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        자연기흉에 관한 임상적 및 X-선학적 관찰

        장경재 대한영상의학회 1982 대한영상의학회지 Vol.18 No.3

        A clinical and radiological study was done on 96 cases of spontaneous pneumothorax, encountered in the Dept. of Radiology, Busan National University Hospital during last 3 years from March. 1979 to March 1982. The results were summarized as follows: 1. In the age distribution, the ages between 20 and 39 years were most highest, as 54 cases (56.3%). In the sex distribution, the ratio of male to female was 5:1 in male predominance. 2. The underlying pathology of the total 96 cases of spontaneous penumothorax were of tuberculous origin in 33.3% and non-tuberculous origin in 66.7%. And below 20 years, most were of non-tuberculous origin. 3. In the cases of lung collapse over 2/3, non-tuberculous origin was more than tuberculous origin and had characteristics of significant mediastinal shifting, in contrast to lower percentage of fluid level by chest radiography. 4. The rupture of blebs or bullae was the main immediate cuses of spontaneous pneumothorax, independent of the underlying pathology. 5. In only 27 cases (28.1%) among total 96 cases, bullae or blebs could be detected on the chest radiography. 6. In treatment of spontaneous pneumothorax, the closed thoracotomy with under water seal drainage is accepted to be the general method of treatment. But open thoracotomy is considered as the best useful therapeutic procedure to prevent the recurrence, whenever bullae or blebs are found on the chest radiography. 7. In the cases of closed thoracotomy, the recurrent rate was 25.0% and most cases were found at ipsilateral side of the first attack. 8. Within a week, the collapsed lung were well expanded in most cases of total 96 cases, after closed thoracotomy.

      • KCI등재SCOPUS
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      • 콘텐츠 관광에서 코스프레의 의의와 지역발전에서의 역할

        장경재(Jang, Kyungjae) 건국대학교 글로컬문화전략연구소 2015 문화콘텐츠연구 Vol.0 No.6

        미디어의 내용으로서의 콘텐츠는 다양한 형태로 관광을 유발한다. 한편, 최근 콘텐츠와 관련한 관광에서, 만화나 애니메이션, 게임에 등장하는 인물의 의상을 만들고, 입고, 즐기는 행위인 코스프레와 이와 관련한 이벤트에 대한 관심이 높아지고 있다. 이 글의 목적은, 콘텐츠 관광에서 코스프레의 의의와 지역발전 수단으로서의 역할에 대해 밝히는 것이다. 구체적으로, 먼저 이론적 배경과 선행연구의 정리로서 콘텐츠와 콘텐츠 관광, 코스프레의 개념에 대해 논했다. 이를 바탕으로 콘텐츠 관광과 코스프레, 지역발전의 관계에 대해 고찰한 뒤, 코스프레가 지역발전에 미치는 영향에 대해 경제적인 이익, 취미 집단의 문화 공간 형성, 지역의 활기 조성, 지역(국가) 이미지 제고, 사회활동으로서의 기여로 분류했다. 이어서 구체적인 사례 조사로, 코스프레를 전부 또는 일부 구성에 포함하고 있는 한국(서울), 일본(홋카이도, 나고야, 도쿄), 튀니지(튀니스)의 팝 컬쳐 이벤트에 대한 참여관찰을 통해, 각각의 항목에 대해 검증했다. As the subjects of the media, “contents” helps to induce tourism in a variety of forms. On the other hand, cosplay that make, wear and enjoy costumes of characters of the contents such as comics, animation or game, and related events are increasing in the tourism related to contents. This article examines significance and role of cosplay in contents tourism, especially as a means of regional development. Specifically, first, this article review and discuss the notions of contents, contents tourism, and cosplay as a theoretical background. Subsequently, considers the relationship between contents tourism, cosplay, and regional development based on this review. After that classifies the impact of the cosplay on regional development as, economic benefits, forming a cultural space of hobby groups, providing liveliness to the local community, contributing the promote local(country) image, and social activities. Based on above, this article analyzes pop culture related events which include cosplay in whole or in part, through the participant observation of events in the Republic of Korea (Seoul), Japan (Hokkaido, Tokyo, Nagoya), and Tunisia (Tunis).

      • KCI등재

        탈맥락화, 재맥락화하는 전쟁 기억과 콘텐츠의 역할 - 게임 <함대 컬렉션>의 대만 팬 사례를 중심으로 -

        장경재(Jang, Kyungjae) 건국대학교 글로컬문화전략연구소 2021 문화콘텐츠연구 Vol.- No.21

        이 글에서는 대중문화 콘텐츠를 중심으로 전쟁 기억이 탈맥락적으로 만들어지고 소비되는 경향, 그리고 그 과정에서 다시 맥락이 부여되는 과정에 대해 2013년 서비스를 시작한 일본의 온라인 PC게임 <함대 컬렉션>(줄여서 <간코레>)의 대만 팬들의 사례를 통해 살펴본다. 먼저, 탈맥락화하는 전쟁 기억 콘텐츠와 비맥락적 소비, 재맥락화에 대해 이론적으로 검토한다. 이어서, 제2차 세계 대전 시 사용된 군함을 여성 캐릭터로 만든 게임인 <간코레>의 설정, 내용에 대해 간단히 소개한다. 구체적인 조사로는, <간코레>팬덤 중 적은 정치적 영향, 관련 장소의 존재, 이벤트 실시 및 입체적 소비 패턴을 보이는 대만을 대상 지역으로 선정해 2018-2019년 참여 관찰을 실시한 두 가지 사례를 분석한다. 첫째, 일본 해군 함장을 신으로 모시고 있는 가오슝 홍모항보안당의 추모이벤트 및 여기에 참가한 대만 <간코레> 팬들의 행동을 살펴본다. 둘째, <간코레> 동인 작가로 활발하게 활동하고 있는 창작자 A士(에이스)씨의 작품을 분석한다. 조사 결과, 제2차 세계 대전의 기억이 캐주얼한 오락 콘텐츠로 만들어지고 나아가 이러한 콘텐츠를 둘러싼 비맥락적 소비와 재맥락화의 시도가 이어지는 것은, 2차 대전의 기억이 풍화와 계승의 한 가운데에 있는 것을 배경으로 한다는 것을 알 수 있었다. 또한, 2차 대전에 대한 선입관이 상대적으로 적은 대만 <간코레> 팬들의 사례 분석을 통해, 일방적인 수용이나 거부가 아닌, 의도하지 않은 맥락의 강화, 표백된 맥락을 결합한 비맥락적 소비 등 다양한 형태의 소비 패턴을 파악할 수 있었다. 끝으로, 연구 대상 지역 확대를 통해 각 지역의 사회적, 정치적 환경 차이가 동아시아에서 콘텐츠를 바탕으로 한 전쟁 기억의 풍화, 계승, 소비에 어떠한 영향을 미치는지를 밝힐 필요가 있다는 과제를 도출했다. This article examines how war memories are de/re-contextualized in popular cultural contents, focusing on Taiwanese fans of the Japanese online PC game Kantai Collection (Kankore). First, the article theoretically examines the de-contextualizing of war memories in popular cultural contents and re-contextualizing at the consumption level. After that, the article briefly introduces the game’s settings and content. Two Taiwanese cases that observed participants in 2018–2019 were selected for this survey because they carry little political influence and contain relevant places, events, and multi-dimensional consumption patterns among the fandom. This survey found that World War II memories sit between forgetting and succession. Furthermore, it also appears through consumption patterns. In particular, the Taiwanese cases mentioned above show how de-contextualized war memory content is consumed non-contextually and given context in an area with little political preconception. Finally, by expanding the research target region, a future task was drawn to reveal how each region’s social and political aspects affect the forgetting, succession, and consumption of war memories based on East Asia’s popular cultural contents.

      • 오십견 환자의 재활 치료를 위한 안드로이드 기반의 게임 컨텐츠 설계 방안에 대한 연구

        장경재(Kyung-Jae Jang),임영광(Young-Gwang Lim),이원영(Won-Young Lee),이응혁(Eung-Hyuk Lee) 대한전자공학회 2015 대한전자공학회 학술대회 Vol.2015 No.6

        In this paper, we propose the design of Android based contents for frozen shoulder rehabilitation with 3 elements. For effective rehabilitation, we use the convergence sensor module (tri-axis acceleration, tri-axis gyros) to measure the moving of the patient’s arm, in order to estimate the angle of the shoulder joint. Display game contents on the android based smart devices, using the data of the moving arms.

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