RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 원문제공처
        • 등재정보
        • 학술지명
          펼치기
        • 주제분류
          펼치기
        • 발행연도
          펼치기
        • 작성언어
        • 저자
          펼치기

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • SCOPUSKCI등재

        관류 기니픽 심장에서 melatonin에 의한 Mg<sup>2+</sup> 유리 조절

        장효진,육지혜,김진상,Chang, Hyo-jin,Youk, Ji-hea,Kim, Jin-shang 대한수의학회 2001 大韓獸醫學會誌 Vol.41 No.3

        Several recent studies demonstrate that cAMP accumulation evokes marked changes in magnesium ($Mg^{2+}$) homeostasis. The goal of this study was to investigate the effect of melatonin, the principal hormone of the vertebral pineal gland, on $Mg^{2+}$ regulation in perfused guinea pig hearts. We hypothesized that melationin would regulate $Mg^{2+}$ efflux induced by adrenergic drugs and cAMP analogues because melatonin inhibites adneylate cyclase (AC) and phospholipase C(PLC) in the hearts. The $Mg^{2+}$ content in the perfusate was significantly higher in the presence than in the absence of melatonin. The addition of forskolin, isoproterenol or dimaprit to perfused hearts induced a marked $Mg^{2+}$ efflux. These effluxes were not inhibited by melatonin. The $Mg^{2+}$ efflux could also be induced by phenylephrine, a ${\alpha}_1$-adrenoceptor agonist. This phenylephrine-induced $Mg^{2+}$ efflux was inhibited by melatonin. In addition, the phenylephrine-induced $Mg^{2+}$ efflux was potentiated by PMA, a protein kinase C(PKC) activator. This $Mg^{2+}$ efflux was inhibited by melatonin. In conclusion, these data suggest that melatonin regulates $Mg^{2+}$ homeostasis and the inhibitory effect of melatonin on ${\alpha}_1$-adrenoceptor-stimulated $Mg^{2+}$ efflux may occur through an inhibition of PLC pathway in perfused guinea pig hearts.

      • KCI등재

        쇼펜하우어 의지론의 도덕교육적 함의 : 불교 수행론과의 관련에서

        장효진(Hyo-Jin Chang) 한국도덕교육학회 2019 道德敎育硏究 Vol.31 No.3

        ‘칸트의 물자체는 바로 의지’라고 요약되는 쇼펜하우어의 철학은 칸트 철학의 기반 위에서 시작되는 것이지만, 쇼펜하우어는 자신의 ‘의지론’을 통하여 ‘물자체’와 ‘선의지’를 중심으로 하는 칸트 철학의 입장을 수정한다. 칸트의 인식론과 윤리학은 인식과 도덕적 실천의 ‘논리적 조건’을 밝히는 과정을 보여준다는 점에서 메타피직스의 전형에 해당한다. 그러나 인식론과 윤리학이 그것을 읽는 사람의 도덕적 성장을 꾀할 수 있으려면 그것들은 인식과 도덕에 관한 ‘형식적 설명’ 이상으로 양자의 관련과 이상적 상태에 도달하기 위한 노력을 구체적으로 다룰 수 있어야 한다. 쇼펜하우어의 의지론은 칸트가 말한 물자체가 우리 자신의 존재와 삶에 어떻게 관련되는가를 보여준다. 의지는 ‘의지 그 자체’(Wille)와 ‘삶에의 의지’(Wille zum Leben) 사이의 구분을 기반으로 하는 쇼펜하우어의 의지론은 불교 수행론의 진여-육바라밀의 관계에 비추어 볼 때 칸트의 메타피직스를 극복하려는 ‘메타프락시스’로서의 의미를 더욱 뚜렷하게 드러내며, 그의 염세주의 또한 의지론의 논리적 확장이요, 교육받은 인간이 나타낼 수 있는 삶의 자세로 해석될 수 있다. Schopenhauer’s main philosophical theory can be summed up in a single statement ‘Kant’s thing-in-itself is Will’. By this statement he launches his own philosophy in Kantian base, but he modifies Kant’s main theories of epistemology and ethics elaborated in CPR and CPrR. In his view, Kant’s epistemology and ethics only deals with the logical presuppositions of knowing and moral practice, and if they are to be able to bring moral growth for a person who reads it, they should deal with specifically the efforts to reach the ideal state not just the ‘formal explanations’. Schopenhauer’s Will is a concept that shows how Kant’s ‘thing-in-itself’ related to our own existence and life. By this concept of Will, knowledge and morality can be related with each other, while these two have nothing to do with each other in Kant’s philosophy. Schopenhauer s theory of Will can reveal its meaning as ‘metapraxis’ more clearly given the relation between Jin-yeo and Yookbaramil in the theory of Buddhist practice.

      • KCI등재

        '라인 프렌즈' 캐릭터의 트랜스미디어 브랜딩 사례연구

        장효진,김영재,Chang, Hyo Jin,Kim, Young Jae 디지털산업정보학회 2015 디지털산업정보학회논문지 Vol.11 No.2

        This paper proposes a trans-media branding for the trans-media-based cultural content marketing strategy. Trans-media brand analytical framework is proposed with previous studies. And mobile messenger Character 'Line Friends' is analyzed for the text. Trans-media branding is accessible through a multi-platform in the technological environment. Consumer culture, as well as participate include business models to generate revenue also as brand equity. While the character elements that make up the story from the perspective of cultural content storytelling act as an independent cultural goods. Character is segmented elements. Therefore, trans- media branding of the characters are more meaningful. 'Line Friends' trans-media branding can be summarized as follows: First, it takes advantage of the characteristics of the existing Information-Technology-based mobile. Second, it puts consistently found the content of the attributes of Mobile Messenger 'communication' and 'friendship'. And third, while the content of each platform is constantly linked with other platforms, the brand is positioned inside the window effect.

      • KCI등재

        가상현실 안전교육 콘텐츠의 인터랙션 디자인 연구

        장효진(Hyo-Jin Chang),장선희(Sun-Hee Chang) 한국콘텐츠학회 2021 한국콘텐츠학회논문지 Vol.21 No.9

        본 연구는 가상현실 안전교육 콘텐츠의 기획과 제작에 참고할 수 있도록 내용 구성 단계별 인터랙션 디자인 특성을 도출하는 것을 목적으로 하였다. 선행연구를 토대로 VR 안전교육 콘텐츠 구성의 특성과 VR 사용자 인터페이스의 분류, 인터랙션 유형, 인터랙션 방식, 인터랙션 구성 요소들의 관계를 정리하여 인터페이스의 관계 분석 틀을 제시하였으며, VR안전교육 콘텐츠 사례 분석을 통해 비상 상황 대응절차 지식의 습득, 사고 상황 체험 학습 그리고 내용의 확인 및 평가의 세 가지 구성단계에서 각각 다음과 같은 상호작용 디자인 특징을 가지고 있음을 확인하였다. 첫째, 학습자 체험단계에서 교육 핵심 체험을 강조하기 위하여 행위 충실도를 높이고 일반적이고 반복적인 행동은 간략하게 축소하여 체험의 질을 조절하는 것이 드러났다. 둘째, 학습자가 생소한 환경에서 안전 행동 절차에 대한 정보 습득을 위하여 주요 상호작용 대상물을 쉽게 인지할 수 있도록 공간UI나 화살표나 상징을 활용한 기표, 행위를 구체적으로 지시하는 게시글 및 다감각 신호를 활용하여 사용자 체험 자유도를 낮추는 방식으로 필수 행위를 강조하고 인지적 인터랙션을 위한 비사실적 방식 인터랙션 비중이 증가하는 것으로 나타났다. 마지막으로 체험의 확인과 평가 단계에서 사고 상황 후 신체손상 등의 부정적 경험을 은유적으로 경험하도록 하는 메타UI를 활용하고 3인칭 시점이나 반복재생의 방식으로 학습자의 체험을 객관적 시각으로 환기하는 것이 활용되었다. 또한 이러한 특성과 관련하여 인터랙션 차원에 따른 요소들의 관계를 도출하여 제시하였다. The purpose of this study is to derive the characteristics of interaction design for each stage of content composition so that it can be referred to in the planning and production of virtual reality safety education contents. It was confirmed that each of the following interaction design features was found in the three configuration steps: acquisition of situation response procedure knowledge, accident situation experiential learning, and content confirmation and evaluation. First, it was revealed that the quality of experience was controlled by increasing the fidelity of behaviors and reducing general and repetitive behaviors in order to emphasize the educational content-related experiences in the learner experience stage. Second, in order for learners to easily recognize main interaction objects in order to acquire information on safe behavior procedures in unfamiliar environments, use of spatial UI or signifiers using arrows or symbols, posts that specifically instruct actions, and multisensory signals Therefore, it was found to be important to emphasize essential actions in a way that lowers the degree of freedom of user experience, and the proportion of non-realistic interactions for cognitive interactions was found to increase. Lastly, in the confirmation and evaluation stage of the experience, it is important to use the meta UI to alleviate negative experiences such as physical damage after experiencing a safety accident situation,

      • KCI등재

        문화로봇공학(Cultural Robotics) 관점의 백남준 로봇 연구

        장효진(Chang, Hyo-Jin),김영재(Kim, Young-Jae) 인문콘텐츠학회 2017 인문콘텐츠 Vol.0 No.44

        이 연구는 문화로봇공학(Cultural Robotics)관점에서 인간이 로봇과 함께 하는 문화, 즉 로봇문화의 구체적인 모습을 백남준의 예술로봇을 통해 조망하고자 한다. 많은 로봇 들 중 백남준의 예술 로봇 작품을 대상으로 삼은 이유는 1)문화로봇공학의 이론과 그 수행이 예술의 절차적 실천에 고도로 위탁된 물리적이고 사회적 존재인 로봇의 학제 간 연구 환경에 있기 때문이며, 2)백남준은 인간과 기계의 소통을 다룬 사이버네틱스에 영향을 받은 예술가로서 미래 로봇의 모델이 될 수 있는 다양한 로봇 작품을 남겼기 때문이다. 백남준의 예술은 플럭서스 운동을 통해 불예측성, 상호작용성을 작품의 필요조건으로 삼고, 사이버네틱스를 방법론으로 하여 인간과 기술의 소통을 실험하였다. 그 결과 백남준의 문화로봇을 분류할 수 있었는데, 그 형태와 소통방식에 의해 ‘매개체로서의 로봇과 인간’, ‘확장된 인간과 인간’, ‘맥락화된 로봇과 인간’의 세 가지로 나타났다. 백남준의 문화로봇은 그 자체가 문화적 존재이면서 사람, 다른 로봇들의 매개체로서도 존재하고, 인간의 통제력과 기계의 자율성, 인공생명에 대한 윤리적 물음에까지 다다르게 한다. 또한 인간의 신체를 기계장치로 확장시키면서 정서적이고 감성적인 소통의 매커니즘을 확보하고 있음을 알 수 있다. 마지막으로 이러한 기계와 인간의 경계 넘음의 역사가 누적되었을 때 새로운 문화적 맥락으로 로봇들만의 네트워크가 만들어질 가능성을 확인시키기도 하였다. 이러한 문화로봇들의 사례를 충분히 검토하고 각각의 특성에 대해 좀 더 깊이 있게 접근한다면 앞으로 만들어 나갈 문화로봇에게 기대할 것과 경계할 것을 나누는데 디딤돌로서 의미가 있을 것이라고 본다. This study aims to look at the concrete aspects of robot culture from the perspective of Cultural Robotics through Paik’s art robots. Nam June Paik’s artistic robots are aimed at: 1) the theory and practice of cultural robotics are in an interdisciplinary research environment with the existence of physical and social beings highly entrusted to the procedural practice of art; and 2) This is because he left various robot works as an artist influenced by cybernetics dealing with human-machine communication. Nam June Paik ‘s art uses Fluxus movement as a necessary condition for the work of unpredictability and interactivity, and experiments the communication between human and technology by using cybernetics as a method. As a result, Nam June Paik ‘s cultural robots appear as ‘robot as a medium and human’, ‘extended human and human’, and ‘contextualized robot and human’. Nam June Paik’s cultural robot is a cultural subject, a medium, and has ethical questions about artificial life. In addition, the mechanism of emotional communication is secured by expanding the human body into mechanical devices. Finally, when the history of the crossing of machines and humans is accumulated, it confirms the possibility of creating a network of robots only in the context of a new culture. If you thoroughly examine the cases of these cultural robots and approach each characteristic more deeply, it will be meaningful as a stepping stone to know what to expect and care for culture robots.

      • KCI등재

        일본애니메이션 제작 현장 탐방

        장효진(Chang Hyo Jin),한혜경(Han Hye Kyung),김영재(Kim Young Jae) 인문콘텐츠학회 2015 인문콘텐츠 Vol.0 No.37

        본고는 2015년 2월 일본의 애니메이션 제작 현장(AIC, 에이켄 스튜디오, 스튜디오 딘, 스튜디오 쿠마)을 견학하고 목표 시장, 제작시스템, 뉴미디어 그리고 수익구조 등에 대해 나눈 인터뷰 내용을 정리한 것이다. 국내 애니메이션 산업은 창작자 중심의 원천기술 확보에 이어 글로벌 진출과 마케팅협력 제고 등의 노력을 기울여 왔다. 그러나 극장 개봉 기피현상 및 TV방영 애니메이션의 시청률 부진 등과 같은 당면 과제를 아직 해결하지 못하고 있는 실정이다. 이러한 국내 시장의 부진은 해외 시장 진출에서 국내에서의 투자를 어렵게 하고 수익분배에서 불이익으로 작용할 가능성이 있으므로 국내 산업의 재정비가 필요하다. 일본의 애니메이션은 종이 만화로부터 많은 빚을 지고 있다. 만화를 원작으로 하는 TV애니메이션은 계속해서 방영되고 있으며 DVD애니메이션의 원천 콘텐츠도 만화가 대다수를 차지한다. 그리고 뉴미디어 시대에 맞추어 만화는 또다시 새로운 모습으로 변신을 시도하고 있었다. 일본 애니메이션 산업의 제작에서 크게 세 가지 시사점을 찾을 수 있다. 첫째, 오랜 기간 사랑받는 애니메이션의 브랜드 퀄리티를 일정하게 유지하고자 기술력, 제작 시스템 등에 노력을 기울이고 있으며 둘째, 제작비 감소와 품질 유지를 위한 효율적인 제작 관리 체계를 만들거나 디지털 기반의 새로운 제작 방식을 개발하여 내실을 기하고 있다는 점. 마지막으로, 뉴미디어와 뉴 플랫폼으로의 확장에 관심을 가지고 관련 기술 노하우를 축적해 나가고 있다는 점이 그것이다. This paper is a summary of the interview for Target markets , production systems , such new media and architecture. After Japan "s animation field trips (AIC, Eiken studio , studio DEEN , studio KUMA) Domestic animation industry will continue to ensure a source of technology in the center of the creator , it has been tilting the effort , such as improvement of global expansion and marketing cooperation . However , the fact is issues such as theatrical repellent phenomenon and TV broadcast animation of audience share slump is not yet resolved . Slump of these domestic market again lead to domestic investment rigor in the foray into overseas markets , because there is a possibility that acts on the distribution of disadvantage of equity and revenue , there is a need for re- development of domestic industry . Japanese animation is getting a lot of debt from cartoon. TV animation series in which the comic to the original is also the majority. Source content of the DVD animation is also the majority of the cartoonist. And comics to fit the new media age also was trying to turn into a new form. You can find the big three suggested in the production of Japanese animation industry. First, the technical capabilities that you want to maintain a constant brand quality of the animation to be loved long period, the second to have been efforts such as the production system, to create a system through efficient production management in order to maintain the time reduction and quality of production costs and that is to develop a digital base of new production method has the sake of low-down. Finally, is it that you are going to accumulate the relevant technical know-how is interested in expansion in new media.

      • KCI우수등재

        가상현실 콘텐츠 현전감 구성 요소 연구 : 공포 영화 체험 VR 콘텐츠를 중심으로

        장효진(Chang, Hyo-Jin),김영재(Kim, Young-Jae) 인문콘텐츠학회 2020 인문콘텐츠 Vol.0 No.58

        본 연구는 가상현실 스토리텔링을 실재감 및 변형가능성의 현전감을 생성하는 매커니즘이라 정의한다. 현전감은 참가자가 새로운 물리적 환경 안에 위치하고 있다고 믿도록 하는 것인데, ‘장소 환영(Place illusion, PI)’과 ‘그럴듯한 환영(Plausibility illusion, Psi)’으로 구성된다. 감각 체험을 기반으로 한 인지적 실재감과 전략적 행위유발을 통해 참가자는 현전감을 갖게 되고 계속해서 가상의 세계에서 역할을 수행하며 특정 행동양식을 가지게 된다. 공포는 인간의 기본 정서이며, 인간 본연의 안전의 욕구와 방어기제 등 공통의 욕구를 확인하며 그 긴장과 해소를 통해 유희적 가치를 찾는 엔터테인먼트 장르 주제중 하나다. 참가자의 욕구와 신체 반응을 공포라는 정서에 특정하여 가상현실 콘텐츠에서 현전감이 어떻게 생성되고 있는지 분석하는 것은 감각체험이 정서적, 인지적 효과를 만들어내는 가상현실 콘텐츠 스토리텔링의 연구로 의미 있을 것이라 본다. 가상현실의 현전감을 구성하는 요소들을 중심으로 VR 공포물 콘텐츠를 분석한 결과, 공포감을 느끼고 신체활동이 경직된 참가자를 일련의 ‘유희적 공포’ 이벤트 위치에 직접 데려다 주는 방식은 VR360°체험의 감각의 폭과 깊이의 한계를 극복하는데 주요하였다. 또한 다감각자극의 시선집중과 시간유예를 활용하면서 짧고 강렬한 이벤트를 암전과 정적으로 구분하여 참가자 감각의 집중과 이완을 조절하는 것으로 나타났다. 특히 다른 장르에서 잘 나타나지 않는 불편한 두려움을 체화하는 –Z축의 시선유도가 자주 나타나는 것을 알 수 있었다. This study defines the storytelling of virtual reality as a mechanism that creates presence of a sense of reality and the transformability. Presence is to make participants believe they are in a new physical environment, consisting of’Place illusion (PI)’ and ‘Plausibility illusion (Psi)’. Through cognitive reality and strategic action induction based on sensory experience, participants have a sense of presence and continue to play a role in the virtual world and have a specific behavior pattern. Fear is one of the basic human emotions, and it is one of the entertainment genre’s themes that identify human needs for safety and common needs, such as defense mechanisms, and find value through tension and relief. Analyzing how the participant’s desires and body reactions are specific to the emotion of fear and creating a sense of presence in virtual reality content will be meaningful as a virtual reality content storytelling study in which sensory experience creates emotional and cognitive effects.

      • KCI등재

        가상현실(VR) 콘텐츠 시선 디자인 연구

        장효진(Hyo-Jin Chang),장선희(Sun-Hee Chang),김인주(Ihn-Jou Kim) 한국애니메이션학회 2018 애니메이션연구 Vol.14 No.1

        가상현실 기술이 발달하고 실용화 단계에 접어듦에 따라 VR 엔터테인먼트 콘텐츠의 필요성이 점차 커지고 있다. VR콘텐츠는 공간의 스토리텔링이며 향유자는 자유롭게 가상세계를 둘러 볼 수 있는 시선의 자유를 가진다. 그러므로 VR콘텐츠 스토리텔링 전략으로 향유자의 시선을 제작자가 의도한 공간으로 이동시키고 분배하고 집중시키는 이른바 ‘시선 디자인’이 중요하다. 본 연구는 VR콘텐츠의 스토리텔링의 특징으로 가상의 프레임의 존재, 선형성과 비선형성의 조합, 구성점 배치를 통한 시선의 분배와 집중 및 이동의 전략을 제시하였다. VR미디어 자체에는 프레임이 없지만, 향유자의 시야 한계에 의해 능동적·주관적·일시적인 ‘인스턴트 프레임’을 갖는다. 특히 VR영상은 주요 스토리 구성점을 모두 거쳐야 스토리를 이해할 수 있는 선형성을 가지면서, 구성점 사이의 시선의 자유로움을 추구하는 비선형의 향유를 동시에 가진다는 특징이 있다. 그러므로 가상의 프레임을 미리 계획하고 선형성과 비선형성의 향유를 고려한 시선의 흐름과 집중, 분산을 적절하게 배치하는 시선 디자인 전략이 필요한 것이다. 텍스트로 VR애니메이션 〈INVASION!〉을 분석하였다. 그 결과 공간을 시선이 머무는 밀도에 따라 주요 스토리 공간, 부차적 공간, 빈공간과 잠재적 공간으로 나눌 수 있었으며, 캐릭터의 시선이동 및 가상 프레임에 의한 징검다리식 시선 유도 전략. 반복된 시선 유도 패턴을 통해 속도 제어 가능성을 확인할 수 있었다. As virtual reality technology developed into practical use, VR entertainment contents have become more essential. As a form of storytelling of space, VR contents allow users to freely gaze around in virtual reality. Thus, ‘line-of-sight design’ which moves, distributes and concentrates the user’s gaze to the space intended by the producer via VR contents storytelling strategy is important. This paper proposes three features of VR contents storytelling: the existence of virtual frame, a combination of linearity and non-linearity, and strategy of line-of-sight distribution, concentration and movement in space through component placements. While VR media itself does not possess a frame, the user’s gaze limitation induces an active, subjective and temporary ‘instant frame’. VR video is notable for its combination of linearity and non-linearity - the medium possesses a linearity that only allows full comprehension of the story by experiencing all major story components, and a non-linearity that pursues freedom of gaze among them. Therefore, a line-of-sight strategy is necessary to plan virtual frames in advance and arrange the flow, concentration and distribution of gaze by considering the enjoyment derived from linearity and non-linearity. We analyzed the VR animation 〈INVASION!〉 by text. We concluded that space could be divided into major story, secondary, empty, and potential zones according to gaze density. We also confirmed possibility of speed control through a stepping stone-guiding strategy utilizing eye movement of characters and virtual frame, and repetitive guiding patterns.

      • KCI등재

        칸트 인식론에 관한 쇼펜하우어의 비판 : ‘충족이유율’ 개념을 중심으로

        장효진(Hyo-Jin Chang) 한국도덕교육학회 2017 道德敎育硏究 Vol.29 No.2

        쇼펜하우어는 칸트 인식론에 관한 자신의 입장을 「충족이유율의 네 겹의 뿌리에 관하여」에 최초로 제시한다. 충족이유율에 관한 쇼펜하우어의 설명은 특히 칸트 인식론의 ‘아프리오리’에 대한 비판을 담고 있다. 그가 보기에, 아프리오리는 인식의 주관적 측면을 강조하는 개념으로서, 이를 중심으로 하는 칸트의 인식론은 인식에 관한 형식적 설명으로서의 의의를 가진다. 그러나 인식과 내면화에 관한 온전한 설명이 이루어지기 위해서는, 인식의 주관적 측면과 객관적 측면을 분석하는 것 이상으로 그 두 측면 사이의 동일성이 밝혀져야 한다. 이 점에서 「충족이유율」에 나타난 쇼펜하우어의 인식론은, 한편으로 아프리오리를 중심으로 하는 칸트 인식론의 난점을 극복하고, 다른 한편으로 칸트가 ‘물자체’ 개념을 도입하여 보장하려고 한 ‘인식의 객관적 측면’을 강조하는 인식론으로 해석될 수 있다. 칸트가 일으킨 인식론의 ‘코페르니쿠스적 혁명’은, 칸트 철학이 배태하고 있는 ‘선험적 관념론’과 ‘물자체설’ 사이의 이질성이 ‘충족이유율’과 ‘의지’를 중심으로 하는 쇼펜하우어 철학의 방향으로 극복될 때 비로소 완성될 수 있다. Schopenhauer’s comment on Kant’s epistemology first appears in FR(Fourfold Root of the Principle of Sufficient Reason). His explanation of PSR(Principle of Sufficient Reason) is based particularly on Kant’s concept of category. Schopenhauer regards Kant’s a priori as primarily the subjective aspect of knowledge, and for that reason he tries to reinterpret Kant’s concept of category. In his view, knowledge and its internalization can be explained by considering both the objective and subjective aspects of knowledge. Schopenhauer believes that in this way we can overcome the conflict between ‘transcendental idealism’ and ‘thing-in-itself’ in the whole context of Kant’s philosophy. The Copernican revolution in epistemology started by Kant finds its completion in FR which is the starting point of Schopenhauer’s philosophical system.

      • KCI등재

        VR 테마파크 어트랙션 〈VOLT〉체험 연구

        장효진(Hyo-Jin Chang),김영재(Young-Jae Kim) 한국애니메이션학회 2018 애니메이션연구 Vol.14 No.1

        VR 엔터테인먼트 콘텐츠 중 테파파크의 어트랙션은 현실 차원의 스릴감을 포함하여 가상현실에서의 개연성 있는 이야기를 통해 즐거움을 추구한다. 최근 VR테마파크 개관이 증가하여 향유경험이 대중화 되는 가운데, 본격적으로 VR 엔터테인먼트 콘텐츠의 필요성이 대두되고 있다. VR어트랙션은 하나의 VR콘텐츠 장르로서 현실의 체험과 가상현실에서의 스토리 경험이라는 두 가지 차원의 체험의 질을 높이는 노력이 필요하다. 본 고는 VR어트랙션의 VR미디어의 특성과 테마파크의 어트랙션 체험 요소를 융합하고, 전략적으로 이야기를 개발하여 웹툰으로 트랜스미디어 스토리텔링 전략을 활용한 VR어트랙션 〈VOLT〉를 분석하였다. 현실 차원의 체험에서는 가상세계로의 출입을 담당하는 플랫폼 공간 디자인, 가상공간 사운드와 암전의 내부 환경 및 그래피티가 그려진 라이드 구조물, 현장 크루의 전략적 개입 등 으로 만들어지는데, 이는 곧 가상현실의 체험성을 강화시키는 요소로 수렴되었다. 웹툰〈VOLT〉는 가상현실에서의 체험을 강화하는 스토리성을 강화시켰다. 속도와 방향을 가진 지향성의 스토리텔링을 통해 현실차원의 스릴감과 흥분을 고조시킴과 동시에, VR어트랙션에서 압축적으로 제시된 이야기는 웹툰을 통한 트랜스미디어 스토리텔링 전략으로 〈VOLT〉의 이야기를 지속, 강화, 확산가능성을 만들어내었다. 이러한 스토리성 강화는 일링크스로의 놀이를 미미크리의 차원으로 전환시키며 VR어트랙션 콘텐츠 체험의 질을 높여 주는 것으로 파악하였다. VR content is a storytelling of space, and enjoyers have the freedom to gaze around the virtual world freely. Therefore, it is important for ‘sight-line design’ to move, distribute and concentrate the viewer’s gaze to the space intended by the producer through the VR content storytelling strategy. In this study, virtual frame, the combination of linearity and nonlinearity, and the distribution and concentration of the sight-line of space and the stage of movement are presented as features of storytelling of VR contents. Although the VR media itself does not have a predetermined frame, it has an active, subjective, temporal ‘instant frame’ due to the view limit of the viewer. Especially, the VR video has a linearity to understand the story through all the major story constitution points, and also has a nonlinearity that seeks freedom of view between constituent points. Therefore, it is necessary to plan the virtual frame in advance and to design the sight-line design strategy in the space where the flow of the gaze considering the enjoyment of the linearity and the nonlinearity and the concentration and the dispersion are appropriately arranged. In this study, VR animation 〈INVASION!〉 Was analyzed as text, According to the density of sight-line, the space could be divided into main story space, secondary space, empty space and potential space, The sight-line guidance strategy of the stepping legs by the character’s sight-line and virtual frame movement was confirmed. Finally, we confirmed the possibility of speed control through repetitive sight-line induction pattern.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼