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      • 건전한 미디어 소비를 위한 미디어 트러스트 기술 동향

        이남경,이은준,이형극,김종환,정성관,Lee, N.K.,Lee, E.J.,Lee, H.K.,Kim, J.H.,Jung, S.K. 한국전자통신연구원 2018 전자통신동향분석 Vol.33 No.3

        Media trust technologies are capable of playing a significant role in the development of ICT, and may play a complementary role in existing security and privacy technologies to cope with the complex interactions among people, objects, media, and services that are being created. We hope that the results of this study will aid in strengthening the foundation of source technologies related to media trust, and to secure technological competitiveness through continuous research in this area.

      • KCI등재

        하드웨어를 이용한 효율적인 인공풍 시뮬레이션 방법

        이남경,유관우,백낙훈,Lee, Nam-Kyung,Ryu, Kwan-Woo,Baek, Nak-Hoon 한국정보처리학회 2006 정보처리학회논문지 A Vol.13 No.7

        본 논문에서는 자연풍에 비해 상대적으로 작은 영역에 영향을 주는 인공풍을 시뮬레이션하는 방법을 제안한다. 이를 위해 인공풍의 진행 형태를 모델링하는 방법을 제안하고, 제안하는 바람 모델이 시뮬레이션 환경에 미치는 영향을 계산하는 효율적인 방법도 제안한다. 제안하는 방법에서는 인공풍의 영향을 계산하는 수식이 기존의 조명 모델(Illumination Model)에서의 조도 계산식(Intensity Equation)과 유사함을 보이고, 이를 이용하여 바람에 의한 영향을 직접 수식으로 계산하지 않고 집중광선(Spot Light)에 대한 조도 계산식을 사용하여 효과적으로 인공풍의 힘을 계산한다. 제안하는 방법은 실시간 처리가 가능하며, 컴퓨터 게임이나 가상 현실과 같은 다양한 분야에 적용할 수 있다. In this paper, we present a simulation model for artificially generated winds which affect relatively restricted regions in comparison with natural winds. We first propose an artificial wind propagation model, and then propose an efficient way of calculating the effect of this wind model in the simulation environment. Through showing that our wind force calculation equation is similar to the typical intensity equation for illumination models, we can calculate the wind force indirectly by using the intensity equations for spotlights, and hence we can reduce the simulation time. Our method shows real-time capabilities, and thus can be used various real-time applications including computer games, virtual environments, etc.

      • 공공안전 국가재난 재해통신

        이남경,김호겸,오덕길,Lee, N.K.,Kim, H.K.,Oh, D.G. 한국전자통신연구원 2006 전자통신동향분석 Vol.21 No.4

        통신시스템은 정보사회로의 발전에 따라 경제, 사회, 문화활동의 기반 인프라로서의 성격과 역할을 가지게 된다. 과거에는 통신이 단순히 의사소통의 수단으로 활용되었으나, 정보화의 진전에 따라 네트워크는 모든 경제활동의 근간이 되어 있으며, 이에 따라 통신재난이 발생하면 그 파급효과는 빠르고 넓게 확산되는 경향을 보인다. 이와 같이 국가경쟁력에 막대한 손실을 끼칠 수 있는 통신재난을 막기 위해서는 통신재난 발생에 대비하여 재난대비 통신시스템간 연동체제 구축을 통해서 효율적이고 신속한 대응체제 구축이 필요하며, 국가 비상통신체계 마련이 시급한 과제로 떠오르고 있다. 본 고에서는 PPDR을 소개하고 해외의 공공안전 국가재난 재해통신의 구축현황 및 동향에 대해서 기술한다.

      • KCI등재

        TMA 모델을 이용한 해양파 시뮬레이션 방법

        이남경,백낙훈,김구진,유관우,Lee Nam-Kyung,Baek Nakhoon,Kim Ku Jin,Ryu Kwan Woo 한국정보처리학회 2005 정보처리학회논문지 A Vol.12 No.4

        컴퓨터 그래픽스 분야에서는 해양파(ocean waves)를 표현하기 위한 여러가지 방법들이 있지만, 완전한 해결책은 아직까지 제시되지 못하고 있다. 해양파는 여러가지 원인에 의해 생성되지만, 가장 지배적인 요소는 바람과 중력에 의한 표면 중력파(surface gravity waves)이다. 본 논문에서는 해앙학 분야의 정밀한 해양파 모델에 기초하여, 실시간에 표면 중력파를 시뮬레이션하는 방법을 제시한다. 기존 연구들은 수심이 무한대라고 가정하는 Pierson-Moskowitz(PM) 모델[1]을 사용하여, 얕은 바다를 시뮬레이션하기에는 무리가 따랐다. 본 논문에서는 좀더 정밀한 Texel-Marsen-Arsloe(TMA) 모델[2]을 사용하여 더욱 사실적인 해양파를 표현할 수 있다. TMA 모델을 분석한 후, 3차원 컴퓨터 그래픽스 프로그램들에서 사용할 수 있는 실제적인 구현 모델(implementation model)을 정립하였고, 이를 구현한 프로토타입 시스템은 펜티엄-4 1.6GHz PC들에서 초당 30프레임 이상을 표시할 수 있음을 보였다. 본 논문에서 제안하는 방법은 기존 연구들에 비해, (1) 사용자가 제어할 수 있는 매개변수들이 더욱 다양해짐으로써, 사용자 요구에 적합한 파형(wave shape)들을 다양하게 생성할 수 있고, (2) 정밀한 해양파 모델을 사용하여, 얕은 바다에서도 더욱 사실적인 파도를 표현할 수 있다. In the field of computer graphics, we have several research results to display the ocean waves on the screen, while we still not have a complete solution yet. Though ocean waves are constructed from a variety of sources, the dominant one is the surface gravity wave, which is generated by the gravity and the wind. In this Paper, we Present a real-time surface gravity wave simulation method, derived from a precise ocean wave model in the oceanography. There are research results based on the Pierson-Moskowitz(PM) model[1], which assumes infinite depth of water and thus shows some mismatches in the case of shallow seas. In this paper, we started from the Texel, Marsen and Arsloe(TMA) model[2], which is a more precise wave model and thus can be used to display more realistic ocean waves. We derived its implementation model for the graphics applications and our prototype implementation shows about 30 frames per second on the Intel Pentium 4 1.6GHz-based personal computer. Our major contributions to the computer graphics area ill be (1) providing more user-controllable parameters to finally generate various wave shapes and (2) the improvement on the expression power of waves even in the shallow seas.

      • 위성 양방향 서비스를 위한 DVB 데이터 캐루셀 과 MPEG-4 시스템의 연동

        이남경,이호진,김호겸,Lee, Nam-Gyeong,Lee, Ho-Jin,Kim, Ho-Gyeom 통신위성우주산업연구회 2002 Joint Conference on Satellite Communications Vol.2002 No.-

        본 논문은 양방향 위성을 이용한 서비스 환경에서 DMIF Descriptor 와 MPEG-4 ES(Elementary Stream) Descriptor 를 이용하여 MPEG-4 시스템과 DVB Data Carousel 을 연동하는 시스템에 대해 기술한다. DVB 에서의 전송대상은 오디오/비디오 스트림과 데이터가 있으며 본 논문의 연동 대상은 carousel 시스템에 의해 전송되는 데이터를 대상으로 한다. This paper describes a cooperative system of DSM-CC(Digital Storage Media Command and Control) Data Carousel and MPEG-4 system with using DMIG descriptor and ES descriptor in interactive satellite service environment. The targets of transmission are audio/video stream and data in DVB(Digital Video Broadcasting) ad the subject of cooperation is data which are transmitted by carousel system.

      • 모빌의 디지털 재현

        이동춘(Dong C. Lee),이남경(Nam Kyung Lee),정대현(Dae Hyun Jung),김창태(Chang T. Kim),이동규(Dong K. Lee),배희정(Hee Jung Bae),백낙훈(Nakhoon Baek),이종원(J. Won Lee),유관우(Kwan Woo Ryu) 한국정보과학회 2001 정보과학회논문지 : 시스템 및 이론 Vol.28 No.9·10

        최근에는 회화와 같은 미술 작품들을 디지털 형태로 재현하려는 시도들이 활발해지고 있다. 디지털 형태로 재현된 회화 작품들은 저장하거나 전송하기에 편리한 장점을 가진다. 반면에, 알렉산더 칼더 (Alexander Calder)가 창시한 모빌, 즉 움직이는 조각은 그 특성상 기존의 방법으로는 컴퓨터에서 재현하기가 까다롭다. 모빌은 바람과 같은 외부의 힘에 의해 각각의 조각이 움직이도록 제작되어 있으므로, 사진이나 정지 영상과 같은 고정된 형태로는 작가의 제작 의도를 충분히 전달하기에 미흡하다. 본 논문에서는 컴퓨터 상에서 재현된 모빌을 사용자들이 사실적으로 감상할 수 있는, 물리 기반의 가상 모빌 시스템을 제안한다. 실세계의 모빌을 3차원 모델로 구성한 후, 가상의 바람을 생성하여 그 모빌이 움직일 수 있도록 하였다. 모빌의 움직임은 운동학 방법들을 사용하여 사실적으로 표현한다. 기존의 제약조건을 가지는 동역학(constraint dynamics)방법과 충격역학(impulse dynamics)방법들을 모빌의 구조에 적합하도록 개선하여, 모빌의 움직임을 PC 환경에서 대화형으로 재현하였다. 본 논문에서 제안하는 속도 향상 방법들은 모빌과 유사한 위상 구조를 가지는 3차원 모델들에도 적용될 수 있다. Recently, there are many attempts to reproduce real world fine art pieces in digital forms. The digital representations are convenient to store and/or transmit. In contrast, mobiles, or moving sculptures, such as those designed by Alexander Calder cannot be reproduced realistically by usual reproduction techniques. Since mobiles are originally designed to generate motions in response to external forces applied to it, people could not fully enjoy them through photographs or static images. We present a virtual mobile system where users can easily control the mobile and can feel the impressions that the artist originally intended to provide. A real-world mobile is reconstructed in a three-dimensional physically-based model, and then virtual wind is generated to give motions to it. The motions of the mobile are generated by constraint dynamics and impulse dynamics techniques, which are modified to fully utilize the characteristics of the mobile, and finally give interactive displays on the PC platforms. The techniques presented can easily be extended to simulate other interactive dynamics systems.

      • 태권도 선수의 운동기능 향상을 위한 트레이닝 방법 분석

        이남경(Nam-kyung Lee),안성대(Sung-Dae An),장은욱(Eun-Wook Chang),전형필(Hyung-pil Jun) 한국복합리조트포럼 2022 관광체육연구 Vol.1 No.1

        Purpose: To suggest the development and application of the training program and the direction of follow-up research by systematically reviewing the previous literatures that include the training program for Taekwondo athletes. Method: From 2010 to December 2020, search databases (RISS, KISS) were used, the risk of bias in randomized studies was evaluated using the RoB (Risk of Bias) tool, and the effect size estimation was performed using Rev Man Manager (Version 5.4.1). was used. Results: A total of 1097 studies were searched and eight studies were finally included after all review process. The results are as follows: 1) Flexibility: Effect Size (ES) of core stabilization training is 1.76, 2) Strength: ES of core stabilization training on strength is 2.39, 3) Muscle endurance: ES of core stabilization training is 1.60, 4) Reflex: ESs of plyometric training and weight training are 1.23~1.26 and 1.46, repectively, and 5) Isokinetic muscle strength: ESs of weight training and plyometric training are 1.21 and 1.60~2.46, respectively. Conclusion: 1) Plyometric training was effective in improving flexibility, muscle strength, muscular endurance, agility, isokinetic muscle function, and maximal oxygen intake. 2) Core stabilization training was effective in improving flexibility, strength, and muscular endurance. 3) Underwater training was effective in improving isokinetic muscle function. 4) Weight training was effective in improving reflex and isokinetic muscle function.

      • KCI등재

        태권도 선수들의 종목별 기능성 움직임 검사 FMS(Functional Movement Screen)를 통한 비교분석

        이남경 ( Nam-kyung Lee ),전형필 ( Hyung-pil Jun ) 대한무도학회 2021 대한무도학회지 Vol.23 No.2

        본 연구는 FMS 7가지 측정으로 태권도 종목별 기능성 움직임 패턴을 파악하여 부상예방 및 경기력 향상에 필요한 기초자료를 제시하는데 목적이 있다. 연구대상은 부산, 울산, 경남지역의 겨루기 선수 20명, 시범 선수 20명, 품새 선수 20명을 선정하였다. 자료 분석은 SPSS 26.0 통계 패키지(IBM SPSS Standard deviation, SD), 평균(Mean)을 산출하여 결과 값을 나타내었다. 각 그룹 간 차이 검증을 위해 일원변량분석(One-way ANOVA)을 실시하였으며, 통계적 유의 수준은 α=.05로 설정하였다. 유의한 차이가 있을 경우 사후검증(post-hoc)을 실시하였다. 연구결과 첫째, 항목 비교에서 그룹 간 Total Score, Functional항목에서 유의한 차이가 나타났다(p<.05). 둘째, 동작 비교에서 그룹 간 Deep Squat, In-Line Lunge, Active Straight Leg Raise동작에서 유의한 차이가 나타났다(p<.05). The purpose of this study is to identify functional movement patterns for each Taekwondo sport with 7 FMS measurements and to present basic data necessary for injury prevention and performance improvement. 20 Gyeorugi players, 20 Demonstration players, and 20 Poomsae players from Busan, Ulsan, and Gyeongnam regions wereed and the result values were shown. One-way ANOVA was performed to verify the difference between each group, and the statistical significance level was set to α=.05. If there w selected. The SPSS 26.0 statistical package (IBM SPSS Standard deviation, SD) and mean were calculatas a significant difference, post-hoc verification was performed. As a result of the study, first, significant differences were found in the total score and functional items between groups in the item comparison (p<.05). Second, in the motion comparison, there were significant differences in Deep Squat, In-Line Lunge, and Active Straight Leg Raise motions between groups (p<.05).

      • KCI등재

        물수제비 시뮬레이션을 위한 개선된 동역학 모델

        이남경(Nam Kyung Lee),백낙훈(Nakhoon Baek) 한국멀티미디어학회 2010 멀티미디어학회논문지 Vol.13 No.9

        우리는 일상에서 유체와 강체 사이에서 일어나는 상호작용을 흔히 볼 수 있다. 하지만 이를 시뮬레이션하는 것은 많은 계산량이 필요한 어려운 작업이다. 본 논문에서는 유체와 강체 사이의 상호작용 현상 중 하나인 물수제비 현상을 실시간으로 시뮬레이션 할 수 있는 역학적 모델을 제안한다. 이를 위해 실시간에 계산 가능하면서도 이전 연구에서 고려하지 않았던 돌멩이의 회전운동을 포함하는 개선된 역학적 모델을 사용하며 공기와의 마찰로 생기는 힘들도 포함한 수식을 제안한다. 제안하는 모델을 사용하면 사용자의 다양한 입력에 대해 사실적인 물수제비 현상을 시뮬레이션 할 수 있다. 또한 이전 결과에 비해 보다 원에 가까운 파장을 만들면서 실시간 처리가 가능한 수면 모델도 제시한다. 본 논문에서 제안하는 방법은 상호작용 역학 시스템이나 게임 엔진들에 쉽게 적용할 수 있다. We can see interactions between rigid body and fluid every day, anywhere. This kind of rigid body-fluid simulation is one of the most difficult problems in physically-based modeling, mainly due to heavy computations. In this paper, we present a real-time dynamics model for simulating stone skipping, which is a popular rigid body-fluid interaction in the real world. In comparison to the previous works, our improved dynamics model supports the rotation of the stones and also computes frictional forces with respect to the air. We can simulate a realistic result for various user input by using proposed model. Additionally, we present a water surface model to show more realistic ripples interactively. Our methods can be easily adapted to other interactive dynamics systems including 3D game engines.

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