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      • KCI등재SCOPUS
      • AR 기반 커뮤니케이션 플랫폼 서비스 모아룸

        성정환(Junghwan Sung),이다원(Dawon Lee),김주현(Juhyun Kim) 한국HCI학회 2023 한국HCI학회 학술대회 Vol.2023 No.2

        ‘모아룸(MOARoom)’은 주식회사 크로스랩과 숭실대학교 크로스디자인랩에서 공동으로 개발하는 AR 기반 커뮤니케이션 플랫폼 서비스다. 기존 메타버스가 PC 기반에서 작동하며 가상환경에서 구현된다는 점과 달리, ‘모아룸’은 AR(증강현실)에서 이루어진다는 점에서 공간창출 및 소통의 방식에서 현실과 가상의 혼합이라는 증강현실만의 특이성이 반영되어야 한다. 이에 따라 본 연구에서는 AR 의 특성이 극대화되는 커뮤니케이션 플랫폼 서비스의 구현을 위해 고려해야 할 프로세스 3S System (Room_Scan, Room_Sync, Room_Shift)에 대해 소개한다.

      • KCI등재

        기호학 관점으로 분석한 인터랙티브 아트와 관객의 관계

        성정환(Sung, Junghwan),성희원(Sung, Heewon) 한국디지털디자인협의회 2014 디지털디자인학연구 Vol.14 No.4

        디지털 기술의 발달과 함께 관객과의 능동적 상호작용에 기반한 다양한 인터랙티브 아트가 등장하고 있다. 기존 예술작품과 비교하였을 때, 관객과의 적극적인 관계맺음이 필요한 인터랙티브 아트는 인간의 몸틀이 갖는 이중적 속성을 담지하고 있다. 즉 인터랙티브 아트는 세계에 대한 지각의 대상이자 주체이며, 세계에 자신을 드러내는 표상이자 세계를 비추는 거울이고, 세계의 변화에 즉시적으로 대응할 수 있는 습관적 층위와 새로운 변화에 자신을 재 생성시키는 현실적 층위로 인해 구체적인 행동과 추상적인 행동을 할 수 있다. 이러한 인터랙티브 아트의 몸틀이 갖는 이중적 속성은 관객과의 다양한 관계맺음을 형성하는데 본 논문에서는 이를 1차적, 2차적, 그리고 3차적 관계로 구분하여 설명한다. 1차적 관계는 인터랙티브 아트와 관객과의 원활한 소통을 위해 명백하고 일의적인 관계를 의미하고, 2차적 관계는 작품의 표상을 관객의 주관적, 문화적 관점에 따라 다양하게 지각하는 관계를 의미한다. 그러나 인터랙티브 아트와 관객의 진정한 관계는 3차적 관계에 있으며, 이는 작품에서 드러내는 표상이 어떤 의미와도 단절된 상태로 관객에게 낯설게 다가올 때 발생되는 관계다. 인터랙티브 아트는 세계의 다양한 변화를 자신의 몸틀로 받아들이고 1차적, 2차적, 3차적 관계의 복합된 속성의 표상을 관객에게 지속적으로 전달함으로써 관객과의 능동적인 관계맺음을 유지할 수 있게 된다. Development of Digital technology has raised various interactive art with active relation with audience these days. Compared to other art forms, interactive art that requires interaction with audience has duality of body schema, which usually belongs to human being. Interactive art"s body schema is both subject and object of perception, both signifier to expose itself and mirror to reflect world, and reacts to worlds by instinct with its habitual process or responds to world changing to reorganize its body schema with new habitual process. These dual properties of interactive art causes various relations with audience, which we call these are 1st, 2nd, and 3rd relationship. 1st relationship between interactive art and audience is obvious and manifest relation for smooth communication. 2nd relationship is ambiguous and polysemous relation that audience could perceive art work based on his/her subjective and cultural viewpoint. When it comes to third relationship, all the previous meaning occurred in between art works and audience becomes eliminated to end up having meaninglessness, and audience could meet a strange beings when all the existent habits and meanings become dissipated in art work. Therefore, Interactive art could sustain and expand this interactive relationship with audience by perceiving endless change of world with its body schema, and by delivering representation that has 1st, 2nd, and 3rd relation to audience.

      • KCI등재
      • KCI등재

        게임 기반 도심형 디지털 테마파크의 활성화를 위한 요소 분석

        라건주(Ra, Gunju),성정환(Sung, Junghwan) 한국게임학회 2015 한국게임학회 논문지 Vol.15 No.3

        기술의 발전과 가상현실의 세계에서 즐기는 디지털 여가에 대한 수요와 관심이 증대되고 있다. 그런 디지털 여가 활동의 하나로 도심형 디지털 테마파크가 부상하고 있다. 그에 따라 국내에서 다양한 디지털 테마파크가 제작되었지만, 성공적인 흥행을 이루지 못하며 후발 주자를 이끌지 못하고 있다. 따라서 본 논문에서는 이런 현상을 인간의 욕구를 단계에 따라 만족시켜 무아의 경지인 절경경험을 이뤄낸다는 매슬로의 욕구이론과 조셉캠벨의 영웅의 여정단계를 바탕으로 테마파크의 공간 및 게임 요소에 대한 분석을 시도하였다. 본 연구에서 게임기반 테마파크 분석을 위해 사용되는 모형은 향후 다양한 도심형 디지털 테마파크 발전의 초석이 될 것이다. The increasing interest in digital leisure with virtual reality has led to the emergence of digital based urban theme park. Since there were some game type based digital theme parks, which ended up failed in Korea, we analyzed game and space factors for game based digital theme park by drawing upon Maslow's need theory and the hero's journey by Joseph Campbell. We anticipate our research for analysis of game based theme park provides important groundwork on designing various digital urban theme park.

      • KCI등재

        디지털 전시 공간에서 발생하는 관람자의 참여 경험이 반영된 디지털 전시의 분석

        박시은(Si-Eun Park),성정환(Junghwan Sung) 한국콘텐츠학회 2018 한국콘텐츠학회논문지 Vol.18 No.1

        본 논문은 디지털 전시를 효과적으로 분석하기 위해서 디지털 전시에 적합한 분류와 분석 기준을 제시하고자 한다. 디지털 전시 분류와 분석에 대한 선행 연구를 통해 새로운 기준의 필요성을 제시하여, 새롭게 등장하는 디지털 전시의 개념과 형식의 변화에 쉽게 적용할 수 있는 분석 기준을 정립한다. 디지털 전시는 상호작용적인 스토리텔링을 활용한 전시 기획과 형식에 의해서 자연 발생하는 관객 참여에 대한 요소를 고려해야 한다. 기존 디지털 전시 공간에 대한 분류와 분석은 키워드 중심의 개념적 분류를 하고 있다. 이는 전시와 작품을 분류하는 과정에서 전통적인 방법론이 적용되었기 때문이다. 하지만 디지털 전시에서 전시공간, 작품, 관람객 간의 상호작용적 관계는 매우 중요하다. 따라서 디지털 전시에서 작품과 관객 간에 이루어지는 수행적인 분류가 필요하다. 그래서 관객이 느낀 것을 토대로 전시 분류에 직간접적으로 참여하는 방식이 고려되어야 한다. 본 논문에서는 전시의 분류와 구성에 대한 해석을 위해서 벤야민의 주장에 따라 관객과의 상호작용성과 밀접한 관객의 감각체험 분류와 현재화를 참조하고, 채트먼의 서사구조에 기반을 둔 미술 전시 내러티브 구조에 따라 디지털 전시에 대한 분석 기준을 제시한다. 이러한 분류 방법론이 전시정보를 관람객에게 쉽게 이해할 수 있는 방식으로 제공하고, 나아가서는 디지털 전시의 확장성과 접근성을 확보하는 선행 연구가 될 것이다. This research proposes a suitable classification and analysis standard for digital exhibition to analyze digital exhibition. Through the previous studies on digital exhibition classification, the necessity of the new standard is suggested and the analysis standard which can be easily applied to the change of concept and form of the newly emerging digital exhibition is established. Digital exhibition should take into account the elements of audience participation that naturally arise from exhibition planning and interactive storytelling format. Classification and analysis of existing digital exhibition spaces are conceptual classification based on keywords. This is because traditional exhibition methodology has been applied in the process of classifying exhibitions and works. However, in digital exhibitions, the interactive aspect between exhibition space, works, and visitors become so important that it is necessary to perform a performative classification between the works and the audience in the digital exhibition. Accordingly, the way of participating directly or indirectly in the exhibition classification should be considered based on what the audience feel. In this research, the interpretation of the classification and composition of the exhibition is based on Benjamins argument which the classification of the sensory experience of the audience and `Aktualisierung` closely related to the interaction with the audience. We also present analysis standard for digital exhibition according to the structure of the art exhibition narrative based on the narrative structure of Chatman. This classification methodology will provide the exhibition information in a way that can be easily understood by the visitors and it will be a precedent research that secures the expansion and accessibility of the digital exhibition.

      • KCI등재

        뮤지컬에 적용된 디지털 공연 기술의 활용에 대한 연구- 바그너의 종합예술이론 분석을 바탕으로

        임정아 ( Jungah Im ),성정환 ( Junghwan Sung ) 한국기초조형학회 2013 기초조형학연구 Vol.14 No.6

        오늘날 첨단 디지털 기술은 공연예술 분야에 커다란 영향을 미치고 있으며 적용이 가속화되고 있다. 하지만 첨단 디지털 기술은 공연 예술의 발전 흐름과는 독립적으로 발전되어 왔기 때문에, 종합된 공연을 위한 이론적 토대 없이 이질적인 기술력이 드러나는 사례도 발견되고 있다. 또한, 첨단 기술의 발전과 관객의 시대적 가치관 변화에 따라 공연에서의 새로운 융합 방식을 고려해야할 필요성이 대두되었다. 이에 따라 공연 분야에서는 관객 경험을 확장시키기 위해, 디지털 공연 기술의 특성과 활용에 대한 연구의 필요성이 확대되고 있다. 이러한 공연의 관객 경험을 극대화할 수 있는 방안에 대한 시도는, 예술 장르 간 융합을 주장했던 바그너(Richard Wagner)의 종합예술 이론부터 라고 할 수 있다. 이에 따라 본 논문에서는 바그너 종합예술이론의 무대의 소통 양식을 크게 세 가지로 분류하여 분석하였다. 그리고 이 세 가지 방식에 따라 20세기부터 현대에 이르기까지 변화되어 온 표현 기법을 분류하였으며, 1980년대 이후 첨단 디지털 기술 분야와 연출 기법을 도출했다. 이를 토대로 현대 뮤지컬에 적용된 첨단 디지털 기술을 살펴보고, 바그너의 종합예술이론의 지향이 남아 있는 연출 표현을 분석하였다. Today`s high technology has an effect on the field of Performance art and is going to accelerate the application further. However, it has been applied without foundation because the cutting-edge technology has independently developed apart from the history of Performance art. In addition, it is necessary to consider the technology advancing at a fast-growing rate and the value changes with the times. so, the application method of the advanced technology is expanding in the field of Performance art for better experience of the audiences. The considerations of the synthesis have been instituted in Wagnerian notion of Total Work of Art. Accordingly, the communication form of the stage based on Total Work of Art has been analyzed in this paper and classified under 3 heads. On the basis of the classification, the expression and the technology from 20C to the present has been categorized and the summaries of direction methods have been presented. Also, this study attempts to discuss the technologies and the expressions of the various modern musical works.

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