확인되고 있다. 주요 먹이는 물고기나 개구리 등 수서생물을 주로 포식하며, 황로의 경우곤충이나 절지동물, 소형파충류와 소형 조류 등을 사냥하여 먹이자원으로 이용한다. 이러한 생태적 특성을 감안하여 선호서식지 파악을 위한 모형구축에 활용할 환경변수를 선정하였으며, 환경변수는 문헌들을 분석하여 지형인자, 자연환경인자, 거리인자, 기후변수 4가지로 구분 후 적용하였다. 지형인자로는 사면방향, 고도, 경사, 기복량 4가지, 자연환경인자는 영급, 경급, 임목밀도, 서식지유형(landcover) 4가지, 거리인자는 도로로부터의 거리, 산림에서의 거리, 수환경이격거리, 시가지이격거리, 농경작지와의이격거리 5가지, 기후인자는 가장 습한 분기의 평균 강수량, 가장 습한분기의 기온 2가지를 활용하였다. 구축에 사용된 지형인자는 국토지리정보원의 자료, 식생 등의 자연환경인자로는 산림청 임상도, 기후변수로는 Worldclim-Global Climate Data(www.worldclim.org)에서 제공하는 Bioclim자료를 활용하였다. 모형은 ERIS사의 ArcGIS 9.3을 활용하여 격자크기(grid size)는 30m×30m로 구축하였다. 백로류의 집단번식지 위치 자료는 국립환경과학원에서 출간한 “한국의 백로와 왜가리”의 번식지 좌표를 활용하였으며, 모형의 입력자료로 활용하기 전에 출현/비출현 자료간 유의미한 차이가 있는 지를 고려하였다. 비출현 자료는 전국 출현자료(n=126)의 3배수인 378지점의 Randomsampling을 통해 확보하여 비출현 좌표와 출현좌표간 유의성 검증(Mann-whitney U test)을 통해 최종 환경변수를 도출하였다(p<0.05). 최종적으로 도출된 환경변수는 지형인자 1가지(고도), 자연환경인자 4가지(영급, 경급, 임목밀도, 서식지유형), 거리인자는 5가지(도로로부터의 거리, 산림에서의 거리, 수환경이격거리, 시가지 이격거리, 농경작지와의 이격거리), 기후인자 2가지(가장 습한 분기의 평균 강수량, 가장 습한 분기의 기온)가 최종적으로 선정되었다. 이 최종변수를 활용해 모델링을 실시하였으며, 기계학습모형 중 출현자료만이 있을 때 가장 효율적으로 활용할 수있는 Maxent 모델을 이용하여 모형을 구축하였다. 모형예측결과 모형의 정확도를 나타내는 AUC값은 0.953이었으며, 0.7이상일 때 신뢰도를 가진다고 가정 할때 비교적 높은 신뢰도를 가졌다. 모형에 반영된 기여도 (Contribution ratio)는 연구결과 만들어진 모형에 환경변수가 Maxent 예측에 얼마만큼의 영향을 미쳤는지를 보여주는것으로 본 연구결과에서는 시가지와의 거리(48.3%), 서식지유형(29.5%), 산림과의 거리(4.5%), 고도(4.1%)의 순으로 기여하였다. 이렇게 확인된 결과를 기반으로 Maxent 모형에서 민감도(출현지역 예측률)와 특이성(비출현지역 예측률)의 합이 최대가 되는 값을 기준으로 출현/비출현으로 전국을 구분하여 서식가능지역을 예상하였으며, 이 지역 중 대전광역시에해당되는 구간을 추출하였다. 최종적 대전광역시에서 추출된 지역은 면적이 106.69㎢(19.7%)였다. 대부분 대전광역시 외곽지역이 서식지로 추출되었으며, 내부지역은 일부 고립된 산림지역이 예상되었다. 도심 내에 선정된 예상 서식지 중 국유지로서 사유재산권의 간섭을 받지 않으면서 사람에 피해가 가장 적은 최적의 장소로서 대전광역시 서구 월평공원 일대를 백로류 번식유도 대상지역으로 최종 선정하였으며, 이 지역에 모형, 음향시설을 설치하여 백로류가 집단번식지로 선택할 수 있게끔 유도하였다. 본 연구는 향후 대체 백로서식지 조성을 통한 야생동물과의 공존을 시도한 것에 큰 의의가 있으나, 이용된 데이터가 공간적 분석 자료이기 때문에 현장조사를 통한 생태조사결과 분석자료가 반영되지 않은 부분이 연구의 한계이며, 전문가의 의견 및 생태연구결과가 모형에 반영될 수 있는 방안을 수립하여 향 후 더 정확한 예측을 할 수 있는 모형을 구축할 것이다.

      • KCI등재

        콘텐츠플랫폼으로서 지역축제 발전방안 연구 : ‘강릉문화재 야행’의 사례를 중심으로

        조해진(Cho, Hae-jin) 건국대학교 스토리앤이미지텔링연구소 2020 스토리&이미지텔링 Vol.19 No.-

        지역의 관광산업은 그 목적에 따라 다양하게 추진될 수 있는데 그 중 하나가 지역의 문화자원, 역사자원, 특산물, 장소성 등을 소재로 개최되는 지역축제다. 수많은 지역축제가 대부분 1회성 행사로 그친다는 점은 경제적으로나 문화적으로 큰 손실이 아닐 수 없다. 본고가 주목하는 점이 바로 이 점이다. 지역축제는 1회성 행사지만 콘텐츠는 그 자체로 상품으로서 지속성을 가진다. 또한 지역축제의 대부분을 차지하는 공연콘텐츠 뿐만 아니라 영상기록을 통한 영상콘텐츠의 제작과 재가공 또한 용이하다. 그리고 수많은 체험프로그램은 각 지역축제의 주제와 소재를 이용한 게임으로 제작될 수 있는 가능성 또한 크다. 이럴 경우 지역축제는 1회성 행사에 머무르지 않고 수많은 콘텐츠가 탄생하는 공장으로 기능할 수 있다.이런 추론의 실현 가능성을 살펴보고 그에 대한 방안을 제언하는 것이 본고의 목적이다. 그리고 이를 위해 선행연구를 검토하고 2018강릉문화재야행의 사례를 조사하고 분석하였다. 그리고 이 결과를 토대로 3가지 제언을 하였다. 먼저 관광콘텐츠에서 문화콘텐츠로 인식을 확장해야 한다는 점이다. 관광콘텐츠와 문화콘텐츠는 대립되는 개념이 아니라 상호 보완적인 개념임을 반드시 인식해야 한다. 두 번째로 오프라인콘텐츠에 머무르지 말고 온라인콘텐츠로 확장해야 한다는 점이다. 온라인콘텐츠로는 영상콘텐츠, 공연물의 영상화, 기록영상아카이브. VR콘텐츠 등이 있다. 세 번째로 캐릭터를 구축하고 구축된 캐릭터의 사용을 활성화해야 한다는 점이다. 캐릭터에 담긴 스토리와 디자인은 현실에서 제대로 활용될 때 생명력과 가치를 지닌다. 이 3가지 제언은 지역축제가 명실상부한 콘텐츠의 플랫폼으로 자리매김하는데 반드시 고려해야 할 사항이다. The tourism industry in the local region can be promoted in various ways; one such way is through holding regional festivals under the theme of cultural resources, historical resources, specialty products and placeness of the region. Since many local festivals are mostly one-time events, they create an immense economic and cultural loss. This paper is paying attention to exactly this. Local festivals are one-time events, but the content itself is sustainable as a product. Additionally, it is easy to produce and reprocess video contents through video records as well as performance contents, which account for most of the local festivals. Furthermore, many experience programs are also highly likely to be produced as games using the themes and materials of each local festival. In this case, the local festival can function as a factory where numerous contents are created instead of remaining as a one-time event. The purpose of this study is to examine the feasibility of this reasoning and suggest a plan for it. To this end, prior research was reviewed and cases of the 2018 Gangneung Cultural Heritage Night were investigated and analyzed. Based on this result, I make three suggestions. First, perception should be expanded from tourism content to cultural content. It must be recognized that tourism and cultural content are not conflicting concepts but complementary concepts. Second, offline content should be expanded to online content. For online content, video content can be created and visualization of performances, recordings and curating video archives can be undertaken. This should also include VR content and other content. Third, we should build characters and activate the use of built characters. The story and design of the characters have vitality and value when used appropriately in reality. These three suggestions are essential to be considered when establishing a local festival as a platform for content in name and substance.

      • KCI등재

        고전설화 <만파식적>의 문화콘텐츠적 가치에 관한 연구

        조해진(Hae Jin Cho) 한국디자인문화학회 2012 한국디자인문화학회지 Vol.18 No.3

        문화콘텐츠산업은 이제 발전가능성이 매우 높은 산업이라는 인식을 넘어 타 소비재 상품의 수출을 견인하는 전략적 선도산업으로까지 발전했다. 이러한 대내외적인 환경에서 가능성 있는 소재의 발굴과 개발은 필연적이다. 이러한 인식을 바탕으로 <만파식적> 설화의 문화콘텐츠적 가치를 알아보기 위해 기존에 발표된 문화콘텐츠를 살펴 본 후 각각의 문화콘텐츠별로 성공가능성을 살펴보았다. 논의의 집중을 위해 연구범위를 창작의 여러 요소 중 스토리와 스토리텔링의 영역에 한정하였다. 그 결과 다음 몇가지 구체적 사실을 확인할 수 있었다. 첫째, <만파식적>은 서사의 구체성과 지역적 특수성이 세계적 보편성을 담보할 수 있는 스토리의 원형적 성격을 갖고 있어 <반지의 제왕>의 사례에서 보는 것과 같은 다양한 거점콘텐츠의 원천콘텐츠로의 가능성이 매우 높다. 둘째, 서사를 구성하는 요소를 스토리와 캐릭터로 볼 때 <만파식적> 스토리의 도식성과 전형성 그리고 캐릭터의 유형성은 영화, 게임, 공연, 테마파크 등의 여러 거점콘텐츠로의 확산을 용이하게 만드는 기제로 작용한다. 셋째, 각 지역의 문화코드를 글로벌코드와 로컬코드로 구분할 수 있는데 각 지역과 시대에 걸쳐 공감대를 형성하는 글로벌코드는 보편성을 담보로 하는데 <만파식적>이 가지고 있는 권선징악, 이상향 건설 등의 보편성이 높은 문화코드는 판타지장르라는 낮은 문화할인율과 더불어 세계시장 진출에 매우 유리하다. 이 결과에 따르면 <만파식적>을 활용한 판타지소설, 판타지만화, 판타지영화, TV드라마, MMORPG 게임, 테마파크 등의 문화콘텐츠로의 확장은 모색해 볼 가치가 있다. Culture contents business has developed to strategic industry which leads export increase beyond understanding of that is possible business before. So it is inevitable to find original contents which could be developed to other culture contents genre possible in this industrial situation. with this point of view, value aspect of <manpasikjuk> was verified as a original contents as followings. for this result, I examined possibilities after researching of all kinds of culcure contents which is created with this material and limit the bound to the story and its storytelling. first, <manpasikjuk> has international universality which is based on local speciality and narrative concreteness and it is very similar with <The lord of the rings, 2001> which has big success in culture contents business area. second, understanding that the components which makes narratives are story and character. the story is schema and character is typical so that makes <mapasikjuk> adaptation making easily. third, culcure code is divided global code and local code. global code makes export easily. <manpasikjuk> have some global code such as ``reward virture and punish vice`` and ``utopia things`` and etc. So, the utilization of <manpasikjuk> tale would be a momentum of Korea culture contents industry in the field of fantasy novel, comics, film, TV drama, MMORPG games, Theme park and the like.

      • KCI등재

        강릉단오제 문화콘텐츠 개발 방안 고찰

        조해진(Cho, Hae-jin) 건국대학교 스토리앤이미지텔링연구소 2014 스토리&이미지텔링 Vol.8 No.-

        유구한 전통을 가진 강릉단오제와 관련한 연구와 조사는 그동안 꾸준히 계속되어 왔다. 이와 관련한 학술행사도 많이 개최되는데 해마다 다양한 분야에서 다양한 의견이 생성되고 논의됨에도 불구하고 사실상 많은 내용들이 실제로 수렴되어 행해지지 못하고 있는 형편이다. 이는 행정절차나 시행절차상 절대적인 시간을 요하는 문제가 있기 때문이기도 하지만 시행주체들간의 구심점을 활용한 원활한 업무진행이 다소 부족한 때문이기도 하다. 강릉단오제 본 행사의 대중화는 물론이고 강릉단오제의 저변 확대를 위한 문화콘텐츠의 창작과 제작 또한 이런 이유로 아직까지 기대에 못미치고 있는 듯 하다. 현재 강릉단오제와 관련하여 생산되어 향유되는 문화콘텐츠는 ‘관노가면극’과 ‘다노네다노세’ 공연이 대표적이다. 이 두 문화콘텐츠는 공연콘텐츠의 범주에 속하는데 먼저 무형문화재로 지정된 ‘관노가면극’의 경우 관노가면극 보존회를 중심으로 전승과 상설공연이 이루어지고 있다. ‘다노네다노세’는 강릉단오제의 공개행사 중 가장 핵심적인 내용인 제례, 단오굿, 관노가면극을 하나의 공연콘텐츠로 재구성하여 무대화시킨 작품으로 강릉단오제 본행사는 물론이고 전국적인 팸투어를 실시하고 있어 점차 저변을 넓혀가고 있다. 문화콘텐츠의 제작과 산업의 활성화에 있어서 스토리의 중요성에 대한 인식은 점차 강조되며 확산되고 있다. 그리고 스토리를 경제적 자원으로 인식하는 태도 또한 점차 공감대를 넓혀가고 있다. 이러한 현실의 토대위에서 대한민국이 자랑할 만한 전통있는 문화유산인 강릉단오제와 관련한 스토리는 경제자원으로서의 역할도 충분히 기대되고 있다. 이런 인식을 바탕으로 본고는 강릉단오제의 문화콘텐츠화 방안에 대해 다음과 같은 결과를 얻을 수 있었다. 첫째, 그동안 탄생스토리와 창작스토리에 집중되었던 관심을 관련스토리까지 확장시켰다는 점이다. 둘째, 강릉단오제를 대표한 캐릭터를 구축해야 한다는 주장을 펼친 점이다. 셋째, 다양하게 산재되어 운영되는 온라인 커뮤니티를 통해 스토리자원의 생산과 소비를 확산시켜 줄 방안을 제시했다는 점이다. ‘Gannung Dano Festival’ which has long history has been studied until now. The concerned conferences has been held many times also. but effective results are not carried out because those are not practical and the communications are not work to researchers and workers each other. there is necessity not only times and funds for the process but also cooperation works. these are the reason why Gannung Dano Festival has less popularity and made less culture contents which are related that festival. There are two representative contents. The one is ‘kwano mask play’ and the other is ‘Danone Danoce show’. the first is Korea intangible cultural asset and is played every year. the last is made of contents which compose ‘Dano Festival’ and has widen its popularity. The importance of story gets more cognition and realized as economic resources. In this situation, Gannung Dano Festival would be recognized as a very useful resource for killer contents making in culture contents industry. With this point of view, this research has found three results. the first, the interest of related story was widen, the second, The related character would be made as soon as possible. the last, the useful methods which would be helpful for contents producing and making were presented.

      • 재생에너지를 통한 시범주택 단지의 에너지 자립에 관한 연구

        조해진(Cho Hae Jin),김태형(Kim Tae Hyung),차영주(Cha Young Joo) 대한설비공학회 2022 대한설비공학회 학술발표대회논문집 Vol.2022 No.11

        In order to improve the energy independence technologies, this study developed a model for producing and sharing energy at a community unit rather than a single building and demonstrated the developed technologies. To achieve energy independence, the latest technologies such as the solar power, geothermal, hydrothermal, ESS, and thermal energy storage are applied in the smart village, and a platform that can share and trade energy has been applied to increase the energy utilization rate of the entire community. It is expected that improving energy utilization efficiency by sharing overproduced renewable energy will minimize energy from the grid per community and reduce carbon emissions significantly. In consequence, the characteristics of smart village and future plans of smart cities in terms of energy independence has been proved.

      • KCI등재

        영화연기에 관한 스토리공학적 연구방법의 필요성

        조해진(Hae Jin Cho) 한국디자인문화학회 2014 한국디자인문화학회지 Vol.20 No.1

        영화산업은 문화콘텐츠산업의 특성을 고스란히 내포하고 있어 수요예측이 매우 어렵다. 제작의 특성상 창작자와 제작자 등의 인적요소와 사회적 분위기와 시대적 트랜드 등과 같은 복합요인들이 작품의 성패에 큰영향을 끼치기 때문에 매출에 있어서 안정적 수준의 작품수를 담보하지 못하고 이런 이유 등으로 공급과수요에 대한 예측가능성이 타산업에 비해 현저히 낮다. 때문에 영화가 지속가능한 산업으로서 기능하기 위해선 타분야 보다 높은 투자 리스크를 줄이고 보다 안정적인 생산과 소비를 담보해야만 한다. 이러한 요구에서 출발한 연구분야가 바로 스토리공학이다. 스토리공학은 스토리텔링의 ‘방식’과 ‘전략’을 강조하면서 더욱 더 ‘산업적’, ‘전략적’, ‘실용적’, ‘매체 친화적’, ‘대중적’, ‘비교 콘텍스트적’, ‘절차적’ 인 방향으로의 세분화에 도움이 된다. 따라서 스토리공학의 등장은 더 구체적으로 다양한 분과학문의 실용적 방법론과 급변하는 매체환경 핵심 기술을 바탕으로 매체장르별, 내용장르별 그리고 콘텐츠 제작단계에 따라 적용해야 할 스토리텔링 기술을 변별해 이론화 할 필요성이 절실한 시대적 요구 때문이라 할 것이다. 본고에서는 영화의 여러 표현요소 중 하나인 영화연기에 대해 스토리공학적 연구방법의 효용성에 대해 살펴보고 그 방법론의 필요성을 살펴보고자 한다. 그리고 생산적이고 참여적인 논의를 기대하기 위해 확정적이진 않지만 실제적인 지표의 실례를 도출해 이후 이어지는 논의의 텍스트가 될 수 있도록 한다. 여기까지를 본고의 목적으로 삼았다. 영화연기에 관한 새로운 연구방법론의 필요성을 살펴본 결과 다음 세 가지 측면에서 스토리공학적 방법론이 유용하게 사용될 수 있다는 논의를 전개 했다. 첫 번째는 캐스팅이다. 영화산업의 각 가치사슬별로상이하게 존재하는 캐스팅의 준거를 공통화시키고 사전에 측량가능한 지표를 구축한다는 데 있어서 의미가 있다고 하겠다. 두 번 째는 연기지시 및 분석의 영역에서 스토리공학적 연구방법론은 효용성을 가진다. 세 번 째는 영화 마케팅에 있어서 스토리공학적 연구방법론은 실용적이고 지속가능한 도구로 기능할 수있다는 논의를 전개했다. 스토리공학적 연구방법의 필요성과 더불어 후반부에 논의의 목적과 방향을 구체화하기 위해 영화연기에 관한 공학적 분석지표를 예를 들었다. 지표는 범박하게 설정되었는데 모두 4부분으로 호감도, 캐릭터 적합성, 연기표현력, 핍진성이 그것들이다. 그리고 그 4요소에 대한 구체적인 지표들이 논의되고 설정되었다. 하지만 여기서 설정한 4요소는 대단히 임의적이고 자의적인 것들이다. 이에 대한 구체적인 지표설정은 반드시 이후에 이어지는 활발하고 논박적인 연구나 조사가 이어져야만 설득력 있는 객관적 지표가 마련될 것이라 본다. The Numbers of movie goer are very unpredictable because of its special features in film industry. Creators such as producers and directors are the key player in this industry and social attitudes and timly trends are another. so that reason makes not easy to predict this industrial output. For the Making of durable industry, film industry should be more predictable and less risky at the balance of production and consumption. Story-engineering is helpful for more industrial, strategical, practical, popular in the film industry at the sight of its storytelling. so the arose of story engineering research method is for reason of following. it is necessary to analyze the storytelling that the time surrounding film making is rapidly changed and the condition is more specified with media, content and production process. In this study, I would try to research of effectiveness on story engineering method with film acting. for this purpose, and I aimed the goal of this study to deduction of some analysis factors. The result of this study is as followings. the first is casting. the element of value chain in the film industry has its own factors to analyze best casting. the method gives common standards for this part. the second, the method of story engineering research method have some meaning on the acting direction and analysis. the third, the method is helpful on the marketing of film industry. For demonstration of this opinion, I suggest 4 elements as followed. filming liking, type casting, acting ability, verisimilitude. but these elements of story engineering based analysis are very arbitrary and randomly. so I hope that the vigorous and debatable discussion should be made soon or later.

      • 영화와 TV드라마의 제작시스템 비교 연구

        조해진(Cho Hae-jin) 한국문화콘텐츠학회 2008 문화예술콘텐츠 Vol.- No.2

        문화콘텐츠 매체간의 전환이 활발히 진행되고 있다. 거의 대부분의 문화콘텐츠 상품들이 기획단계에서부터 다른 매체로의 확대 전환, 즉 OSMU를 염두에 두고 기획된다. 이는 제작시스템에 영향을 미친다. 디지털 기술은 제작시스템의 전환을 보다 자유롭게 만들었다. 하지만 이는 기술적 요인일 뿐, 문화콘텐츠 산업 전반의 제작시스템은 여전히 자신들만의 합리적 방식으로 변화, 발전해왔다. 이렇듯 개별적으로 존재했을 땐 별 문제되지 않을 제작시스템이지만 매체간 전환과 융합이 활발히 이루어지고 있는 현재, 나아가 미래에는 분명 개선되고 보완되어야 할 점이 많다. 본 논문은 콘텐츠의 매체간의 전환에 있어서 보다 효율적 제작시스템을 모색해보고자 했다. 수많은 콘텐츠간의 전환 상황을 전부 다루는 것은 현실적으로 쉽지 않다. 해서 여러 매체간의 전환 중 특히 영화와 TV드라마의 매체 전환을 중심으로 영화와 TV드라마 제작사, 특히 외주제작사의 제작시스템을 비교해 보고 이를 통해 보다 발전적이고 효율적인 제작시스템을 위한 몇 가지 요소를 도출해 냈다. 본 연구를 위해 2008년 9월에 개봉한 ‘KBS 부부크리닉 사랑과 전쟁’의 극장판인 〈열두번 째 남자〉를 텍스트로 삼았다. 이 작품을 텍스트로 선정한 이유는 이 작품이 KBS의 간판 프로그램으로 자체 제작을 통해 제작되었고 현재도 제작되고 있는 작품이어서 방송 제작시스템을 잘 알 수 있고, 영화로 제작되는 과정에서 영화제작사인 (주)트윈픽쳐스와 공동제작 했기 때문에 방송과 영화의 제작시스템을 가장 잘 비교할 수 있는 작품이기 때문이다. There are so many adaptation in cultural content industry(CCI). and the increaing of the ratio is very rapidly nowaday. most of the cultural content products are planed for the adaptation and osmu(one source-multi use) from the start. this could influence the production system. Digital technology make the CCI freely in the adaptation field. but this is only a technology part not production system. production system in CCI is developed reasonable way in their own field. so, If adaptation is not spread widly in CCI, there is no problem in production system. but adaptaion is brisk in the CCI, the system of production should go to merge the system and combinate the production design. TV-drama and feature film field is so close to each other to the content adaptation. but the financing way and the profit are different in each field. The Producer and Director is not the same roll too. For the effective production system of the CCI in the adaptation, some of the steps of system should change and make a new way of production of TV-drama and feature film industry.

      • 노인 쉼터 마련을 위한 동네 공간 조사 - 서산시 해미면 읍내리 사례 -

        조해진(Cho, Hae-Jin),변나향(Byun, Nahyang) 대한건축학회 2021 대한건축학회 학술발표대회 논문집 Vol.41 No.2

        This study was carried out to investigate abandoned spaces, empty spaces, and empty homes in eup and myeon areas and propose a plan to turn them into places to rest for elderly local residents. The researchers first determined the basic layout of the neighborhood in the target site and then found abandoned spaces and grasped their locations and physical characteristics through a field study. Finally, the spaces that could potentially be used as rest areas for the elderly were selected and measures to expand them were discussed. The ultimate objective of this study was to expand the spaces or facilities for the elderly in eup and myeon areas where there is a large elderly population.

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