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      • 결절성 경화증 환자에서 경막하 거대세포 성상세포종의 감마나이프와 수술치료 1례

        정모경(Mo Kyung Jung),이상미(Sang Mi Lee),유리타(Rita Yu),김흥동(Heung Dong Kim),이준수(Joon Soo Lee),김동석(Dong Suk Kim),강훈철(Hoon-Chul Kang) 대한소아신경학회 2013 대한소아신경학회지 Vol.21 No.3

        저자들은 결절성 경화증에서 흔하게 동반될 수 있는 SEGA가 있는 환자에서 GK-SRS를 시행하여 초기 경과가 좋았으나, 재발을 하여 결국 수술적 절제를 시행하게 된 증례를 경험하여 이를 보고하였다. Subependymal giant cell astrocytoma (SEGA) is the most common brain tumor that develops in 5-20% of patients with tuberous sclerosis complex. Although these lesions are slowly growing tumor, they can cause morbidity and mortality due to acute hydrocephalus because of their prevalent location near the foramen of Monro. Surgery has been the standard care for SEGAs demonstrating serial growth and symptomatic hydrocephalus. However, not all SEGAs are treatable by complete surgical resection. Gamma Knife stereotactic radiosurgery can be considered as a second option, but it has shown highly variable responses in patients with limited data. In recent years, drugs with novel mechanism, sirolimus and other mammalian target of rapamycin (mTOR) inhibitors have been found to reduce the size of SEGAs. We report a case of treatment of SEGA with gamma knife surgery which continued for two years without progression, even though surgical resection was done, finally.

      • KCI등재후보
      • KCI등재후보

        멀티미디어 타이틀의 내용구조에 따른 학습행동의 분석 : 상황화된 학습의 중개자로서의 멀티미디어 매체의 기능 탐색

        이정모(Jung-mo Lee),김성일(Sung-il Kim),황상민(Sang-Min Whang) 한국인지과학회 1998 인지과학 Vol.9 No.4

        인터렉티브 멀티미디어 학습교재를 학습활동에 이용하는 경우, 매체의 다양한 속성으로 학습자의 흥미를 끌 수 있을 뿐 아니라 학습효과의 향상도 기대한다. 본 연구에서는 멀티미디어 매체를 대표하는 CD-Rom 타이틀이 학습자의 학습활동과 어떻게 구체적으로 관련이 있는지를 ‘상황화된 학습(situated learning)’이라는 개념을 적용하여 멀티미디어 매체 학습과정을 분석하고자 하였다. 각기 다른 5가지의 멀티미디어 학습타이틀을 이용하여 1차(33명)와 2차(24명)에 걸쳐 초등학교 3학년의 학습상황과 학습행동을 살펴보았다. 멀티미디어 타이틀에 대한 초등학생들의 반응은 학습타이틀의 내용 구조와 각 타이틀이 제공되는 상황에 따라 차이가 났다. 순환적인 내용 구조를 가진 타이틀이 위계적 이거나 선형적, 또는 유사 선형적인 내용구조에 비해, 학습자에게 다양한 행동과 흥미 반응을 더 유발하는 것으로 나타났다. 타이틀의 내용구조의 특성에 따라, 학습자에게 역할을 제공하는 상황이 달라질 뿐 아니라, 긍정적인 행동반응을 더 유도하는 것으로 나타났다. 멀티미디어 학습타이틀들이 학습보조물로서 많이 등장하는 상황에서, 타이틀의 매체적 특성보다는 내용구조에 따라 학습자의 행동방식이 체계적으로 달라진다는 본 연구결과는 멀티미디어 매체의 디자인과 내용 기획 그리고 실제 학습활동에서의 활용의 측면에서 시사점을 제공해준다. Interactive multimedia title has taken a position of attracting learner’s attention and increase learning by various media effect when they were applied in learning. In this study, we have tried to analyze the relation between the multimedia CD-Rom title and its impact on learning activities with a view of ‘situated learning’. With 5 different kinds of multimedia titles, third grade of elementary school children has participated in two sessions of studies of exploring the titles: 1st session(33 children). 2nd session(24 children). The behavior pattern of children and their response on usages of titles were analyzed in relation to the content structure of titles. There were differentiated response patterns in accordance with the content structure and the learning situation. The recursive content structure has attracted higher active engagement responses of children than those from the linear of semi-linear content structures. This content structure provides a diverse acting situation for the learner and facilitates higher participatory behavior to the learning situation. The results have implied that when the multimedia titles were used for learning material, they could have more impacts not by their diverse media effects, but by the content structure of titles to improvise the interactive nature of learner and learning situation.

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        법 인지과학: 법 영역의 인지과학적 조명

        이정모 ( Jung Mo Lee ),손지영 ( Ji Young Son ) 서울대학교 법학연구소 2010 서울대학교 法學 Vol.51 No.4

        인지과학은 인지심리학, 인공지능학, 언어학, 철학, 인류학 등이 서로 밀접하게 연결되어 형성한 다학문적·학제적 과학으로, 인간의 지(知)의 문제·마음의 문제를 다학문적 입장에서 분석·설명하려는 노력의 결집이다. 또한 이는 인문사회과학 대자연과학이라는 이분법적 학문분류체계가 오늘날 부적합한 분류임을 보여주고 있으며, 마음 또는 인지라는 현상이 다양한 분야의 연구자들이 공동으로 연구해야 할 과제임을 드러내고 있다. 이러한 인지과학에 존재하는 인간의 마음의 작동원리에 대한 기본적 개념들과 원리들은, 최근, 법학과의 학문적 융합을 통해 법인지과학이라는 연구영역을 형성해 나가고 있다. 본 논문에서는 먼저, 법인지과학의 기본 개념과 역사적 연혁, 이론들에 관하여, 간단한 개요를 설명한다. 다음으로, 형법상 행위와 고의, 책임에 관하여, 이 분야에서 법학자들에 의해 진행되어진 최근의 연구에 대해 설명과 법인지과학적 주제들에 대한 미국과 독일에서의 다양한 연구들을 소개하고, 융합적 방법론을 통한 법학에서의 새로운 유망 연구영역의 형성을 제안하고자 한다. In the first decade of the 21C, Law and Cognitive Science are converging to forge a new field of “Cognitive Science of Law”, where the implications of the principles of cognition(mind) found by theoretical and empirical studies in Cognitive Science are becoming reinterpreted, reevaluated, and utilized for various areas of Law, in search for entailing new concepts, theories, empirical evidences, and practical implications. The present paper presents, firstly, a short overview of the basic tenets of Cognitive Science, and of this newly emerging field with its main features and implications. Emphases were given on the two recent approach in Cognitive Science: embodied cognition and narrative approach. Secondly, the paper discusses the recent research done by legal scholars in this field, with an emphasis given on criminal intention and acts; lists of references for various research topics wee also detailed. The paper concludes with a plea for establishing the field as a new promising research area of convergence across disciplines in Korea.

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        초보자의 C 언어 학습과정에 대한 인지심리학적 분석 연구 : 프로그래밍 학습과정 동안의 은유 사용의 효과

        이정모(Jung-Mo Lee),이건효(Kun-Hyo, Lee) 한국인지과학회 1998 인지과학 Vol.9 No.4

        본 논문은 초보자의 프로그래밍 학습과정 동안의 은유의 사용의 효과를 프로그래밍 과정동안 관찰가능한 행동변인들과 프로그래밍 오류들을 통해 검증하고자 하였다. 프로그래밍 경험이 전혀 없는 초보자들을 대상으로 한 집단은 은유를 사용하여 학습하게 하고 다른 한 집단은 은유를 사용하지 않고 학습하게 한 후 프로그래밍 과제를 주어 수행케 하였다. 실험1에서는 C 언어 프로그래밍 과정 동안의 행동변인들과 프로그래밍 오류들을, 실험2에서는 의사언어(pseudo-language) 프로그래밍 과제 수행 동안의 프로그래밍 오류들을 관찰하였다. 은유를 사용하여 학습한 집단이 그렇지 않은 집단에 비해 전략적 오류와 번역오류를 덜 범하였으며, 전체적 오류수도 적었다. 이러한 결과는 초보자들의 프로그래밍 학습동안의 적절한 은유의 사용은 전략적, 도식적, 의미적 지식 획득에 도움을 주어 심성모형의 형성을 촉진함을 시사한다. The effects of employing a metaphor on learning a programming language were investigated by analyzing characteristics of some general programming behaviors and programming errors of the subjects. Two experimental groups were run: one learning a programming language employing a metaphor, and the other without the metaphor. In Experiment 1 subjects learned C-Language, and in Experiment 2 a psuedo-programming language. The general results of the two experiments showed that learning a programming language by employing a metaphor reduces the amount of programming errors: especially strategic errors and interpretation errors. The results indicate that employing a metaphor during learning a programming language facilitates the acquisition of strategic, schematic, and semantic knowledge relevant to the programming situation, and thereby the construction of effective mental models.

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        ‘체화된 인지(Embodied Cognition)’ 접근과 학문간 융합

        이정모(Lee, Jung-Mo) 서울대학교 철학사상연구소 2010 철학사상 Vol.38 No.-

        인지과학의 형성 배경, 주요 특성 및 변천 역사를 개관하고, 철학이 인지과학과 연결되어 인지과학의 패러다임적 변화를 이끌어 내고 있는 ‘체화된 인지’ 또는 ‘확장된 마음’ 패러다임의 일반적 특징, 이 틀의 문제점에 대한 논의, 이 틀의 변화가 학문 간 융합에 주는 시사를 논의하였다. 인지과학의 새로운 접근으로서의 체화된 인지 접근이 마음에 대한 어떠한 개념적 재구성을 가져오며, 이는 인문학과 인지과학의 내러티브적 접근과 어떻게 연결되며, 인문학, 사회과학, 자연과학, 공학, 예술 등 주변 학문들과의 융합, 수렴에, 그리고 철학에 어떠한 시사를 지니는가에 대한 논의가 제시되었다. An overview of the emergence of and the changes in the paradigms of cognitive science was given, with an emphasis on the newly emerging embodied cognition (HEM; Hypothesis of the Extended Mind) approach. The main features, problems and implications of the embodied cognition approach were discussed, with an emphasis on its implications for philosophy and for the convergence across different disciplines in the humanities, sciences, and technologies. Special attention was given to the roles of artifacts in an environment and the narrative nature of the human mind in shaping the convergence across academic disciplines and future technologies. It was discussed that the EC (embodied cognition or extended cognition) approach could serve as the conceptual base that can best account for the interactions between humans and artifacts in future societies, and that can also enable a convergence of various disciplines in the humanities, sciences, technologies and arts.

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