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      • KCI등재

        하이브리드 SPM을 위한 버퍼 공유를 활용한 새로운 버퍼 매핑 기법

        이대영,오현옥,Lee, Daeyoung,Oh, Hyunok 대한임베디드공학회 2016 대한임베디드공학회논문지 Vol.11 No.4

        This paper proposes a new lifetime aware buffer mapping method of a synchronous dataflow (SDF) graph on a hybrid memory system with DRAM and PRAM. Since the number of write operations on PRAM is limited, the number of written samples on PRAM is minimized to maximize the lifetime of PRAM. We improve the utilization of DRAM by mapping more buffers on DRAM through buffer sharing. The problem is formulated formally and solved by an optimal approach of an answer set programming. In experiment, the buffer mapping method with buffer sharing improves the PRAM lifetime by 63%.

      • KCI등재

        힘의 개념에 의한 캐릭터의 형태 변형

        이대영(Daeyoung Lee) 한국애니메이션학회 2013 애니메이션연구 Vol.9 No.1

        오늘날의 애니메이션은 그 스타일에서 과거 할리우드 황금기에 비해 캐릭터의 성격을 기반으로 한 유기적이고 활력적 움직임을 좀처럼 기대하기 어려운 현실이 되었다. 이는 변화한 애니메이션의 서사구조에서 이유를 찾을 수도 있지만, 그와는 별개로 대부분의 상업스튜디오들이 선호하는 제작방식과, 무엇보다 이러한 환경하에서 애니메이션의 제작원리를 특별한 이해 없이 맹목적으로 수용하는 애니메이터들의 관행적 태도와 직접적 연관이 있다. 애니메이터에게 캐릭터의 움직임을 표현하는 일은 단순히 작화지(Animation Paper)나 모니터상에 있는 대상의 신체나 혹은 신체 일부분의 위치를 타이밍에 맞춰 물리적으로 옮기는 것이 아니다. 이것은 분명 실제 연기자의 동작에 캐릭터를 덧입혀 정교하게 재현해 내거나 혹은 그와 비슷하게 과장, 축소하여 흉내 내는 것 이상의 의미를 갖는다. 따라서 예술가로서 애니메이터는 움직임에 대한 의미를 확고히 할 때, 비로소 관객에게 감흥을 일으킬 수 있는 캐릭터의 움직임을 창조함이 가능해진다. 이러한 점을 감안할 때, 1930∼1940년대 할리우드 애니메이션의 황금기를 주도했던 애니메이터 빌 타이틀라(Bill Tytla)의 애니메이션은 오늘날 경제논리에 주도되어 매너리즘에 빠진 애니메이션계에 새로운 활로를 제시한다. 그는 궁극적으로 캐릭터의 형태를 힘의 개념으로 이해하고 스쿼시와 스트레치에 의한 과감한 형태의 변형을 적극적으로 애니메이션 드로잉에 도입함으로써 보다 활력 넘치고 유기적인 캐릭터의 움직임을 창조하였고, 이를 통해 캐릭터 애니메이션 역사에 새 지평을 열었다. 그러나 이러한 타이틀라의 창조적 시각과 독창적 제작방식의 전통을 오늘날 스크린에서 찾기란 쉽지 않다. 따라서 본 연구는 지난날 타이틀라가 구현했던 애니메이션을 중심으로 캐릭터에 내재된 힘과 애니메이션 형태변화의 관계 및 이의 타당성과 개념적 접근방식을 연구함으로써, 현재 업계나 교육현장에서 자칫 맹목적으로 받아들이고 있는 애니메이션 제작원리의 의미를 재확립하고 이의 효용성을 다시금 제시하고자 한다. Compared to the past Golden Age of Hollywood, the current animation style makes it difficult to discover a vitality based on the movements of a character. This is due to the structural change in the narrative features of animation. However, apart from this reason, the lack of vibrant and organic movements mainly derives from the production methods preferred by commercial studios and the conventional attitude of animators that blindly embrace such Animation Principles. To an animator, expressing the movements of a character does not mean to simply depict the motions of a body or body part on animation paper or monitor according to the lapse of time. This means more than overlaying the actual movements of an actor with a character and exquisitely re-enacting the movements. It also signifies more than mere imitation with exaggeration or minimization. Thus, an animator as an artist can only create a character movement that moves its audience when he or she possesses a firm subjective view of motion. The animation style of animator Bill Tytla who led the Golden Age of Hollywood animation in the 1930’s and ‘40’s suggests a new way out for the current animation sector that has fallen into mannerism led by the logic of economy. Tytla understood the form of character as a concept of inner force, and by introducing bold transformations through squash and stretch in animation drawing, he created organic movements full of energy for his animated characters, and thus opened a new horizon in the history of character animation. However, such creative viewpoints and production styles of Tytla are difficult to find on screens these days. This study will focus on the animations of Tytla and study the relationship between the inherent strengths of a character and its change in form. In addition, by reviewing its validity and conceptual approach method, this study aims to reestablish the meaning of animation production that is blindly received by commercial studios and animation educators and also suggest a good example of its usage.

      • KCI등재

        Pay-to-Win 방식의 게임과금 시스템 유무가 청소년의 자존감과 게임과금 관계에 미치는 효과에 대한 연구

        이대영(Daeyoung Lee),이승제(Sung Je Lee),정의준(Eui Jun Jeoung) 한국게임학회 2019 한국게임학회 논문지 Vol.19 No.4

        게임 내에서 과금 시스템으로 승리에 영향을 미치는 Pay-to-Win(P2W) 방식은 정당한 노력에 대한 반칙행위로 이용자들에게 비난을 받고 있다. 그러나, 청소년의 심리적 요인과 P2W이 실제 과금에 미치는 영향에 대한 연구는 부족하다. 이에 본 연구는 게임과금과 관련해 영향을 줄 수 있는 심리적 요인인 자존감을 축으로 P2W 및 비P2W에서 나타나는 게임과금 정도를 비교하였다. 분석 결과, 과금시스템은 청소년 자존감과 함께 게임과금 정도에 상호작용 효과를 나타냈는데, 비P2W 방식에서는 자존감이 높으면 과금이 증가하는 반면, P2W 방식에서는 자존감이 낮을수록 과금이 급격히 증가하고 있었다. Pay-to-Win (P2W) is a billing system that pays cash in-game and has a impact on results and it has been criticized by users. Research on the adolescent users and the effect of the P2W is insufficient. In this regard, this study compares the game billing in P2W and non-P2W based on self-esteem. As a result, systems showed the interaction effect on the game billing with the self-esteem. In the non-P2W, game billing increased when the self-esteem was high, whereas the billing increased rapidly as the self-esteem was low in the P2W.

      • KCI등재

        콘크리트 궤도의 동결깊이 및 동상량 측정 연구

        이대영(Daeyoung Lee),김영진(Youngchin Kim) 한국지반환경공학회 2014 한국지반환경공학회논문집 Vol.15 No.1

        계절적 동토 지역에 건설되는 도로, 철도 등의 구조물은 동결 융해의 반복으로 인한 기후조건으로 인해 동상 피해가 발생한다. 구조물 건설 시 동결깊이는 계절적 동토 지역에 건설되는 도로, 철도의 구조물 설계에 매우 중요한 요소이다. 본 연구에서는 현장시험시공을 통한 고속철도 콘크리트 궤도의 동결깊이 및 동상량 계측을 수행하였다. 강원도, 경기도, 충청북도 철도노선 인근에 모형 콘크리트 궤도를 설치한 후 메틸렌블루를 이용한 동결깊이와 동상량을 측정하였다. 본 연구를 통해 계측된 최대 동결깊이 및 동상량은 국내 한랭지 철도노반설계를 위한 기초자료로 활용될 수 있을 것으로 판단된다. Many infra suructure such as road, railway, building and utility foundations have been damaged by the repeated freezing and thawing of the soil during winter and spring every year in seasonal frost region. The frost penetration depth is most important factor in the design of structure such as road, railway and building in seasonal frost region. This paper presents the results of calculation of frost penetration depth and frost heaving in concrete track for railway construction. Model concrete track were installed near the railway track in Gangwon, Gyeonggi, Choongbuk province and frost penetration depth were measured using methylene blue frost penetration depth gauge. Model concrete track in Cheolwon, frost heaving of concrete track were also evaluated. The measure of maximum frost penetration depth and frost heaving can be applied to design railway track for cold region in Korea.

      • 차세대 스토리텔링기반 유저 인터페이스를 위한 게임분석

        이대영(Daeyoung Lee),김선주(Seonju Kim),유희범(Huibeom Yu),원선진(Sunjin Won),성정환(Junghwan Sung) 한국HCI학회 2008 한국HCI학회 학술대회 Vol.2008 No.2

        현재, UI(User Interface)의 기본 목표가 사용자편의중심에서 사용자 만족의 중심으로 확대되고 있다. 본 연구에서는 사용자의 만족도를 최대한으로 충족시켜줄 수 있는 방법 중 하나로써 스토리텔링UI의 개념을 도입하였다, 연구방법으로 이론적 뒷받침을 위하여 현재의 UI의 상품성 검증 및 기본적 원리의 구성을 시도했다. 또한 UI의 예를 게임에서 발췌하여 분석하고, 그 특징을 정립하여, 스토리텔링UI가 게임의 내용과 특징을 사용자에게 효과적으로 전달하고 있음을 밝혔다. 본 연구에서 나타난 기존UI와 차별되는 스토리텔링UI의 가장 중요한 특징은 1내재적 드라마 (Inherent Drama)' 요소의 포함이다, 이 요소는 Blizzard사의 'Diablo'와 Sierra사의 'Homeworld', Eden Games의 'Test Drive Unlimited' 그리고 EA사의 'Black And White', Sony Entertainment의 'Eye Of Judgement' 를 분석하여 실증적으로 증명하였다. 또한 본 연구에서는 각 게임 내의 스토리텔링 요소들을 UI가 포함된 콘텐츠의 특성과 분위기, 즉 스토리의 배경을 상징하는 무드디자인(Mood Design), 콘텐츠 내의 주인공으로써의 조작과 참여의 느낌을 살리기 위한 자연스러운 조작(Natural Control), 플롯의 영향에 따른 시각·음향 등의 다양한 연출을 상징하는 플로연출(Flow Directing)로 구분하였다. 이와 같은 구분을 통해 UI에 활용된 폰트, 배경과 아이콘 디자인, 애니메이션, 그리고 전체 구조와 흐름에 영향을 끼치고 있는 게임 스토리텔링 인터페이스를 구체적으로 분류하여 활용 할 수 있다. 마지막으로 세 가지 형태로 종합된 요소들을 다양한 콘텐츠인터페이스에 활용할 수 있도록 구체적인 형태로써 제시하여, 보다 효과적인 인터페이스 개발에 도움이 되도록 하였다. Nowadays, UI(User Interface/s main target area is getting larger from users convenience oriented interface, to user's satisfaction oriented interface. In this study, we attempted 'Storytelling User Interface' for fulfillment of user's satisfaction. We analyzed UI in games, distinguished and clarified its effectiveness that conveys main contents and special features to its audience. The most important element in storytelling UI is 'Inherent Drama'. This was proved through the game analysis with Blizzard's Diablo', Sierra's 'Home world', Eden Games' 'Test Drive Unlimited', Ea s 'Black And White', and Sony Entertainment's 'Eye Of Judgment'. And we divided storytelling elements into 3 pieces, Mood Design-that shows story's background, or traits, Natural Control-for user's feeling as a hero in the content, and Flow Directing-using animation ,visual design and sound, etc. Via these elements, we can make the best use of background, icon, animation, every structures and flow in games. Finally, we embodied three pieces for putting in practice for effective improving interface.

      • KCI등재

        도피이론을 통한 청소년 게임 과몰입 영향모델 분석

        이대영(Daeyoung Lee),이승제(Seungje Lee),정의준(Eui Jun Jeong) 한국게임학회 2020 한국게임학회 논문지 Vol.20 No.2

        도피이론은 부정적 외부환경으로 인한 개인의 자아인식과 조절능력 상실을 과의존/중독으로 연결시키는 경로로 바라본다. 본 연구는 이를 토대로 청소년의 사회심리적 변수(학업스트레스, 우울), 인지적 변수(자존감, 자기통제)를 사용, 게임 과몰입 영향모델을 설계하고 825명의 설문데이터를 분석, 검증하였다. 그 결과, 학업스트레스는 우울감의 증가, 자존감과 자기통제의 감소를 가져왔으며 낮아진 자기통제는 게임 과몰입을 악화시키고 있었다. 이 결과는 도피이론의 외부환경과 자기조절능력 상실의 부정적 효과를 잘 설명하여 청소년 게임 과몰입에서 학업스트레스와 자기통제의 영향력에 대한 사회/정책적 관심과 연구의 필요성을 제시하고 있다. This study examined a pathological gaming model based on escape model. With a data set collected from 825 Korean adolescents, the associations among academic stress, depression, self-esteem, self-control, and pathological gaming were tested. Academic stress increased the degree of depression while it decreased self-esteem and self-control. The declined self-control, in turn, exacerbated pathological gaming. Results and implicaitons were discussed.

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