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        디지털 기술과 콘텐츠, 그 효과에 대한 최근 연구 동향

        정의준(Jeong, Eui Jun) 건국대학교 글로컬문화전략연구소 2013 문화콘텐츠연구 Vol.0 No.3

        최근의 디지털 기술은 실재(reality)의 인식, 스마트(smart) 인터랙션, 소셜(social)의 활용, 그리고 융합(convergence)의 경향을 띠고 있다. 이러한 기술적 흐름을 효율적으로 반영되기 위한 최근의 기술은 다섯 가지의 기능적 요소, 즉 상호작용성, 다중모드, 내러티브, 소셜 이용, 그리고 구체적 경험 제공 등을 활용하고 있다. 본고는 이러한 기술적 경향과 기능적 요소를 중심으로, 인터랙티브 미디어로써 대표격인 디지털 게임에 대해 최근에 이루어지고 있는 연구동향을 분석하고 기술적 특성과 속성, 그리고 효과들에 대한 기존의 연구성과를 정리하였다. 디지털 게임의 사회적 심리적 특성으로는 다양한 성공경험을 통한 ‘자기효능감(self-efficacy)’의 증진의 장으로, 사회적 현존감(presence)이 극대화되는 공간으로 설명하였다. 또한, 명확한 목표와 임무를 부여해 이용자 협력과 경쟁의 상호작용을 유도하는 유기적 시스템으로, 자기동기(motivation) 증진의 최적화된 툴로, 각성(arousal)을 활용하는 공간으로 그 특성을 제시하였다. 그리고, 디자인적 특성으로써 구조적, 기술적, 학습적, 개인적, 사회적 특성과 세부 형태를 정리하였다. 게임의 영향력에 대한 최근 연구동향과 관련하여서는 게임의 일반적 효과와 부정적 영향, 그리고 속성의 활용 사례에 대해 정리하였다. 먼저 일반적 효과는 심리적 효과와 사회적 변수, 인지적 영향력에 대한 결과를 요약하였고, 게임의 부정적 연구에 대해서는 게임중독과 게임의 폭력성, 사회적 소외, 그리고 인지능력 등에 대한 기존 연구성과를 제시하였다. 그리고, 게임속성의 활용에 대한 연구로 기능성 게임(serious games)과 게이미피케이션(gamification)에 대한 개념과 관련 이론들을 정리하였다. 마지막으로, 앞서 정리된 이전연구의 분석을 통해 밝혀진 함의를 바탕으로 향후에 필요한 연구주제와 방향성에 대해 제안하였다. Recent trends of digital technologies can be summarized into four categories: 1) perception of “reality”, 2) “smart” interaction, 3) applications of “social” use, and 4) convergence. In order to efficiently reflect the technological trends, five functional elements have been employed: 1) interactivity, 2) multi-modality, 3) narrative, 4) social use, and 5) specific form of experience. Games have been regarded as one of representative interactive media (or contents) including recent trends of digital technologies. Thus, the current study summarizes various results and implications of recent game studies about gaming effects and game features, and finally suggests some directions for future research. From a socio-psychological perspective, games can be thought to be a field of self-efficacy through diverse successive virtual experience. Likewise, games provide high degree of social presence to users. In addition, the game space is an organic system which drives high degree of interactivity such as collaboration and competition between users through community activities. Games are also an optimized tool to maximize user motivation through individual roles and missions and a space of arousal (or excitation). From design perspective, games provide structural, technical, learning, individual, and social features with detailed forms embedded in the games. Regarding recent research trend about game effects, this study summarizes 1) general effects, 2) negative effects, and 3) applied areas such as serious games and gamification. General effects are categorized into psychological, social, and cognitive effects. Negative effects includes game addiction, user aggression, and social isolation. Lastly, based on the results and implications of prior research, this study suggests topics and directions for the future studies.

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        게이미피케이션에 기반한 게임 3.0 시대의 변화 양상에 관한 연구

        정의준(Eui Jun Jeong),이혜림(Hye Rim Lee) 한국컴퓨터게임학회 2013 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.26 No.4

        Gamification is a new concept using elements of game mechanism with clear goals in non-game contexts. This idea has been used successfully in a variety of domains with positive effects of games and game culture. As games have been a powerful tool in persuasion and behavior changes with purposive desings, such gaming effects have brought about a new era, called “Game 3.0”. This paper proposes transitional aspects of Game 3.0 Era, by focusing on gamification concepts and applied game machanism. From previous literature, the structura elements of gamification can be derived from the concepts of play, entertainment game, edutainment, funware, and serious games. Likewise, core elements of gamification comprise participation & engagement (as motivational factors associated with digital games, GameFlow, E-GameFlow), game mechanics, and game dynamics. The various aspects of game eras from Game 1.0 to Game 3.0 are summarized and discussed.

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        소비자 태도와 행위에 대한 이론적 접근

        정의준(Jeong, Eui Jun),김혜영(Gim, Hye Yeong),유승호(Ryu, Seong Ho) 한국이론사회학회 2012 사회와 이론 Vol.21 No.1

        본 연구는 최근 해석 수준 이론과 관련된 소비행동에 대한 연구들을 짚어보고 이를 통하여 향후 연구 방향과 더불어 사회학적 시사점을 제시하고자 한다. 해석 수준 이론(Construal Level Theory, CLT)에 따르면, 사람들은 동일한 정보나 상품임에도 심리적 거리(시간적, 공간적, 사회적, 발생확률적)에 따라 다르게 해석한다. 심리적 거리가 멀어질수록 대상의 추상적, 본질적, 중심적 속성을 강조하는 상위 해석 수준의영향이 커지고, 반대로 심리적 거리가 가까워질수록 구체적, 부수적, 비본질적 속성의 영향이 커진다. 따라서 구매 시점이 시간적으로 멀고 메시지가 추상적으로 나타날수록, 혹은 구매 시점이 가깝고 메시지가 구체적으로 표현될수록 제품에 대한 구매 의도가 높아지게 된다. 또한 소비자의 해석 수준은 높고 제품의 유창성은 낮을 때 혹은 그 반대일 때, 소비자의 신뢰도가 높아져 소비자의 구매 의도를 높이게 된다. 특히 해석 수준과 동기 수준 혹은 메시지에서 강조하는 속성이 매칭(matching)되었을 때, 개인적 구매 행동뿐만이 아닌 친사회적인 소비를 지향하도록 이끌기도 한다. 소비자의 태도 행위에 대한 해석 수준 이론은 개인의 인식 요인을 다룸으로써 인간 행동에 대한 사회심리학적 이해를 증진시키고, 소비자 행동 변화 유도에 대한 보다 정교한 이론적 틀을 제공함과 아울러 마케팅 전략 수립에도 효과적인 방향성을 제시하고 있다. 또한 개인적인 차원에서는 합리적인 소비 방향을 제시할 수 있고, 사회적인 차원에서는 사회 격차 문제 해소를 위한 새로운 시각을 제공하고 있다. The purposes of this article are to look into recent research on consumer attitude and behavior based on Construal Level Theory (CLT) and to suggest research issues related to the theory. According to the CLT, people tend to construe the same objects or events differently depending on psychological distance(i.e., temporal, spatial, social and hypothetical distance). As the psychological distance becomes distant, people tend to consider more abstract, essential and central features of the object (high-level construal), whereas they focus on specific, subordinate and incidental features when the distance comes close (low-level construal). Thus, when a message is abstract, consumers show higher preference in the distant future rather than in the near future; However, the result is reversed when message is concrete. Notably, when the construal levels match with those at which motives or messages are construed, consumers are willing to do pro-social consumption as well as individual purchase. CLT provides researchers with a more comprehensive theoretical framework in understanding consumer behaviors and allows marketers to make effective marketing strategies as well. Thus, the theory can be usefully applied to enhance reasonable consumption for individuals and provide a new perspective on the issues of social divide for a society.

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        외로움 해소를 위한 VR 문학치료 프로그램의 효과성 연구

        김정애 ( Kim Jeong-ae ),이승제 ( Lee Sung-je ),정의준 ( Jeong Eui-jun ) 한국문학치료학회 2023 문학치료연구 Vol.68 No.-

        본 연구는 역기능적인 외로움의 문제에 초점을 두고 이 문제 해결을 위해 디지털 개입 기반의 치료적 체계를 예비하고자 하는 장기적인 목표 아래, ‘문학’이라는 재료를 ‘VR’ 기술로 구현하여 외로움에 대한 인식의 변화와 삶의 변화로까지도 견인하기를 기대하며 VR문학치료 프로그램을 개발하고 그 효과성을 검증하기 위해 진행한 실험 결과를 분석하는 데 초점을 두고 있다. 분석의 결과는 다음과 같다. 첫째, VR문학치료 프로그램 개발을 위한 공동연구에서는 먼저 외로움 문제와 관련한 문학작품, 즉 서사를 선정하고, 선정된 서사를 VR에서 구현할 수 있도록 제작하는 과정으로 이루어졌다. 본고에서는 수집된 외로움 관련 설화 중 <딸네집 가다 죽어 된 할미꽃>을 중심으로 실험 결과와 사례를 분석하고자 하였다. 특히 이 설화를 바탕으로 문학치료학의 서사의 다기성 개념을 활용하여 문제의 서사와 문제로부터 벗어나는 개선서사를 각각 배치하여, 이를 바탕으로 VR콘텐츠를 제작하였다. 둘째, VR로 구현된 문학치료 프로그램이 외로움 경향이 있는 이용자들에게 유의미한 효과를 줄 수 있는지를 확인하기 위해 실험을 진행하였다. 총 30명의 실험 내용을 분석한 결과 참가자의 사후 외로움 수준은 사전 수준에 비해 근소하지만 유의미하게 감소한 것으로 나타났다. 이러한 연구를 종합할 때 VR 문학치료 프로그램은 주요 부정적 심리적 문제의 완화에 어느 정도 효과가 있다고 볼 수 있다. This study focuses on the problem of dysfunctional loneliness and under the long-term goal of preparing a digital intervention-based therapeutic system to solve this problem, the material of 'literature' is implemented with 'VR' technology to increase awareness of loneliness. Expecting to lead to change and life change, we are focusing on developing a VR literature therapy program and analyzing the results of experiments conducted to verify its effectiveness. The results of the analysis are as follows. First, in the joint research for the development of a VR literature therapy program, a literary work related to the loneliness problem, that is, a narrative, was first selected, and the selected narrative was produced so that it could be implemented in VR. In this paper, among the collected loneliness-related tales, we tried to analyze the experimental results and cases, focusing on “Daughter's House or dead Grandmother's”. In particular, based on this tale, VR contents were produced by arranging the narrative of the problem and the narrative of improvement to escape from the problem by utilizing the concept of multi-dimensionality of narrative in literary therapy. Second, an experiment was conducted to confirm whether a literature therapy program implemented in VR could have a significant effect on users with a tendency to loneliness. As a result of analyzing the contents of the experiment of a total of 30 participants, it was found that the level of loneliness after the participants decreased slightly but significantly compared to the level before. Taking these studies together, it can be seen that the VR literature therapy program is somewhat effective in alleviating major negative psychological problems that affect media addiction.

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        청소년 게임 과몰입과 삶의 만족도의 연관성 연구 - 잠재집단 및 조절효과 분석을 중심으로

        허윤선(Yoon Sun Heo),정의준(Eui Jun Jeong) 한국게임학회 2023 한국게임학회 논문지 Vol.23 No.3

        본 연구는 청소년이 지각하는 부정 정서가 자기통제 요인의 매개효과를 통해 청소년의 삶의 만족에 미치는 영향을 밝히는 데 있다. 특히, 게임 과몰입 요인의 조절효과분석과 잠재집단분석(LCA)에 연구의 초점을 두었다. 전국 초-중-고등학생(만 10~17세)의 게임 이용 태도를 조사한 한국콘텐츠진흥원의 게임 이용자 패널 데이터(n=778)를 분석한 결과, 불안, 고독, 스트레스와 같은 부정 정서는 자기통제의 중요한 저해 변인이며, 자기통제는 삶의 만족의 촉진 변인으로 확인되었다. 잠재집단 분석 결과, 게임 과몰입이 강한 집단에서 스트레스 요인의 영향이 크게 나타났으며, 반면, 게임 과몰입이 약한 집단에서는 부정 정서 보다는 자기통제 요인의 영향이 큰 것으로 밝혀졌다. This study explored the effect of adolescent negative affect on life satisfaction via self-control, with a focus on the moderating effect of game immersion and latent group analysis. Analyzing panel data (n=778) from KOCCA, we found that anxiety, loneliness, and stress impeded self-control, while it enhanced life satisfaction. The group with excessive game immersion had high stress, and low immersion group had strong self-control. This highlights the importance of self-control for adolescent life satisfaction and the need for interventions to address excessive game immersion.

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        가상현실 환경에서 사이버 멀미에 영향을 미치는 요인연구 : VR 게임을 중심으로

        공전영(Jeonyoung Kong),정의준(Eui Jun Jeong) 한국산학기술학회 2021 한국산학기술학회논문지 Vol.22 No.10

        본 연구는 가상현실 게이밍 요소 중에서 내러티브와 디스플레이 주사율, 그리고 공간 실재감이 사이버 멀미에 미치는 영향을 평가하였다. 이를 위하여 본 연구에서는 112명의 피실험자가 참여한 실험을 수행하였으며, 이를 통하여 수집된 데이터를 분석하였다. 연구 결과, 가상현실 게임에서 내러티브는 피실험자가 지각하는 높은 수준의 공간 실재감을 바탕으로 콘텐츠 만족도와 플레이 타임에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 내러티브적인 게임 요소가 있는 경우에는 디스플레이 주사율이 공간 실재감에 미치는 영향이 크지 않지만 내러티브가 없는 환경에서는 주사율이 공간 실재감에 영향을 준다고 분석할 수 있다. 주사율은 가상현실 콘텐츠 몰입감과 현존감 향상 배경에 시각적인 요소가 큰 영향을 주기 때문에, 높은 공간 실재감을 통한 긴 게임 플레이 타임이 측정되었으며 높은 게임 경험 만족도를 확인할 수 있었다. 주사율은 사이버 멀미의 발생 시점과 멀미의 정도에는 유의한 정도의 영향을 미치지 않지만, 게임의 만족도나 플레이타임에는 유의미한 영향을 준다는 것을 확인할 수 있었다. 내러티브가 있을 때 주사율이 공간 실재감에 미치는 영향이 크지 않지만 내러티브가 없는 환경에서는 주사율이 공간 실재감에 영향을 미친다고 분석할 수 있다. 가상현실 콘텐츠 개발자나 기획자들은 이러한 연구 결과를 통해 가상현실 콘텐츠의 사이버 멀미 저감 방안에 대한 방향을 정립하는데 유용한 자료로 활용할 수 있을 것이다. This study was designed to find ways of reducing the cybersickness issue in virtual reality. As part of this study, relationships among the various factors causing cybersickness in virtual reality games were analyzed. To choose a specific topic for experimental research, we resort to a theoretical review that explained the need to understand factors influencing cybersickness in VR games. The experiment was conducted in an independent space, where 112 subjects were divided into groups of 28. There was only one round of experimentation as part of this study. The subjects had adopted a self-administered evaluation to measure cybersickness, spatial presence, and hours of gaming. Collected data from the experiment were analyzed using a SPSS 22.0 program. The findings of this analysis show that narratives in virtual reality had important impacts in terms of content satisfaction and playtime on users based on their high spatial presence. Scan rates did not have much influence on the spatial presence of users when there were narratives. Whereas in an environment with no narratives, scan rates had impacts on their spatial presence. As visual elements had huge impacts on improved immersion in VR content and presence, high spatial presence had resulted in longer game playtime and higher satisfaction with exceptional gaming experiences. Scan rates had no significant effects on the timing and degree of cybersickness, but they had significant effects on game satisfaction and playtime. Scan rates did not have big impacts on spatial presence in the presence of narratives, but they had impacts on spatial presence in an environment with no narratives. VR content developers and planners can use these findings as useful data to establish a direction to reduce cybersickness in VR content.

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        디지털 레저 문화의 창의적 진화, 시리어스 게임

        이혜림(Hye Rim Lee),정의준(Eui Jun Jeong) 한국콘텐츠학회 2013 한국콘텐츠학회논문지 Vol.13 No.12

        디지털 시대가 도래함에 따라 e스포츠와 같은 디지털 레저문화가 등장하면서 국민들의 레저 문화 양상이 변화하고 있다. 그 중에서도, 상호작용적인 미디어를 대표하는 디지털 게임은 그 고유한 특성으로 인해 국민들이 선호하는 디지털 레저 활동으로 성장하고 있다. 레저란 참여자들의 주관적 인식에 따라 정신적 수준을 포함할 수 있기 때문에 정서적이며 인지적인 기능을 포함하는 디지털 게임은 유의미한 디지털 레저 활동이 될 수 있는 것이다. 본 연구에서는 디지털 게임에 창조적 생산성과 목적성 콘텐츠를 가미한 시리어스 게임이 의미 있는 디지털 레저 활동이 될 수 있다는 주장을 전제로, 학제적 연구에 기반하여 디지털 게임의 개념과 기능적 특성에 대해 알아보았다. 그리고 그 특성들과 목적지향성에 근간하여 시리어스 게임이 디지털 레저 문화가 될 수 있다는 새로운 개념을 제안하였으며 시리어스 게임의 개념과 활용범위에 대한 이론적 고찰을 바탕으로 기존 유형별 범위에 레저/관광 부분을 추가로 제안하였다. 이어서, 디지털 레저 문화로써 그 기능적 요구를 충족시킬 수 있는 게임 사례들인 의미추구 레저형, 건강지식교육 레저형, 사회인식변화 레저형 시리어스 게임과 관광 레저형 시리어스 게임을 분석하여 제시한 뒤 시리어스 게임의 효과성 연구를 통해 디지털 레저 문화로써 시리어스 게임의 활용력 부분에 대한 근거를 제시하였다. 연구 결과, 현재 디지털 레저문화는 창의적으로 진화 하고 있으며 그 창조적 산물인 시리어스 게임은 디지털 레저문화로써 즐거움과 동시에 사회문화적 가치를 지닐 수 있는 유용한 도구가 될 수 있다고 나타났다. At the dawn of a new digital era, people’s way of spending their leisure time and leisure activity preferences changed. Accordingly, Leisure culture is in the midst of change, such as watching movie and performance, enjoy golf etc. Due to its nature as an interactive medium, the digital game offers uniquely different approaches to the leisure activity. Leisure as state of mind is much more subjective in that it considers the individual’s perception of an activity. In that regard, we used the digital games for leisure activity. Digital games are powerful environments for fun, including functional nature. For that reason digital leisure culture keep creative evolving. This paper proposes a serious games as a branch of digital games that meaningful digital leisure, and introduced the concept of serious games for a serious purpose other than pure entertainment. Many recent studies have identified the benefits of using serious games in a variety of purposes. Games technology is fun and entertaining for people of all ages. Ultimately, serious games become meaningful and valuable performance tools as the Digital Leisure Culture.

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        역사드라마의 콘텐츠 재목적화에 관한 연구

        이서라(Lee, Seo Ra),정의준(Jeong, Eui Jun) 문화방송 2014 방송과 커뮤니케이션 Vol.15 No.3

        이 연구의 목적은 역사드라마의 실용적인 가치를 창출하기 위한 체계적인 근거를 마련해 방송콘텐츠의 실용화에 기여하고자 하는 데 있다. 즉, 콘텐츠 재목적화 전략을 세우기 위한 것이다. 재목적화 방안을 연구하기 위해 몇 가지 연구모델을 접목시켜 하나의 완성된 연구모형으로 제시했다. ‘거시콘텐츠 → 미시콘텐츠 → 핵심콘셉트 → 새로운 콘텐츠’의 과정으로 진행된 이 연구모형은 방송콘텐츠의 실용적 가치를 창출하기 위한 체계적인 근거를 마련했다는 점에서 의의가 있다. 이 연구모형에 따라 드라마 <뿌리깊은 나무>가 토대로 삼고 있는 역사문화원형을 연구해서 다섯 개의 미시콘텐츠를 도출하고, 각 미시콘텐츠별로 핵심콘셉트를 도출해 새롭게 개발할 수 있는 콘텐츠를 제시했다. 핵심콘셉트로 만들 수 있는 새로운 콘텐츠로 ‘역사교육 프로그램, 성균관 유생 체험관’, ‘경영·리더쉽 교육 프로그램’, ‘영화’, ‘출판(지식그림책), 애니메이션’, ‘문화유산 한글 알리기 프로그램, 국어교육 프로그램’ 등을 제시할 수 있었다. This study aims to explore the contents repurposing of Korean historical drama, 〈Deep-Rooted Tree〉. And then it is to contribute to the commercialization of broadcasting contents. As it were, it is to setup the strategy of contents repurposing. In order to examine the strategy of repurposing, this study suggested a complete research model that integrate with several kinds of research model. This research model is processing ‘macro contents → micro contents → key concept → new contents’. It has implication to provide a systematic basis to create value for the commercialization of broadcasting contents. By the research model was suggested developable contents; That contents was classed as five micro contents gotten from the cultural original form of 〈Deep-Rooted Tree〉; Each the five micro contents draw a key concept. The new contents are made by the key concept. Finally this study present developable contents like that ‘program of history education, Seonggyungwan confucian scholar experience center’, ‘program of management·readership education’, ‘movie’, ‘publication of knowledge-based book, animation’, ‘information program of Hangul as cultural heritage, program of korean language education’.

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        대중매체로서의 게임과 정신건강 관계연구

        이대영(Dae Young Lee),정의준(Eui Jun Jeong) 한국컴퓨터게임학회 2014 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.27 No.2

        The study about relationship with game use and mental health is being watched with keen interest. However, these isn't enough study on comparison within mass media just like television or SNS. In this study, we compared each media usage time and mental health factor on public. We selected game, television, radio, newspaper, book as mass media and depression, aggression, loneliness, self control, happiness, self efficacy, self esteem as mental health factor. As a result of the study, high game usage time group shows low self control, high aggression and little low self efficacy as compared with other media. And game, SNS and book show the relationship with depression, so there needs joint researches about that. We clear up the character and relationships with the game propensity analysis for the game development and studies of mental health.

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