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      • 중학교 교사${\cdot}$학생들의 e-Learning에 대한 인식 연구

        정상목,오필우,송기상,Jeong, Sang-Mok,Oh, Pill-Woo,Song, Ki-Sang 한국컴퓨터산업학회 2005 컴퓨터産業敎育學會論文誌 Vol.6 No.3

        지식 정보화 시대에서 컴퓨터는 단순한 작업을 하는 도구에서 학습에 적극 활용하는 교육 도구로 급속히 파급되었으며, 컴퓨터를 활용한 e-Learning 은 시공간을 초월한 학습, 표준화된 콘텐츠 보급과 관리, 학습자와 멘토링, 즉각적인 피드백, 역동적인 학습형태를 이루어 낼 수 있는 장점이 있어 여러 교육 분야에 활용되고 있다. <중략> 본 연구를 위하여 중학교 교사 150명과 학생 460명을 대상으로 e-Learning의 개념, e-Learning 운영, e-Learning 에 대한 설문조사를 하였다. 연구결과, 교사와 학습자간에 e-Learning 개념에 대한 인식은 유사한 것으로 나타났다. 이러한 원인으로는 e-Learning에 대해 직${\cdot}$간접적으로 경험을 해본 교사들과 학생들이 많은 것으로 분석된다. <중략> 본 연구에서 도출된 연구결과에 의하여 향후 효과적인 중학교 e-Learning 활성화를 위한 방향을 제시하였다. Computers have been increasingly recognized as tools for teaming, in addition to supporting industrial works. Such advantages e-Learning have as teaming at any time and place, distribution and management of standardized contents, mentoring with learners, immediate feed-backs, and dynamic learning have been applied in a variety of divisions. Despite of the researches and interests, the study on the different views between teachers who design and operate e-learning and students who receive lessons hasn't been enough. So it studied the recognition of middle school teachers and students on the e-Learning. <중략>The research result showed that there were similarity in the views between teachers and students on the concept of e-Learning. Many teachers and students have experienced the e-Learning directly or indirectly. Teachers and students showed similar opinions on the beforehand education and preferred subjects of the e-Learning. But the students required fast and immediate feedback of the teachers. Teachers and students showed similar opinions on the utilization of multimedia components to achieve the goal of education. But teachers thought that immediate feedback was important. The students thought it important to control the degree of difficulty. It suggests a way to activate the e-Learning of middle school efficiently with the research result.

      • KCI등재

        초등과학 수업을 위한 애니메이션 기반 튜터링 다이얼로그 에이전트 개발

        정상목,한병래,송기상,Jeong, Sang-Mok,Han, Byeong-Rae,Song, Gi-Sang 한국정보교육학회 2005 정보교육학회논문지 Vol.9 No.4

        In this research, we have developed a "computer tutor" that mimics the human tutor with animated tutoring dialog agent and the agent was integrated to teaching-learning material for elementary science subject. The developed system is a natural language based teaching-learning system using one-to-one dialogue. The developed pedagogical dialogue teaching-learning system analysis student's answer then provides appropriate answer or questions after comparing the student's answer with elementary school level achievement. When the agent gives either question or answer it uses the TTS(Text-to-Speech) function. Also the agent has an animated human tutor face for providing more human like feedback. The developed dialogue interface has been applied to 64 6th grade students. The test results show that the test group's average score is higher than the control group by 10.797. This shows that unlike conventional web courseware, our approach that "ask-answer" process and the animated character, which has human tutor's emotional expression, attracts students and helps to immerse to the courseware.

      • IoT 기반의 문·이과 통합형 CT 교육 프로그램

        정상목(Sang-Mok Jeong),최현종(HyunJong Choi) 한국엔터테인먼트산업학회 2016 한국엔터테인먼트산업학회 학술대회 논문집 Vol.2016 No.5

        최근 SW 교육은 ’SW 중심사회 실현 전략보고회’에서 언급한 내용과 이를 뒷받침하기 위해 교육부에 발표한 ’2015 문이과 통합형 교육과정’에서 중요한 위치를 차지하고 있다. 특히, 차기 교육과정을 창의 융합형 인재의 성장을 주요 목표로 제시하고 있는데, 바로 창의 융합형 인재의 기본 역량에는 바로 컴퓨팅 사고력(CT)을 요구된다. 이에 교육부에서는 CT 교육을 위한 ’SW 교육 운영지침(2015)’을 발표하였고, 주요 포털사이트와 대기업에서도 몇 년 전부터 SW 교육 및 개발에 힘을 기울이고 있다. 우리나라의 여러 기업뿐만 아니라 미래 정보교육이 SW 교육에 있음을 인식하게 된 것은 IT 분야의 핵심이 바로 SW에 있기 때문이고, 특히 최근에는 사물인터넷(IoT)이 그 실현 기술 중에 하나로 여겨지고 있다. 현재까지의 IoT 교육과 CT 기반의 융합 교육에 관한 사례 연구는 IT 기업과 몇몇 연구자들에 의해 실험적 수준으로 실행되어진 몇 가지 사례가 있을 뿐이고, 이를 실제 중등학교에서 정식 교과와 연계되어 체계화되어 연구되어진 사례는 여전히 미미하다. 이에 본 연구에서는 IoT 교육을 고등학교의 SW 교육에 통합시켜 ‘IoT 기반의 문이과 통합형 CT 교육 프로그램’을 제안하였다.

      • 창의력 신장을 위한 코딩 교육에 관한 실태 연구

        정상목(Sang-Mok Jeong),신수범(Soo-Bum Shin),임택균(Taek-Kyun Yim),문성윤(Seong-Yun Mun),전인성(In-Seong Jeon) 한국엔터테인먼트산업학회 2019 한국엔터테인먼트산업학회 학술대회 논문집 Vol.2019 No.5

        창의는 새로운 아이디어까지 포함하는 것으로 과정을 중시하며 창조보다 넓은 범위를 의미를 가지는 것으로 컴퓨터교육에서 문제해결력과 더불어 창의는 매우 중요한 키워드이다. 본 연구에서는 컴퓨터교육관련 논문수를 검색한 후 ‘창의’를 키워드로 재검색하여 ‘창의력’ 또는 ‘창의성’과 관련된 그 논문수를 알아보았다. 마지막으로 재검색한 검색결과를 분석하여 컴퓨터교육에서 어떤 교과목이 창의와 관련되었는지 분석하였다. 연구결과 교과교육(정책)을 제외하면 창의력은 피지컬컴퓨팅, 코딩교육(SW교육)과 가장 관련이 있는 것으로 나타났다. 그 이유는 코딩교육은 문제를 해결하는 과정을 다루는 교과이고 과정 과정마다 고차원적인 사고를 요구하므로 창의력을 신장하는데 큰 역할을 하지 않을까하는 연구자의 의도된 생각이 들어있는 것으로 보인다. 이는 창의력 신장이 코딩교과목에 편중되어 마치 코딩교육을 하면 창의력을 높일 수 있다는 편견을 가질 수 있는 위험도 있다. 따라서 다양한 교과목에서 창의력 신장을 위한 교육과정이 개발되어야 할 것이다.

      • 학습자 요구를 반영한 사이버 강좌의 재설계 효과

        정상목,황성욱,송기상,Jeong Sang-Mok,Hwang Sung-Wuk,Song Ki-Sang 한국컴퓨터산업학회 2006 컴퓨터産業敎育學會論文誌 Vol.7 No.1

        컴퓨터와 네트워크를 활용한 사이버 강좌는 언제 어디서나 학습할 수 있고 빠른 피드백, 역동적인 학습형태를 이루어 낼 수 있는 장점이 있어 활발한 연구가 진행되고 있다. 그러나 대부분의 연구들은 사이버 대학의 운영 현황의 문제점, 사례연구, 활성화 연구에 초점을 두고 있어 학습의 주체자인 학습자들에 대한 요구사항을 반영한 연구는 미비한 상태이다. <중략> 설문 분석 결과, 이들이 선호하는 콘텐츠 유형은 텍스트+이미지+동영상이라는 것을 알 수 있었으며 불만 사항으로는 학습난이도, 강의분량, 시스템접속, 출석 등이 있는 것으로 분석되었다. 이러한 불만 요소를 제거하기 위해 개선 방안을 수립하여 이를 새로운 사이버 강좌에 반영한 후 학업 성취도를 검증한 결과 전체 평균 17.3점이 향상되어 매우 높은 학업 성취도를 보여주었다. 이러한 성취도결과는 교수자의 관점에서 교수설계도 중요하지만 학습자의 관점에서도 교수 설계도 필요하다는 것을 의미한다. The cyber lecture, which uses the computer system and its networking, has the benefit of learning anytime and anywhere and quick feedback with positive learning system. Now the research on the cyber lecture is actively performed. But most of researches focus on the problems of operational status of cyber colleges, example study and activation study. So there aren't many researches that reflect the requirements of students who are the main force of the learning system. This research asked 145 students from 20 colleges about the cyber lectures and analyzed their requirements. Then it applied then to the cyber lectures and studied its effect. <중략> It removed the factors of these complaints and established a way of improvement to apply it to a new cyber lecture. Then it found the total average for the learning achievement improved by 17.3. It showed high learning achievement. The result of the achievement shows that the teaching design is necessary with the viewpoint of the students as well as the viewpoint of the teachers.

      • 사물인터넷 교육을 위한 중등 컴퓨터교육과정 연구

        정상목(Sang-Mok Jeong) 한국엔터테인먼트산업학회 2015 한국엔터테인먼트산업학회 학술대회 논문집 Vol.2015 No.05

        본 연구에서는 사물인터넷과 관련된 중요한 기술을 분석해 보고 이를 중등 컴퓨터교육과정에 교육요소로 추가, 수정할 것을 제안하였다. 이를 위해 사물인터넷의 주요 핵심기술을 살펴보고 공통된 핵심 기술요소를 정리하였다. 핵심 기술요소에는 임베디드 시스템 및 운영체제, 데이터통신, 임베디드 하드웨어, 임베디드 소프트웨어, 데이터베이스, 정보보호, 센싱 등이었다. 이어 현재 검정된 중등 컴퓨터교육교과서를 분석하여 추출된 사물인터넷 핵심 기술요소를 교육내용과 연계하였다.

      • KCI등재

        초등 과학수업을 위한 캐릭터 기반의 대화형 교수 - 학습 시스템 설계

        정상목(Sang-Mok Jeong),송기상(Ki-Sang Song) 한국컴퓨터정보학회 2005 韓國컴퓨터情報學會論文誌 Vol.10 No.5

        기존의 초등과학 CAI나 웹기반 학습시스템의 문제점은 교수자의 학습 설계에 따라 획일적인 코스로 구성되어 있고 개인의 학습 특성을 고려하지 않은 채로 설계되었으며 학습도중에 발생되는 학습자의 의견이나 생각을 시스템에 반영 할 수 없어 학습 참여의욕과 학습 동기유발을 떨어뜨려 학습 효율을 높이지 못한다는 점이다. 따라서 학습자 개인의 특성에 맞는 학습 환경을 제공해 주며 학습자의 적극적인 학습참여와 학습 동기유발을 촉진하는 교수-학습 시스템이 필요하다. 본 논문은 캐릭터 교사와 학습자의 대화를 통해 적극적인 학습참여의 기회를 부여하고 지속적인 학습 흥미와 동기유발을 위해 다양한 학습 자료를 제시해 주는 캐릭터 기반의 대화형 교수-학습 시스템을 설계하였다. The existing CAI or web-based science learning system of elementary school has some disadvantages. For instance, it is composed of uniform courses designed by an instructor without considering the learner's characters, and the learner's opinions or questions raised during learning can not be delivered to the system. This structure has diminished the willingness or the motive of the learner and make an adverse effect on the learning efficiency. In this regards, Instruction-Learning System is needed to provide learning environment pertinent to the learner's individual character and motivate the learner's active attendance and learning. This study is to design a character-based conversational Instruction-Learning System. This may induce the learner's active attendance through the communications between instructor and learner and furnish various learning materials to motivate the learners and attract their consistent interests in learning.

      • e-Learning에서 나타날 수 있는 학습자의 얼굴 표정 분석

        박정현(Park Jung-Hyun),정상목(Jeong Sang-Mok),이완복(Lee Wan-Bok),송기상(Song Ki-Sang) 한국콘텐츠학회 2006 한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집 Vol.4 No.1

        e-Learning에서 교수 시스템이 학습자의 학습에 대한 흥미도, 관심도 또는 각성상태를 실시간으로 측정하여 학습자의 정서 상태를 정확히 알아낼 수 있다면 학습자가 지루해 할 때 학습에 대한 흥미를 느낄 수 있는 요소를 피드백 해줄 수 있으며, 학습자가 학습내용을 이해하지 못하고 있거나 어려움을 느끼고 있는 경우 학습내용을 이해할 수 있는 도움내용을 처치하는 등의 적응적 교수 시스템(adaptive tutoring system)의 역할을 수행할 수 있다. 현재의 표정 인식 분야는 대부분 성인의 얼굴표정을 대상으로 하여 일상적인 감정인 분노, 혐오, 공포, 슬픔, 놀라움, 기쁨 등을 대상으로 하고 있다. 하지만 이러한 일상적인 표정들은 e-Learning 에서 나타나는 학습자의 감정이라고 보기 어렵다. 따라서 표정을 통하여 학습자의 감정 상태를 인식하도록 해주기 위해서는 e-Learning에서 학습자가 어떤 표정을 짓는지를 먼저 연구하여 다양한 표정사진을 충분히 취득한 후에 각 표정사진의 감정상태가 무엇인지를 밝혀주는 작업이 필요하다. 이에 본 연구는 표정 데이터베이스의 구축을 위한 선행연구로 e-Learning에서 학습자가 나타내는 감정과 그 감정에 따른 표정이 어떻게 이루어져 있는지를 찾아내고 그 특징을 분석해보았다. If an instruction system understood the interest and activeness of a learner in real time, it could provide some interesting factors when a learner is tired of learning. It could work as an adaptive tutoring system to help a learner to understand something difficult to understand. Currently the area of the facial expression recognition mainly deals with the facial expression of adults focusing on anger, hatred, fear, sadness, surprising and gladness. These daily facial expressions couldn’t be one of expressions of a learner in e-Learning. They should first study the facial expressions of a learner in e-Learning to recognize the feeling of a learner. Collecting as many expression pictures as possible, they should study the meaning of each expression. This study, as a prior research, analyzes the feelings of learners and facial expressions of learners in e-Learning in relation to the feelings to establish the facial expressions database.

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