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      • KCI등재

        게임 공간의 장소적 특성 연구

        정나은,이승제,이병민 한국게임학회 2019 한국게임학회 논문지 Vol.19 No.2

        Along with technological development and change of perception, the form of advanced game space appears in various ways. And some game spaces have gradually gotten factors of placeness and become a place. The main purpose of this research is to identify the characteristics of game space from a place-based perspective. For this, the generations are divided into four sections based upon the factors of placeness. At the first generation, there are no elements of placeness. But as time goes by, elements of placeness have been increased gradually. Finally, in the fourth generation, various elements of placeness are found in some game spaces. This study offer insight into game space in a diachronic viewpoint and humanistic approach. 기술의 발전과 인식의 변화에 따라 게임 공간의 발전 양상도 다양하게 나타나고 있다. 이에따라 게임 공간을 ‘비장소’ 또는 ‘무장소’ 개념 외의 새로운 개념으로 바라볼 필요성이 제기되고있으나 이에 대한 연구가 미미한 실정이다. 본 연구는 게임 공간의 인문학적인 장소로서의 가능성을 타진하고자 하였으며, 이를 위해 게임 공간의 장소적 특성을 통시적인 관점에서 고찰하였다. 특히 장소성의 요소를 기준으로 세대를 구분하여 게임 공간의 장소적 특성을 파악하였는데, 장소성이 부재하는 1세대, 제약적이지만 장소성의 기본적인 요소가 포착되는 2세대, 환경에 대한 플레이어의 선택권이 증가했지만 여전히 제약적인 3세대, 그리고 장소성의 다양한 요소가 발견되는 4세대로 분류하여 비장소에서 장소로 변모해가는 게임 공간의 양상을 확인하였다.

      • KCI등재

        고급문화로서 승마교육 지속 관련 변인에 대한 메타분석

        정나은,김원영 중앙대학교 학교체육연구소 2020 Asian Journal of Physical Education of Sport Scien Vol.8 No.4

        In this study, a meta-analysis was conducted to find out the degree of relevance of the variables related to the continuation of horse-riding training as a high culture. Domestic research articles published from January 2011 to June 2020 were systematically collected, and a total of 22 articles were selected as meta-analysis targets according to each criterion. For the purpose of this study, CMA 3.0, a program dedicated to meta-analysis was used, and analysis of average effect size, adjustment effect size, and publication error was conducted. As the research result, first, average effect size of the effect factors of horse-riding training continuation appeared large effect size in case of triggering factor, and medium effect size in case of restraining factor. Second, triggering factor and restraining factor among the effect factor of horse-riding training continuation displayed bigger effect size in relation with individual factor rather than social factor. Third, among triggering factor of horse-riding training continuation, satisfaction appears to be the biggest effect size. Fourth, among restraining factor of horse-riding training continuation, motiveless appears to be the biggest effect. Fifth, as a result of meta-ANOVA analysis according to the study type of the triggering and restraining factor, there was no difference in effect size between the study type. In the meta-regression analysis according to the publication year and the number of samples, significant results were derived according to the publication year in the triggering factor and the publication year and the number of samples in the restraining factor, but the degree was insignificant. As a result of meta-ANOVA analysis by dividing the triggering and restraining factor into Jeju-do and Jeju-do included areas and other areas, it was found that there was a difference in effect size in the triggering factor. Based on the results of this study, it was suggested to create a social environment for the continuation of horse-riding training. 본 연구는 고급문화로서 승마교육의 지속 관련 변인들에 대한 관련 정도를 규명하고자 메타분석을 실시하였다. 2011년 1월부터 2020년 6월까지 출판된 국내 연구물을 체계적으로 수집하고, 각 기준에 따라 총 22편을 메타분석 대상 논문으로 선정하였다. 본 연구의 목적을 위해 메타분석 전용 프로그램인 CMA 3.0을 활용하였으며 평균 효과크기, 조절 효과크기, 출판오류에 대한 분석을 실시하였다. 연구결과는 첫째, 승마교육 지속관련 변인의 평균 효과크기는 유발변인은 큰 효과크기, 제약변인은 중간 효과크기로 나타났다. 둘째, 승마교육 지속 관련 유발변인과 제약변인 모두 개인적 변인이 사회적 변인보다 더 큰 관련성을 보이는 것으로 나타났다. 셋째, 승마교육 지속 관련 유발변인 중 개인적 변인의 만족이 가장 큰 효과크기로 나타났다. 넷째, 승마교육 지속 관련 제약변인 중 무동기가 통계적으로 유의한 가장 큰 효과크기로 나타났다. 다섯째, 유발변인 및 제약변인의 연구유형에 따른 메타 ANOVA 분석결과, 모두 연구유형 간 효과크기 차이가 존재하지 않았다. 출판연도와 표본 수에 따른 메타회귀분석에서는 유발변인에서 출판연도, 제약변인에서 출판연도와 표본 수에 따라 유의한 결과가 도출되었으나 그 정도가 미미하였다. 유발변인과 제약변인을 제주도 및 제주도 포함지역과 그 외 지역으로 나누어 메타 ANOVA 분석을 한 결과, 유발변인에서 효과크기에 차이가 있는 것으로 나타났다. 본 연구결과를 바탕으로 승마교육 지속을 위한 사회적 환경 조성 방안에 대해 제언하였다.

      • KCI등재

        다문화청소년의 진로준비성 결정요인에 관한 구조적 관계 분석: 문화적응스트레스와 사회적위축을 중심으로

        정나은,김원영 한국웰니스학회 2020 한국웰니스학회지 Vol.15 No.4

        The purpose of this study is to structurally examine the influence of acculturative stress of multi-cultural family mothers on career preparation through acculturative stress and social atrophy of multi-cultural adolescents. For the analysis of this study, the SPSS 21.0 and AMOS 21.0 statistical programs were used. The data used in the analysis is: the 6th(2016) and 7th(2017) year of Multi-cultural Adolescents Panel Study(MAPS) were used. Summarizing the research results, first, it was confirmed that the acculturative stress of mothers of multi-cultural families had a significant positive effect on the acculturative stress and social atrophy of multi-cultural adolescents. Second, it was confirmed that acculturative stress of multi-cultural adolescents had a significant positive effect on social atrophy, and social atrophy had a significant negative effect on career preparation. Third, significant indirect effects were found in the path of mother's acculturative stress to career preparation and social atrophy for youth, and the path of acculturative stress of youth to career preparation. Based on the above results, the structural relationship could be identified acculturative stress of multi-cultural family mothers, acculturative stress, social atrophy and career preparation of multi-cultural adolescents. And based on the above results, related discussions and implications were presented. 본 연구는 다문화가정 어머니의 문화적응스트레스가 다문화청소년의 문화적응스트레스와 사회적위축을 통해 진로준비성에 미치는 영향력을 구조적으로 살펴보는 데 목적이 있다. 본 연구의 분석을 위해 SPSS 21.0과 AMOS 21.0 통계 프로그램을 활용하였다. 분석에 활용된 자료는 한국다문화청소년패널 6차연도(2016)와 7차연도(2017) 자료이다. 연구결과를 종합하면 첫째, 다문화가정 어머니의 문화적응스트레스는 다문화청소년의 문화적응스트레스와 사회적위축에 유의미한 정적 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 다문화청소년의 문화적응스트레스는 사회적위축에 유의미한 정적 영향을 미치는 것으로 확인되었으며, 사회적위축은 진로준비성에 유의미한 부적 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 셋째, 어머니의 문화적응스트레스가 청소년 진로준비성으로 가는 경로와 사회적위축으로 가는 경로 그리고 청소년의 문화적응스트레스가 진로준비성으로 가는 경로에서 유의미한 간접효과가 확인되었다. 이상의 결과를 통해 다문화가정 어머니의 문화적응스트레스, 다문화청소년의 문화적응스트레스와 사회적위축, 진로준비성의 구조적 관계를 확인할 수 있었다. 이를 토대로 관련 논의와 시사점을 제시하였다.

      • KCI등재

        초등학교 저학년을 위한 교육용 프로그래밍 언어 스크래치주니어와 비스킷 사용성 분석

        정나은,김자미,이원규 한국정보교육학회 2019 정보교육학회논문지 Vol.23 No.4

        Since 2019, the informatics education is being conducted for elementary school 5th, 6th grade students through the curriculum revised 2015. But, informatics education is implemented from the lower grades of elementary school in many countries. The purpose of this study was to suggest the direction in the choice of programming language considering characteristics for lower grades student. In order to achieve the goal, evaluation criteria were developed considering the development characteristics of lower grades and necessary elements of educational programming language. The results of analyzing the usability of the two languages based on the criterion are as follows. First, Viscuit can be used to consider the expressive power of students with lower school age or to learn algorithms without learning about programming concepts. Second, ScratchJr is easy to learn the concept of algorithm and programming. This study is meaningful in that has presented implications considering the developmental state of the students in preparation for rhe programming education 2015개정 교육과정에 의해 2019년부터 초등학교 5, 6학년을 대상으로 실과과목에서 정보교육이 진행되고 있지만, 국외에서는 초등학교 저학년부터 정보교육을 시행하는 경우가 많다. 이에 본 연구는 초등학교 저학년의 특성을 고려한 프로그래밍 언어의 선택 방향성을 제시하기 위한 목적이 있다. 목적 달성을 위해 저학년의 발달 특징과 교육용 프로그래밍 언어의 필요요소를 고려하여 평가 준거를 개발하였다. 준거에 근거하여 두 언어의 사용성을 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 비스킷은 학령이 낮은 학생의 표현력 고려, 프로그래밍의 개념에 대한 학습 없이 알고리즘 익히기 등에 활용할 수 있으며, 둘째, 스크래치 주니어는 알고리즘이나 프로그래밍에 대한 개념 학습에 용이한 것으로 나타났다. 본 연구는 향후, 초등학교 저학년 대상의 프로그래밍 교육을 대비하여 학생들의 발달 상태를 고려한 시사점을 제시했다는 데 의의가 있다.

      • KCI등재

        스토리텔링 요소를 활용한 축제콘텐츠 기획 방안 - 진주남강유등축제를 중심으로 -

        정나은,이병민 한국지역문화학회 2022 지역과 문화 Vol.9 No.1

        본 연구의 목적은 축제콘텐츠 기획 시 스토리텔링 요소를 활용하는 방안을 논의하는 것이다. 이에 따라 축제콘텐츠 기획을 위한 스토리텔링의 요소를 콘텐츠 기획 요소, 감각적 표현 요소, 방문객 경험 요소로 분류하고 각 요소의 특징에 따라 활용 가능한 세부 요소를 제시한 후, 세부 요소들을 대표적인 축제콘텐츠 기획 사례인 진주남강유등축제를 통해 검토하였다. 구체적으로 콘텐츠 기획의 세부 요소는 기본 이야기, 파생 이야기, 그리고 확대 이야기로 세분화하였다. 감각적 표현의 세부 요소는 기본 축제콘텐츠, 파생 축제콘텐츠, 확대 축제콘텐츠로 세분화하였다. 마지막으로 방문객 경험의 세부 요소는 방문객 관점에서 축제콘텐츠를 재분석하기 위해 관람형 축제콘텐츠와 체험형 축제콘텐츠로 분류하였다. 본 연구는 사례 연구를 통해 다음과 같은 결과를 도출하였다. 첫째, 문화원형을 서사, 시대, 장소의 측면에서 검토함으로써 다층위의 콘텐츠 기획 요소를 도출할 수 있다. 둘째, 콘텐츠 기획 요소를 구조화하여 축제콘텐츠 기획에 활용할 수 있는 감각적 표현 요소를 파악할 수 있다. 셋째, 앞선 과정을 거쳐 서로 다른 주제를 표현하면서도 연결성을 보이는 축제콘텐츠를 기획할 수 있다. 본 연구는 축제콘텐츠 기획 분야에서 활용할 수 있는 스토리텔링 요소를 다층위로 세분화함으로써 기존의 축제 스토리텔링 활용 논의의 범위를 확장하였다는 점에서 의의가 있다.

      • KCI등재

        모바일 패션 쇼핑앱에 대한 선택요인에 관한 연구

        정나은,이형석 한국컴퓨터정보학회 2022 韓國컴퓨터情報學會論文誌 Vol.27 No.2

        In this study, we proposed a hierarchical model of a mobile fashion shopping apps to find out factors that consumers consider when choosing a mobile fashion shopping apps, and also derived priorities by calculating the weights of the selection factors. To estimate the priorities of selection factors, we analyzed survey data collected from consumers who are currently using a mobile fashion shopping apps. As a result of this study, the first-step selection factors of the mobile fashion shopping apps consisted of economics, informativity, convenience, reliability, and additional service, and economics factor revealed to be the most important. Additionally, in the result of synthesizing the weights of the first-step and second-step selection factors, the coupons and discount event factor was found to be the most important. In the fierce competition of various mobile fashion shopping apps, the findings of this study not only proposed the evaluation model of mobile fashion shopping apps using the AHP technique but provided the priority of consumers’ selection factors for mobile fashion shopping apps. 본 연구에서는 모바일 패션 쇼핑 앱을 선택할 때 고려하는 요인들을 AHP를 활용하여 계층적으로 분류하고 가중치를 계산함으로써 선택요인들의 우선순위를 도출하였다. 현재 모바일 패션 쇼핑앱을 사용하고 있는 소비자들을 대상으로 설문자료를 수집하여 분석하였다. 본 연구 결과, 모바일패션 쇼핑 앱의 1단계 선택요인들은 경제성, 정보성, 편의성, 신뢰성, 부가서비스로 구성되었고, 이들 중에서 경제성이 가장 중요한 요인으로 나타났다. 또한 1단계 요인과 2단계 요인의 가중치를 종합화한 결과, 쿠폰 및 할인이벤트가 가장 중요한 요인으로 나타났다. 여러 모바일 패션 쇼핑 앱들이 경쟁하고 있는 상황에서 본 연구는 모바일 패션 쇼핑 앱의 평가를 위한 모형을 제안하고, 소비자들이 어떤 앱을 선택할 지에 관한 요인들에 대한 우선순위를 제시하였다는데 의의가 있다.

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