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      • 불안민감성과 대처가 통증 지각 및 전기피부반응에 미치는 효과 : 감각초점화와 주의분산 대처를 중심으로

        윤현정 강원대학교 2006 국내석사

        RANK : 247647

        The aim of the current study was to investigate the effects of anxiety sensitivity and coping on the perception of pain and galvanic skin response. It is becoming increasingly apparent that the tendency to be fearful of anxiety-related sensations, known as anxiety sensitivity, is closely associated with pain experiences. Indeed, anxiety sensitivity has recently been shown to be related to a wide rage of pain-related disorders including musculoskeletal pain, recurring headaches, and gastrointestinal disorder. Not only does it seem as if anxiety sensitivity play a major role in the experience of pain, but also in terms of how people cope with it. The present study examined whether sensory focusing and distraction have differential effects on the perception of pain and galvanic skin response for individuals with high and low in anxiety sensitivity. Three research questions are addressed. First, Would the higher anxiety sensitivity group be higher than lower anxiety sensitivity group on sensory and affective pain self-reports, and galvanic skin response to cold pressor pain? Second, Would the sensory-focused coping group be lower than distraction coping group on sensory and affective pain self-reports, and galvanic skin response to cold pressor pain? Third, Would anxiety sensitivity and coping be interacted to have an effect on sensory and affective pain self-reports, and galvanic skin response to cold pressor pain? Initially, A total of 712 undergraduate students completed Anxiety Sensitivity Index-Revised(Taylor & Cox, 1998b). Of these, 90 people with non-chronic pain syndrome were selected and divided into higher and lower anxiety sensitivity group based on anxiety sensitivity scores. Then subjects were tested individually at laboratory with their own sessions for approximately twenty minutes. Half of the low and high anxiety sensitivity groups were randomly instructed to focus on cold pressor pain sensations. The remaining were instructed to distract pain sensations. In order to determine the effect of anxiety sensitivity and coping instruction on the pain perception and galvanic skin response, a between-groups analysis of variance and repeated measures analysis of variance was conducted. The results of the study are as follows; First, individuals high in anxiety sensitivity reported greater affect pain ratings than those low in anxiety sensitivity. But higher anxiety sensitivity group did not show significantly greater sensory pain and galvanic skin response than lower anxiety sensitivity group. Second, individuals in the sensory-focused coping condition did not report greater sensory and affect pain, compared to those in the distraction coping condition. However, the sensory-focused coping group showed greater galvanic skin response to the cold pressor pain than the distraction coping group. Third, interaction between anxiety sensitivity and coping condition was not significant. The results of the current study clearly confirm that anxiety sensitivity plays an important role in the experiences of pain, especially affect pain. Distraction increased galvanic skin response to pain, whereases sensory focusing decreased galvanic skin response to pain. The study suggests that the sensory focusing as an intervention might be especially useful in individuals with pain complaints.

      • COVID-19 전담병원 간호사의 인간중심간호에 영향을 미치는 요인

        윤현정 강릉원주대학교 대학원 2021 국내석사

        RANK : 247647

        COVID-19 전담병원 간호사의 인간중심간호에 영향을 미치는 요인 강릉원주대학교 대학원 간호학과 윤현정 연구목적: 본 연구의 목적은 COVID-19 전담병원 간호사의 인간중심간호에 영향을 미치는 요인을 파악하기 위함이다. 연구방법: 본 연구설계는 서술적 조사 연구이다. 연구대상자는 경기도 소재 공공병원 중 감염병 전담병원으로 지정된 6개 공공병원에 근무하는 COVID-19 환자 간호를 담당한 간호사 중 연구에 자발적으로 동의한 182명의 간호사이다. 자료수집은 2021년 2월부터 3월까지 총 152문항의 구조화된 설문지를 통해 수집되었다. 자료분석은 SPSS/Win 25.0 프로그램을 이용하여 일반적 특성과 직무관련 특성 및 변수에 대해 평균, 표준편차, independent t-test, ANOVA 분석을 하였고 변수의 상관관계 확인을 위해 Pearson’s correlation coefficients 분석을 하였다. COVID-19 전담병원 간호사의 인간중심간호에 미치는 영향요인을 확인하기 위해 Multiple regression을 이용하여 분석하였다. 연구결과: 본 연구의 결과는 다음과 같다. 1) 대상자의 감염관리 조직문화 정도는 7점 만점 중 평균 5.72±0.67점, 감염관리 피로도는 5점 만점 중 3.35±0.70점, 공감능력은 5점 만점 중 평균 3.65± 0.35점, 의사소통 자기효능감은 6점 만점 중 평균 3.69±0.37점, 인간중심간호는 5점 만점 중 평균 3.99±0.46점으로 나타났다. 2) 대상자의 특성에 따른 인간중심간호는 직위(F=4.22, p=.016)에서 통계적으로 유의한 차이가 있었다. 3) COVID-19 전담병원 간호사의 인간중심 간호는 감염관리조직문화(r=43, p<.001), 공감능력(r=30, p<.001)과 유의미한 양의 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 4)COVID-19 전담병원 간호사의 인간중심간호에 영향을 미치는 요인은 직위(책임간호사) (β=.14, p=.035), 감염관리조직문화(β=.35, p<.001)와 공감능력(β=.16, p=.027)이었다. 그 중 가장 큰 영향을 미치는 요인은 감염관리 조직문화였고 COVID-19 전담병원 간호사의 인간중심간호에 대해 20.8%의 설명력을 예측하였다. 즉 일반 간호사에 비해 책임간호사가 그리고 대상자의 감염관리 조직문화와 공감능력 정도가 높을수록 인간중심간호 정도가 높은 것으로 타나났다. 하지만 감염관리 피로도와 의사소통 자기효능감은 COVID-19 전담병원 간호사의 인간중심간호에 통계적으로 유의미한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 결론 및 제언: 이상의 결과를 통해 COVID-19 전담병원 간호사의 인간중심간호 향상을 위해 감염관리 조직문화와 공감능력 향상을 포함한 전략을 고려할 필요가 있다. 또한 책임간호사 이하 직책의 COVID-19 전담병원 간호사들의 인간중심간호를 향상시킬 수 있는 프로그램 개발이 필요하다. 주요어: 간호사, 인간중심간호, COVID-19

      • 어머니의 부적응적 완벽주의가 아동의 문제행동에 미치는 영향 : 어머니의 심리적 통제와 아동의 정서조절의 순차적 매개효과

        윤현정 경희대학교 대학원 2024 국내박사

        RANK : 247647

        This study sought to confirm the sequential mediating effects of mother's psychological control and child's emotional control in the relationship between mother's perfectionism, and children's internalized and externalized problem behavior. The analysis was conducted on 315 children aged 5, 6, and 7 and their mothers. The research tools used in this study are the mother's perfectionism, the mother's psychological control, the child's emotional control ability, and the child's problem behavior scale. First, Blankstein and Dunkley(2002) measured evaluation-concerned perfectionism and individual-based perfectionism through factor analysis by combining three factors of Hewitt and Flett's (1991) multidimensional perfectionism (HMPS) and six factors of Frost et al. (1990). Second, The mother’s psychological control scale used Ahn Myung-hee's (2010) infant parent psychological control scale based on Olsen's (2002) infant parent psychological control scale based on Barber's (1996) parent psychological control scale-Youth Self-Report (PCS-YSR). Third, Kim Ji-yoon (2007) used a tool adapted from the Emotion Regulation Checklist (ERC) scale developed by Shield and Cicchetti (1995, 1997) to measure children's emotional control. Finally, in order to measure the internalization and externalization problem behavior of children, Oh Kyung-ja and Kim Young-ah (2009) translated and standardized the K-CBCL for children into the Korean version. It is designed for parents to rate the behavior of children. In the existing K-CBCL, which consists of a total of 100 questions, 36 questions of children's internalization problem behavior (emotional response, anxiety/depression, physical symptoms, atrophy) and 24 questions of externalization problem behavior (attention problem, attack behavior) were used in the study. Sleep problems and other problems were excluded. The specific research hypothesis is as follows. 1) The mother's psychological control and the child's emotional control will double-mediate the relationship between the mother's perfectionism and the child's internalization problem behavior. 2) The mother's psychological control and the child's emotional control will double-mediate the relationship between the mother's perfectionism and the child's externalization problem behavior. The collected data were analyzed using SPSS 28.0 and AMOS 28.0 programs as follows. First, a frequency analysis of the mother's age, educational background, employment status, average monthly family income, gender, age, and birth order was conducted to examine the demographic characteristics of mothers and children. Second, the internal fit (Cronbach's α) value was calculated, Third, the minimum, maximum, average, and standard deviation were calculated, and skewness and kurtosis were calculated. Fourth, correlation analysis was conducted, and fifth, structural equation modeling (SEM) verification was conducted using AMOS 28.0 to confirm the structural relationship. Finally, the bootstrapping method was used to verify the statistical significance of the mediating (indirect) effects in the relationship between latent variables after structural model verification. The results are as follows. First, the higher the mother's maladaptive perfectionism, the higher the psychological control, and the higher the level of child's internalization problem behavior. Second, the higher the mother's psychological control, the lower the child's emotional control ability. Third, the lower the child's emotional control ability, the higher the levels of internalization problem behavior and externalization problem behavior. Finally, the indirect effect of maladaptive perfectionism on psychological control and child's emotional control ability on child's internalization and externalization problem behavior was statistically significant. Consequently, this study presented practical suggestions for counseling and education in consideration of perfectionist tendencies as personal characteristics of mothers who are caregivers, as well as for their children. In addition, kindergartens or daycare centers suggest checking parents' parenting attitudes through parent orientation and providing customized educational programs tailored to each parent's parenting attitude. As a mother who is the main caregiver, it is necessary to explore how one's disposition affects one's children, so it will also be helpful in suggesting direction when counseling with mothers. 어머니의 부적응적 완벽주의가 아동의 문제행동에 미치는 영향: 어머니의 심리적 통제와 아동의 정서조절의 순차적 매개효과 경희대학교 대학원 아동가족학과 아동학전공 윤현정 본 연구는 어머니의 부적응적 완벽주의와 아동의 내재화된 문제행동과 외현화된 문제행동 간의 관계에서 어머니의 심리적 통제와 아동의 정서조 절의 순차적 매개효과를 확인하고자 하였다. 이를 위해 어린이집과 유치 원에 재원 중인 만 5, 6, 7세 아동과 어머니 315명의 자료를 바탕으로 분석을 실시하였다. 본 연구에서 사용한 연구도구는 어머니의 부적응적 완벽주의, 어머니의 심리적 통제, 자녀의 정서조절, 자녀의 문제행동 척도이다. 먼저 어머니의 부적응적 완벽주의 척도는 Hewitt과 Flett(1991)의 다차원적 완벽주의 (HMPS)의 3개 요인과 Frost 등(1990)의 다차원적 완벽주의(FMPS)의 6 개 요인을 조합하여 Blankstein과 Dunkley(2002)가 요인분석을 통해 평 가염려 완벽주의와 개인기준 완벽주의를 측정하였다. 어머니의 심리적 통 제 척도는 Barber(1996)의 부모 심리적 통제 척도(PsychoIogical Control Scale-Youth Self-Report: PCS-YSR)를 근거로 해서 Olsen(2002)이 사용한 유아용 부모 심리적 통제 척도를 기초로 제작된 안명희(2010)의 유아용 부모 심리적 통제 척도를 사용하였다. 더불어, 아 동의 정서조절을 측정하기 위하여 Shield와 Cicchetti(1995, 1997)가 개 발한 정서조절 체크리스트(Emotion Regulation Checklist; ERC) 척도를 김지윤(2007)이 번안한 도구를 사용하였다. 마지막으로 아동의 내재화 및 외현화 문제행동을 측정하기 위하여 오경자와 김영아(2009)가 한국판으 로 번역하여 표준화한 아동용 K-CBCL을 사용하였다. 부모가 아동의 행 동을 평정하도록 제작되어 있으며, 총 100문항으로 구성된 기존 K-CBCL에서 수면문제와 기타문제를 제외한 아동의 내재화 문제행동(정 서적 반응성, 불안/우울, 신체증상, 위축) 36문항과 외현화 문제행동(주의 집중문제, 공격행동) 24문항만 연구에 사용하였다. 구체적인 연구 가설은 다음과 같다. 1) 어머니의 심리적 통제와 아동의 정서조절은 어머니의 부적응적 완벽 주의와 아동의 내재화 문제행동 간의 관계를 이중 매개할 것이다. 2) 어머니의 심리적 통제와 아동의 정서조절은 어머니의 부적응적 완벽 주의와 아동의 외현화 문제행동 간의 관계를 이중 매개할 것이다. 수집된 자료는 SPSS 28.0과 AMOS 28.0 프로그램을 이용하여 다음과 같이 분석하였다. 첫째, 연구 대상자인 어머니와 아동의 인구통계학적 특 성을 살펴보기 위하여 어머니의 연령, 학력, 취업 유무, 가정 월평균 소 득, 자녀의 성별, 연령, 출생순위에 대한 빈도 분석을 실시하였다. 둘째, 문항 간 내적합치도(Cronbach’s α) 값을 산출하였으며, 셋째, 최소값과 최대값, 평균, 표준편차를 산출하였고, 왜도와 첨도를 산출하였다. 넷째, 상관분석 실시와, 다섯째, 구조적 관계를 확인하기 위하여 AMOS 28.0을 이용한 구조방정식 모형(Structural Equation Modeling: SEM) 검증을 실 시하였다. 마지막으로, 구조모형 검증 이후 잠재변인들 간 관계에서 나타 나는 매개(간접)효과들의 통계적 유의성을 검증하기 위하여 부트스트래핑 (bootstrapping) 방법을 이용하였다. 주요한 분석 결과는 첫째, 주요변인들 간 상관분석 결과, 모두 통계적 으로 유의하게 나타났다. 둘째, 어머니 부적응적 완벽주의가 높을수록 심 리적 통제가 높으며, 자녀의 내재화 문제행동 수준이 높게 나타났다. 셋 째, 어머니 심리적 통제가 높을수록 자녀의 정서조절 수준이 낮음을 알 수 있다. 넷째, 자녀의 정서조절이 낮을수록 내재화 문제행동과 외현화 문제행동 수준이 높은 것을 알 수 있었다. 마지막으로, 매개효과 유의성 검증을 통해 부적응적 완벽주의가 심리적 통제와 정서조절을 순차적으로 거쳐서 내재화 문제행동과 외현화 문제행동으로 가는 간접효과가 95% 신뢰구간에 0이 포함되지 않아 통계적으로 유의하였다. 결과적으로 본 연 구를 통해 아동의 문제행동에 대한 개입이 이루어진다면, 아동과 주 양육 자로써 어머니의 개인적 특성인 완벽주의를 고려한 상담과 부모교육 등을 위한 실무적 제언을 제시하였다는 점에서 의의가 있다. 더불어, 자녀 교 육기관인 유치원 또는 어린이집에서는 부모 오리엔테이션을 통해 어머니 의 개인적 특성과 양육태도를 점검해 보고, 어머니와 자녀의 특성에 따른 맞춤형 교육프로그램을 제공해 주는 것을 제안한다. 주 양육자인 어머니 로서 자신의 성향이 자녀에게 어떻게 영향을 미치고 있는지 탐색할 필요 가 있으므로 어머니와의 상담이 이루어질 시 방향성 제시에도 도움이 될 것이다.

      • 궁정과 종교와 법에 대한 풍자 : 존 던의 『풍자시』

        윤현정 경북대학교 대학원 2009 국내석사

        RANK : 247631

        This paper explores five poems of Satires, which haven't been studied as much because they are deemed too difficult for readers to comprehend. Satires expressly show the time of English society, the figure of Court, the religion at the time and the corruption of lawyers and law enforcement officials. I closely examine what Donne satirized in each Satires, how he satirized it and his underlying thoughts. Especially in Satires appeared an ambitious, but deeply catholic man, Donne saw society, politics and religion in detail, so, analyzing and criticizing Satires is a crucial foundation to study all of Donne's work. "Satire 1" and "Satire 4" are in common with showing the figure of society at the time. "Satire 1" showed blanket property at the time, a little of the corruption of Court and the frustration of Donne's ambition. However, "Satire 4" describes the corruption of Court in detail, and is divided into three parts. He dramatically displays the corruption of Court. In these two poems, Donne effectively displays the corruption of Elizabethan times using dehumanization, humanization, the metaphor of adultery and prison and biblical elements. Donne showed his inner conflict and transferred his dichotomy to his readers through narratives an elegant and moralistic scholar and a secular friend. Moreover, Donne bitterly criticized materialism of the time and the vanity of Court. He acknowledged vanity, inconstancy and materialism as secular characteristics in humans in these two poems. "Satire 3" shows a variety of religions at the time. Donne compares religions to women and expresses belief in religion as marriage, which means religion is as important as marriage to Donne. He tells the importance of the course of seeking true religion with comparison to the course of hiking mountains and accentuates the importance of moral values and the importance of seeking and selecting religion for true salvation. Donne criticizes and satirizes law and reveals deep complaints about judges, lawyers and officials in "Satire 2" and "Satire 5". He stresses the corruption of law with the metaphor of excrement and prostitution and hyperbole and concludes the last Satires, "Satire 5" with the importance of moral values by inserting Aesop's fables. Donne shows the figure of society sharply in Satires with the view of a man in his twenties. He displays to his readers that the corruption of society, the enforcement of religion and the deterioration of law are all closely related to one another even though they don't look connected at all. He revealed a conflict between a matter of materialism and selfishness and a matter of moral and conscience in entire Satires and concluded the latter more important. The important matters to Donne are not vanity, materialistic pursuit and results but moralistic matters such as constancy, truth, conscience, freedom, the course and courage. It is marvelous that Satires dynamically delivers the life of London. The narratives of it show the lively scenes and events of the time as if he goes around in the street with a camera on his shoulder and takes pictures. But, a number of events and scenes are revealed frankly with Donne's eyes and ears, so, it is considerably difficult for today's readers to understand the content of Satires. The achievement he accomplished through Satires is that he indicates the accurate and sensitive content in detail in relatively short poems. Donne analyzed the corruption at the time and revealed his skeptical views about the social system and tradition, but, diagnosed frivolous trends at the time and the problems of corrupted lawyers, law officials, court and religion and described how he vigorously pursued and sought true religion. He ridiculed and attacked extremely decorative costumes in Elizabethan times, exaggerated expressions which are common in love poems and flattery and corruption which are often seen in Court. It is surprising that Donne had clear consciousness about the problems of law, government and religion as a satirist, realized all the corrupted matters connected and the way he indicated them. It has to be highly estimated that Donne opened a new door of satirical literature with concrete and exact descriptions which are hard to find in Renaissance literature.

      • 인공신경망을 이용한 대공간의 온열환경 예측 방법

        윤현정 인하대학교 대학원 2017 국내석사

        RANK : 247631

        대공간 건물은 일반 건물과 달리 건축 계획적 특성으로 인해 비균일한 온열환경을 가지므로 실내환경의 쾌적 제어를 위하여 존별 온열환경 평가가 필요하다. 온열환경은 여러 온열인자들이 복합적으로 고려된 온열환경 평가지표를 통해 평가될 수 있으나, 사용 중인 건물의 거주역에 측정 장비의 설치 및 관리가 곤란하므로 존별 온열환경 평가에 한계가 있다. 따라서 측정 장비의 설치 개소를 최소화하고 모델을 통해 존별 온열환경을 예측할 수 있다면 대공간의 온열환경 평가가 용이해질 뿐 아니라 온열환경 평가지표의 계산 처리시간이 감소되어 냉난방 시스템의 제어값으로 신속하게 반영될 수 있다. 이에 본 연구에서는 최소의 측정 장비와 모델을 이용하여 대공간의 온열환경을 평가하기 위해 온열환경 평가지표를 설정하고 그에 따른 온열인자를 분석하여 대공간의 특성을 반영한 온열환경 예측 방법을 구축하였다. 그리고 본 방법의 적용성을 검토하기 위해 ANN 모델을 개발하여 PMV 예측을 수행하였으며 대공간에서 존별 PMV 예측의 가능성을 제시하였다. 본 연구는 다음의 4단계로 진행되었다. 1) 대공간의 온열환경을 PMV로 평가하기 위해 PMV 온열인자를 분석하여 측정이 필요한 인자와 그렇지 않은 인자를 결정하였다. 2) 측정이 필요한 PMV 온열인자와 PMV를 예측하기 위해 데이터세트를 구성하고 인공신경망을 이용한 PMV 예측 방법을 구축하였다. 3) 구축된 예측 방법을 적용하기 위해 기존 연구와 시뮬레이션을 통해 데이터를 수집하여 ANN 모델을 구성하였다. 4) ANN 모델의 정확도를 데이터 특성과 모델 구조에 따라 평가하고 PMV 예측 방법에 따라 PMV 예측을 수행하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 1) 대공간 건물은 온열환경에 영향을 미치는 대공간의 특성으로 인해 단일인자가 아닌 온열환경 평가지표를 이용한 복합적인 온열환경 평가가 고려되어야 한다. 대공간의 온열환경을 PMV를 예측하여 평가하기 위해 공기온도, 평균복사온도, 상대습도, 기류속도, 착의량, 대사량 등의 6가지 온열인자 중 공기온도, 평균복사온도, 착의량은 측정 될 필요가 있다. 2) 인공신경망을 이용하여 PMV를 예측하기 위해 데이터세트를 구성하고, 2개 이상의 ANN 모델로 구성된 대공간의 PMV 예측 방법을 구축하였다. PMV 온열인자 예측 모델과 PMV 예측 모델로 구성되는 본 방법은 측정이 용이한 기타 온열 데이터로부터 PMV 온열인자의 예측이 선행되고, 예측된 PMV 온열인자로부터 PMV가 예측된다. 즉, PMV 온열인자 예측 모델의 출력값이 PMV 예측 모델의 입력값으로 사용되어 최종적으로 PMV가 예측된다. 3) 본 연구의 PMV 예측 방법을 적용해보기 위해 ANN 모델의 정확도에 영향을 미치는 데이터 특성과 모델 구조에 따라 모델을 구성하여 평가하였다. 데이터세트는 기존 연구와 시뮬레이션을 통해 수집되었으며, 대상건물에 대하여 대공간에서 발생할 수 있는 비균일한 온열환경을 나타내는 데이터를 얻기 위해 건물의 층별, 방위별 지점을 선정하여 난방을 시작하는 시점부터 수집된 데이터를 검토하였다. 4) 본 연구의 PMV 예측 방법은 데이터 특성과 모델 구조에 따른 ANN 모델의 정확도를 고려해야 하며 이에 PMV 온열인자 예측 모델과 PMV 예측 모델을 케이스별로 구성하여 정확도를 평가였다. 그 결과, 데이터 변화 폭이 클수록 정확도가 낮았으며, 변화 폭이 크더라도 데이터 개수가 많아지면 학습 오차가 작게 나타났다. 모델의 구조는 기존 연구와 같이 LM 알고리즘과 입력 데이터보다 1개 많은 은닉뉴런 개수로도 충분한 것으로 나타났다. 주요어 : 대공간, 인공신경망, PMV, 온열환경 예측

      • 인공지능 기술 기반의 실종아동 현재모습 예측

        윤현정 한양대학교 공학대학원 2021 국내석사

        RANK : 247631

        장기 실종아동에 대한 국가 및 기관들의 관심이 늘어나고, 실질적으로 실종 아동을 찾기 위한 노력을 하고 있다. 특히 IT 기술을 실종 아동 찾기에 접목하여 활용하려는 추세이다. 본 논문은 인공지능 기술과 결합하여 장기 실종 아동의 현재 모습을 예측한다. 실종 아동과 부모의 사진 합성에는 StarGan v2 기술을 사용하였다. 실종 당시 아동 사진의 화질이 좋지 않다는 점에서 전처리 단계로 Unet 네트워크를 통해 Image Regression을 수행한다. Unet 네트워크에는 Plain과 Residual 방식이 있다. Plain 방식은 결과값을 ouput만 내는 것이고, Residual 방식은 input + output의 값을 결과값으로 내는 것이다. StarGan v2 기술로 현재 모습 예측 시, Unet의 Residual과 Plain 중에 어떤 방식이 적합한지 비교해보았다. 실종 아동 인물 합성 시 Inpainting, Denoising 등 노이즈가 심한 사진의 경우 Unet 구조의 Plain 방식을 사용하고, Super Resolution이 필요한 이미지는 Unet 구조의 Residual 방식을 사용하는 것이 더 좋은 결과물을 만들 것으로 예상한다. 추가적으로 예측한 사진을 활용하는 방안으로 사진이나 동영상에서 동일한 인물이 있는지 확인할 수 있는 시스템을 제시한다. Face Detection 기술은 openCv의 face_recognition 함수를 이용하고자 한다. face_recognition을 통해 이미지의 특징을 추출하여 pickle 형태의 파일로 저장하고, 저장된 내용과 이미지를 비교하여 같은 사람인지 확인할 수 있다. 이를 바탕으로 장기 실종 아동을 찾기에 도움이 될 것이라고 예측한다.

      • 영화의 생성 이미지와 차이의 사유 : 들뢰즈의 철학을 중심으로

        윤현정 동아대학교 대학원 2002 국내석사

        RANK : 247631

        전통적으로 철학은 예술에 대하여 우위에 있었다. 단적으로 플라톤의 철학에서는 철학은 실재를 인식하지만 예술은 실재의 그림자를 모사 할 뿐이라고 했다. 전통적 철학에서 동일성의 사유는 개념을 추상, 법칙을 발견하는데 이것은 있는 그대로의 실재를 재현하는데 목표가 있어 항상 사물의 개념을 사유하는 철학이 실재를 모사 하는 예술보다 우위에 있다는 것이다. 그러나 들뢰즈는 이제 이러한 동일성의 사유를 부정하고 차이의 사유를 회복하고자 한다. 차이의 사유는 무한히 생성하는 사건을 파악하고자 하는데 이것은 생성하는 무한과의 근원적 일치를 통해 도달되는 것이다. 이렇게 해서 철학적 사유가 차이의 사유로 이동하게 된다. 그러므로 철학의 사유는 근원적 사유로 변화되어야 하고, 예술은 사물의 단순한 형상적 모사가 아닌 무한한 생성과의 근원적 일치가 되어야 한다. 들뢰즈의 철학은 이렇게 철학과 예술이 서로 경계를 허물어 마침내 통일에 이르는 과정이다. 철학의 목표가 사유를 밝히는데 있고, 예술이 이미지에 의존하는 것이라고 한다면 결국 사유와 이미지의 상호침투를 파악하는 것이 될 것이다. 양자는 상호침투에 의해 이미지는 생성적 이미지로 나아가며 사유는 차이의 사유로 전진하는 것이다. 생성적 이미지, 즉 운동의 직접이미지가 사유에 충격을 주어 차이의 사유를 드러낸다는 것이다. 여기서 들뢰즈는 영화에서 그것을 찾으려고 하는데 그 중에서도 뉴 시네마에서 나타나는 이미지들이 이런 생성 이미지를 보여 준다고 본다. 아이젠슈타인의 충돌의 이미지, 은유와 환유의 이미지, 혼연일체의 이미지들은 동일성의 사유를 넘어서는 차이의 사유의 단초를 보여주고, 아르토의 마비되고 얼어붙은 정신의 미이라 이미지들은 사유자를 순수한 시각적 상황에 놓이게 한다. 이러한 이미지들 앞에서의 동일성 사유는 무능력해지는 것이다. 들뢰즈는 이런 무기력한 상황이 오히려 사유를 강제하게 하여 그 자신의 불가능성에 직면하면서 오히려 이것으로부터 더 높은 탄생의 힘을 얻는다고 한다. 이어서 현대의 뉴 시네마에 이르러서는 이미지들이 단편화되어 불연속화 되고, 이러한 재귀적 이미지(자유간접화법)들은 주체 객체, 자아와 타자의 대립이 모호해진다. 그리하여 차이의 사유를 드러내는 것이다. 이것은 우연하게 주어져 피할 수 없고, 기존의 체계로는 해석되지 않는 문제를 사유하는 것이며 '선택하는 삶'을 선택하는 믿음의 사유인 것이다. Traditionally, philosophy was considered as superior to art. For Platonists, the former recognized the reality, but the latter only imitated shades of the reality. From a traditional view of philosophy, the thinking of identity is a process in which concepts are abstracted and thereon relevant laws are found out. This suggests that art as only a copy of the reality is inferior to philosophy as the thinking of concepts related to objects and always aiming at reproducing the reality. However, Deleuze rejected the thinking of identity and tried to recover that of difference. Thinking of the latter type aims at clarifying continuously reproductive events. This can be accomplished through a fundamental compliance with reproductive indefinity. Thus a philosophical thinking should be converted into a fundamental one. In the thinking of difference are the respective limits of philosophy and arts demolished and a final integration between both is being achieved. If philosophy seeks to clarify thinking and art depends on image, the purpose of this philosophy lies in determining how thinking and image are penetrated into each other. Through the penetration, image and thinking are developed respectively into the movement-image and the thinking of difference. Movement-images, or direct motion images , resulting in the thinking of difference, was attempted by Deleuze in the field of cinema, especially in the images of the New-Cinema of Europ, Nineteen Sixties. Eisenstein's image of totality suggest the embryonic thinking of difference beyond that of identity. Artaud's images of a mummy of the paralyzed and frozen soul put down thinkers on purely visual situations. In presence of all these images, the thinking of identity become powerless. According to Deleuze, such powerlessness rather forces thinking, when thinkers face impossibilities beyond their control and therefrom obtain an ability of advanced reproduction. This leads to modem New-Cinemas whose images are foremost reflexive images (free indirect narration). Here become ambiguous the oppositions between subjects and objects and between self and the other, thus implying the thinking of difference. Now this thinking is a speculation of matters that are given necessarily by an accident and impossible to be constructed from the already given systems It is also a thinking of belief in choosing the life of choice.

      • <마인크래프트>의 사용자 스토리텔링 연구

        윤현정 이화여자대학교 대학원 2015 국내박사

        RANK : 247631

        본 연구는 소프트웨어 연구 관점에서 소스 코드 분석 방법을 활용해 <마인크래프트>의 사용자 스토리텔링을 탐색하였다. 구체적으로 여타 사용자 스토리텔링과 다른 차별적 양상과 특징을 제시하여 사용자 스토리텔링의 생성 방식을 밝히는 것을 목표로 하였다. 그동안 디지털 게임의 사용자 스토리텔링 연구는 개발자 스토리텔링과 사용자 스토리텔링이라는 이원론적 대비구조 속에서 사용자의 능동적 역할과 상호작용성에 주목해 왔다. 그러나 이러한 관점은 전통적 서사물의 읽기에 있어 작가와 독자의 권력관계의 역전을 다루던 논의의 연장선상에서 나타난 것이었다. 따라서 사용자 능력과 경험에 따라 매우 다양하게 나타나는 디지털 게임이라는 텍스트에 적용하기에는 한계가 있다. 왜냐하면 보다 직접적인 상호작용성을 내재한 디지털 게임 기술 환경에서 작가/독자와 개발자/사용자의 역할과 그 관계 맺는 방식은 기존의 서사물의 그것과 다르기 때문이다. 이에 본 연구는 사용자 경험의 차이를 디지털 게임 연구에서 다룰 때 이를 지시하는 변하지 않는 원리로 작동하는 명확한 단위와 새로운 연구방법에 대한 고민이 필요하다고 보았다. 이는 미디어 기술이라는 형식이 만들어내는 상호작용성에 대한 근본적인 물음이라고 할 수 있다. 문자와 인쇄라는 스토리텔링 기술이 이야기의 내적·외적 변화를 추동하는 요인이 되었던 것처럼, 디지털 게임이라는 스토리텔링 기술이 사용자들로 하여금 여타 미디어 형식과 다른 상호작용적 스토리텔링을 유도했다면 그 과정과 작동방식이 무엇인지에 대한 고찰이 필요하다고 보았다. 디지털 게임은 컴퓨터 소프트웨어로 그 작동방식이 완전히 은폐되어 있는 0차원의 비트(bit)들로 구성되어 있다. 때문에 지금까지 상호작용성을 유발하는 디지털 게임의 스토리텔링 기술은 소프트웨어 기술의 종속적인 현상으로 치부되어 왔고, 3D 그래픽이나 네트워크 등은 표면적인 산물로 여겨져 왔다. 하지만 본 연구는 뉴미디어 연구자인 레프 마노비치(Lev Manovich)가 제안한 소프트웨어 연구 관점에서 소프트웨어의 물질성을 인정하고 그것이 내포하는 알고리즘의 구조를 살펴봄으로써 미디어 표면 깊숙이 가려져 있던 숨겨진 과정과 자료, 작동방식을 밝히고자 하였다. 본 연구는 지금까지 숨겨져 있던 디지털 기술의 미지성(未知性)과 이해불가능성이 새로운 미디어의 힘을 만들어내는 원천이 된다고 보고, 소프트웨어 연구(sofrware study) 관점에서 디지털 게임의 스토리텔링 기술을 소프트웨어를 구성하는 코드 분석을 통해 일차적으로 밝히고자 하였다. 이러한 관점에서 본 연구는 표면에서 심층으로, 사용자 경험에서 구조로 진행되는 ‘위에서 아래’로의 접근이 아닌, ‘아래에서 위’로의 접근법을 선택하였다. 디지털 게임의 사용자 스토리텔링 생성과정에서 표면에 일시적으로 나타났다가 사라지는 사용자 활동과 의미구성을 심층에 숨겨진 디지털 게임 소프트웨어의 소스 코드 분석을 통해 구체화하고자 한 것이다. 본 연구의 연구대상은 샌드박스(sandbox) 게임 장르인 <마인크래프트>(Minecraft)로 다음과 같은 이유에서 적합하다고 보았다. 첫째, 소스 코드 확보의 용이성과 소스 코드의 일관성을 들 수 있다. <마인크래프트>는 개발 배경상 소스 코드에 접근하기 용이하며 1인 개발자에 의해 개발된 게임으로 개발자의 일관된 철학과 의도를 살피기에 적합했다. 둘째, 채굴(mining)과 제작(craft)이라는 간명한 게임 방식을 가지고 있어 게임성과 사용자 스토리텔링 사이의 상호작용을 살피기에 적합했다. 셋째, 메타게임이 활발히 일어나 다양한 사용자 스토리텔링의 양상을 살필 수 있으리라 기대되었다. 실질적인 분석에 앞서 본 연구는 제 2장에서 소스 코드 분석이 사용자 스토리텔링 연구에 가지는 의의와 필요성을 밝히고자 하였고, 소스 코드에 대한 기존의 연구를 공학적 · 인문학적 · 사회학적 접근에서 살펴보았다. 소스 코드는 컴퓨터가 실행하는 알고리즘(algorithm)을 가진 데이터와 행동에 대한 명령문으로 소프트웨어를 구성하는 것인데, 공학적 관점에서는 도구적이며 추상적이라는 것이 주요 견해이다. 인문학적 관점의 연구에서는 코드 워크(code work)라는 일종의 코드를 활용한 글쓰기 작업을 통해 수행적 언어로서, 미학적 텍스트로서 소스 코드가 가진 가능성을 탐구하며, 사회학적 접근에서는 소스 코드를 주로 현대 사회의 일상적이며 근본적 작동원리로 보고 인간의 삶에 미치는 영향에 주목한다. 그러나 이러한 관점들은 소스 코드 그 자체의 본질에 대한 논의보다는 명령을 실행하기 위한 도구, 포괄적 관점에서의 언어, 사회 문화학적 요소로 소스 코드를 상정하고 있었다. 따라서 본 연구는 소스 코드가 사용자 스토리텔링이라는 체계의 특성을 설명하고 결정하는 이중 도식이라고 전제하고, 기존에 시도되지 않았던 실질적인 소스 코드의 면면을 직접 살펴보는 방법으로 기존의 접근들이 밝히지 못한 디지털 게임의 구체적인 소스 코드 작동방식과 이것이 사용자와 상호작용하며 만들어 내는 스토리텔링의 차별적 요소를 밝히고자 하였다. 제 3장에서는 소스 코드 분석이라는 접근을 통해 사용자가 어떠한 방식으로 게임이 구현한 시스템과 상호작용하고 있는지 밝혔다. 구체적으로 연구대상인 <마인크래프트>의 아이템, 아이템의 조합, 이를 활용한 구조물의 생성, 게임 내 존재들이라는 게임의 핵심 플레이의 기저에 놓인 소스 코드 작동 원리를 분석해 보았다. 분석 결과 첫째, <마인크래프트>의 아이템은 소스코드 상에서 동등한 층위의 수평적으로 연결된 구조로 존재한다는 것을 알 수 있었는데, 이는 능력치에 따라 수직적으로 서열화되어 있는 MMORPG장르의 아이템과 비교할 때 차별화되는 특성임을 알 수 있었다. 또한 아이템은 수치적으로 정보화된 구체적 능력치보다 게임 내에서 의도하는 궁극적인 역할을 중시하는 행동적 속성의 성질을 가지고 있었고, 이를 통해 개별 아이템의 개성과 의미는 더욱 강화되고 있음을 확인할 수 있었다. 둘째, 아이템의 조합을 통한 아이템 생성원리는 재료가 아이템이 되고 생성된 아이템이 다시 다른 아이템의 재료가 되는 중층 방식의 양상을 띠고 있음을 알 수 있었다. 또한 아이템의 조합은 게임 내에서 각기 아이템마다의 다른 방식으로 지정되어 있었는데 이는 소스 코드상에 정해진 레시피의 적합성에 따른 간명한 구별로 나타났다. 즉, 소스 코드상에서 아이템의 생성과 관련하여 정확한 위치를 가진 레시피를 지정해 놓고 재료의 조합이 레시피와 일치하는지를 확인하는 것으로 아이템 생성에 있어서 가능한 경우의 수를 자체 내에 제한해 둔 것임을 알 수 있었다. 이러한 폐쇄적 조합은 역설적으로 사용자에게 높은 자유도를 제공하고 있었는데 사용자는 소스 코드의 알고리즘이 제한하고 있는 조합에 대한 경우의 수를 알지 못하며 실제로 가능한 경우의 수를 모두 실행해 볼 수도 없기 때문에 사용자는 제시된 조합의 가능성만으로도 허용된 자유가 충분하다고 느낄 수 있는 것이다. 셋째, 아이템을 활용한 구조물의 생성은 아이템과 사용자의 상호작용인 동시에 게임 월드와의 상호작용이었다. 소스 코드는 구조물의 생성을 쌓을 수 있느냐/없느냐의 최소 행동단위로 지시하고 있었으며 이는 게임 내에서 블록 쌓기라는 방식으로 사용자의 상호작용을 유도하고 있었다. 특히 전기를 통하게 해주는 레드스톤은 실제 작동하는 컴퓨터 시스템 기반의 모든 기기들을 제작할 수 있게 해주는 특별한 아이템으로, 소스 코드상에서 블록과 같은 성질을 지닌 것이면서 신호를 전달해 자신과 같은 상태로 변화시킨다는 알고리즘으로 구현되어 있었다. 이러한 신호의 전달과 반복이라는 제한적이고도 명확한 규칙은 사용자들의 개방적 선택에 의해 거의 무한한 경우의 수를 가지며 다양한 기능의 구조물들을 만들어내는 창의적이고 능동적인 게임플레이로 창발되고 있었다. 넷째, <마인크래프트>는 사용자 캐릭터와 다른 캐릭터간의 상호작용보다는 캐릭터와 게임 월드와의 상호작용이 강화된 양상을 보이고 있음을 확인하였는데, 때문에 게임 내에서 사용자가 상호작용 할 수 있는 존재들은 앞서 살펴본 아이템에 비해 사용자의 플레이 경험과 직접적으로 연결되지는 않았다. 그러나 이 역시 사용자와 게임이 상호작용할 수 있는 유인 요소 중 하나로, 소스 코드 분석을 통해 게임 내 존재의 분화 양상을 살펴볼 수 있었다. 존재들의 소스 코드 내 구현 방식은 존재들의 속성을 각각 동등한 층위에서 지정하고 있는 분절 분화와 하나의 소스 코드 내에서 해당 존재가 가지는 기능들을 지정하고 있는 기능 분화의 두 가지 방식으로 나타남을 알 수 있었다. 이는 호혜성의 특징으로 설명되는 것으로 각 소스 코드들은 이러한 방식을 통해 서로 도움을 받고 있었으며 개발자 역시 이를 통해 코드의 복잡성을 줄여나가며 게임 내 요소들을 구현하고 있었다. 제 4장에서는 먼저 과정으로서 사용자 스토리텔링의 양상을 살펴보았다. 이는 시스템 내에서 아이템이나 존재들보다는 좀 더 추상적 층위로 제시되고 있는 배경 서사, 공간, 퀘스트라는 요소들과의 상호작용을 통해 나타난다. 분석결과, <마인크래프트>는 배경 서사, 퀘스트가 존재하지 않으며 오픈 월드로 구현된 공간 역시 일반적 디지털 게임과 차이를 보이고 있었다. 우선 배경서사의 경우 사용자의 목적성을 강화하는 요인이라는 일반적 게임 스토리텔링과는 달리, <마인크래프트>는 배경 서사 없이도 사용자의 핵심 플레이인 채굴과 제작을 자연스럽게 유도하고 있음을 알 수 있었다. 즉, 게임 접속 후 경험하게 되는 첫 번째 죽음을 통해 살아남아야 한다는 명확한 목적을 사용자가 체험적으로 인지하게 되면서 이러한 목표가 게임 내의 핵심플레이와 연결되어 사용자는 입문, 적응, 행동의 수정, 죽음이라는 순환 구조 속에서 재귀적 플레이를 통해 게임 목적을 점진적으로 강화하고 있음을 확인하였다. 이는 기존 게임의 목적 지향적 구조와 비교되는 목적 강화적 구조의 제시라고 설명할 수 있다. 또한 레벨에 의해 세분화된 위계적, 통합적 공간으로 이동과 탐험을 유발하는 MMORPG 장르의 공간과 달리, <마인크래프트>의 공간은 사용자들에게 수평적으로 연결된 동일 층위로 건축 장소나 광산이라는 도구적 목적으로 인지되고 있었다. 때문에 공간은 그 자체로 사용자에게 특별한 의미를 발생시키지 못하고 있었다. 즉, 매번 새로운 공간을 생성해내는 특유의 게임 콘텐츠 생성 알고리즘을 통해 병렬적으로 각기 다르게 존재하는 공간을 제공하고, 이를 통해 사용자에게 매번 다른 세계를 탐험하도록 유도하고 있음을 알 수 있었다. 여기에 공간 내 간명한 지배적인 서술인 ‘살아남아라(Survive)’라고 하는 명제를 삽입함으로써 생존이라는 게임 플레이를 강화시키는 수단적 차원으로 공간성이 발현함을 알 수 있었다. 그리고 일반적으로 게임 플레이 도중에 서사적 내용을 전달하고 사용자 플레이를 추동시키기 위한 수단으로 사용되는 퀘스트의 경우 단순한 이동과 전달, 도움 주기 등의 기능적 양상인 반면, <마인크래프트>에서는 일반적 의미의 퀘스트가 존재하지 않지만 도전과제라는 퍼즐 형식의 시스템을 게임 내에 구현하고 있음을 알 수 있었다. 퀘스트와 달리 보상과 상세한 내용을 지시하지는 않지만, 27개의 도전과제를 완수할 경우 게임 전체를 관통하는 하나의 게임 플레이에 대한 상징적 영웅 서사를 경험할 수 있음을 확인하였다. 다음으로 생산으로서의 사용자 스토리텔링의 양상을 살펴보았다. 이는 사용자들이 게임 시스템에 의해 규정된 스토리텔링을 경험하는 것을 넘어 게임 시스템 안팎에서 보다 자율적인 방식으로 관계 맺으며 스토리텔링하는 방식을 살펴보고자 함이다. 이때 사용자들은 게임 내에서 개인적으로 경험한 게임 플레이와 축조한 구조물들을 기록해 다양한 방식으로 공유하는 특징을 보였는데, 이를 통해 자신들이 생성해낸 콘텐츠에 이차적 의미와 영속성을 부여하고 있음을 알 수 있었다. 이는 개인적이며 비영속적이었던 사적기록이 활발한 사용자 간의 참여를 통한 공적접속의 참여로 변화해가는 과정을 보여주기도 한다. 또한 <마인크래프트>는 모드(MOD)라고 불리는 게임의 소스 코드 변형이 허용됨을 활용해 사용자들이 게임의 겉모습부터 핵심적인 게임 플레이 요소까지 변경할 수 있는 특징이 있었다. 기존의 게임 플레이에서 사용하던 애드온(addon)이 단순히 게임 플레이의 편의를 위해 존재한 것과 비교해 모드는 게임 내에 다른 게임을 삽입하거나 또는 다른 게임적 속성을 부여하거나 게임과 게임이 아닌 것을 혼성시키는 방식을 통해 본래의 게임 목적이나 배경과는 상관없는 새로운 정보를 덧입히면서 새로운 게임 방식과 목적을 사용자 스스로 부여하는 형태를 보이고 있음을 확인하였다. 제 5장에서는 자기 생산으로서 <마인크래프트>의 사용자 스토리텔링이 생성되는 방식을 제시하였다. 불확실성을 제어하는 사용자 스토리텔링은 보다 효율적 방법을 통해 목적에 도달하고자 하는 것으로 이를 통해 게임 내부의 몰입과 목적이 점점 강화되었다. 잡음을 증대시키는 사용자 스토리텔링은 한편으로 자유롭고 다양한 게임 목적의 부여 과정을 통해 더 많은 잡음을 생성시키며 사용자 스토리텔링을 게임 외부적으로 확장시키고 있었다. 또한 모드를 통해 잉여를 덧붙이는 사용자 스토리텔링은 게임 내의 의미 있는 최소 행동 단위를 변화시키면서 게임의 핵심 플레이 자체를 변형시키고 있었다. 본 연구의 의의는 다음과 같이 정리할 수 있다. 첫째, 디지털 게임의 사용자 스토리텔링 연구를 지금까지 시도되지 않았던 소프트웨어 연구 관점에서 보았다는 점이다. 둘째, 연구대상, 방법, 과정을 명확히 했다는 점에서 기존의 연구들과 차별적 지점을 가진다고 할 수 있다. 셋째, 사용자 스토리텔링의 기저에서 이를 추동시키는 구체적인 요인들을 제시하고 분석했으며, 넷째, 기존의 일반적 게임 스토리텔링 논의에서 제시되던 통설들을 비판적으로 검토했다는 점에서 의의를 지닌다. 본 연구는 <마인크래프트>라는 특정한 대상의 분석을 통해 디지털 게임의 사용자 스토리텔링의 특성을 밝히고자 했다는 점에서 이를 일반화시키는 데 한계가 존재할 수 있다는 과제를 남긴다. 그러나 구체적 분석 대상, 실질적 방법론의 적용을 통해 디지털 게임에서 논의되던 사용자 스토리텔링의 본질을 밝힌다는 점에서 디지털 게임 연구사에 기여할 수 있을 것이다. This thesis investigated the user storytelling of <Minecraft> in the view of software study by analyzing it’s source code. Therefore this thesis presented <Minecarft>’s discriminatory aspects and characteristics, and aims to reveal the way the user storytelling is created. So far, the studies on user storytelling of digital games have focused on user’s active roles and the interactivity in a dualistic structure. However this view appeared in the context of reversal of power relationships between author and reader in regard with traditional narrative reading. So this view has difficulty in being applied to digital games which varies depending on user’s ability and experience. Because in an digital game technology environment which includes more direct interactivity, the roles and ways of making relationship of author/reader and developer/user appear to be different from traditional narratives. Therefore this thesis investigated that it was necessary to have concerns about specific units and new research methods that operate as an unchangeable principle when dealing with the difference of user experience in digital game studies. This can be regarded as a fundamental question on the interaction caused by media technology. As the storytelling skills like characters and printing techniques gave rise to internal and external change of story, if the storytelling skills like digital game induced users to interact with other media forms, there also needs to be investigation on the process and mechanism. Digital game is a kind of computer software composed of 0-bits of which mechanism is completely concealed. Therefore the interactivity which is a technology-dependent phenomenon, and the 3D graphics and network which are products of digital technology has been regarded as new storytelling technology of digital game so far. However the thesis admitted the materiality of software based on the point of new media researcher Lev Manovich’s software study, and tried to reveal the hidden process, materials, and mechanism of media by looking at the structure of the algorithm implied inside. This thesis identified that the hidden unknownness and incomprehensibility of digital technology could become a creating source of new media. Also, in the view of software study, this thesis also tried to identify the new storytelling technology of digital game by analyzing the codes composing the software. In this context, this thesis selected the “bottom up” approach, not the “top down” approach, which shows the process of user experience making up a structure. This thesis tries to materialize the user activity and meaning construction which appear temporarily and then disappear during the user storytelling generative process of digital storytelling by analyzing the source codes. This thesis will analyze the one of the sandbox games, <Minecraft>, for the following reasons: Firstly, the problem of achieving the source code. <Minecraft> is suitable to access the source code because of its development background. Also it was developed by one developer so it is suitable to look into the philosophy and intent of the developer placed on the source code. Secondly, it has a simple way of playing, which are mining ‘mining’ an ‘craft’. So it was suitable to investigate the interaction between the game and user storytelling. Thirdly, we can find active meta games, so it was expected to find various aspects of user storytelling. Prior to actual analysis, this thesis revealed the significance and necessity of source code analysis in regard with user storytelling research in Chapter 2. These were looking at the traditional engineering, humanities, sociological approach and then suggested the link leading them to software research. Source code is a statement about the behavior and data with the algorithm executed by a computer and is constituting the software. Therefore in the engineering point of view, they say the source code is instrumental and abstract. On the other hand, in humanistic perspective, they try to figure out the aesthetics of source code by writing tasks called code work. The sociological approach regard the source code as routine and fundamental mechanism of society and looks into the impact of source code on human life. However, these points of view assumes the source code as a tool to execute the command, a language in a comprehensive view, a social and cultural element rather than discuss the nature of itself. This thesis investigated every aspect of the source directly to reveal the specific mechanism of source code which the prior approaches have failed, and then reveal the discriminatory elements of storytelling which were made during the interaction between users and digital game. In Chapter 3, this thesis revealed how the system materialized by game and the user were interacting by analyzing the source code. Particularly it looked into the item, the combination of items, and the creation of the structure using those item in <Minecraft>, which are the core source code behind the game playing. As a result, firstly, the items of <Minecraft> seem to be horizontally connected on the equivalent layers, which is distinctive compared to MMORPG where the items are vertically sequenced according to the stats. Also they had more behavioral properties which focused on the intended role inside the game rather than the numerically specific stats. By this, the personality and meaning of individual items were being enhanced. Secondly, the principle of creating items seemed to have multiple layers, for example some materials become an item, and the generated item becomes a material of another item. The combination of the items were specified in a different way depending on games which was up to if it fits to the recipe on source code or not. That is, <Minecraft> sets up the correct point of items in regard with their generation, and then identify if the combination of materials fit the recipe. These combinations were closed, and paradoxically, provide users with a high degree of freedom. Because the user does not know the number of cases of a combination of algorithms and source code restrictions. In fact, they cannot execute all the possible combinations so they feel that they are allowed to enjoy enough freedom. Thirdly, the generation of a structure utilizing the item was an interaction with the item at the same time as the user's interaction with the game world. The source code was commanding depending on the minimum action unit whether it is stackable or not. It was guiding the user interaction to build the blocks. On the other hand, in <Minecraft> user can use the special item “Redstone” which may electricity go through all the devices they build based on computer system. Redstone is compose of algorithm if the block situated next to is on source code, it transmits the signal to change it into the same properties with itself. This kind of restricted and clear rules that is made up of transmission and repeat of signal which was emerging as an active game play to create versatile structure by infinite selections. Fourthly, in <Minecraft> the interaction was focused on one between game world and character rather than one between user characters. Therefore the characters that user can interact with was not connected directly to user’s play experience than the case of item. However, this is also one of the inducing factors that the user and the game that user can interact with. The materialization of the characters within the source code was found to be divided in two ways. One is segmentary differentiation which places the character properties on equivalent layers. The other is functional differentiation which places the function the character has inside each character’s source code. It showed a characteristic of reciprocity, each of the source code was receiving help from each other and the developer also was reducing the complexity of the code and implementing the game elements. In Chapter 4, the thesis firstly the aspect of user storytelling as a process. It appeared through the interaction with abstract elements compared to system like background narrative, space, and quest. As a result, <Minecraft> had no background narrative and quests but implemented as a open world which is different from general digital games. First of all, in the discussion on general game storytelling, the background narrative is a factor to enhance the user’s objectivity. However <Minecraft> led players to experience mining and crafting through first death without background narrative. In other words, while the player recognized the clear purpose of surviving, this object is connected to the core playing game, and then the player gradually enhances the object through the circulating process of entrance, adapt, modification of behavior, and death. It is a object-enhancing structure compared to the object-oriented structure of existing games. For next, being different from MMORPG, which induced migration and exploration to a segmented, hierarchical, and unified world, the space of <Minecraft> was recognized as instrumental object like construction site or mine as a same horizontal layer. Therefore the space itself was not incurring a special meaning to the user. Instead it offered users the pleasure to explore new space each time through the specific generation algorithm. Instead of that it inserted a proposition ‘survive’ as a dominant narration so that spatiality could realize as a instrument to survive. Besides, in the case of quests, which usually deliver narratives during the game play and used as a method to trigger user play, most of them were presenting just functional aspects such as simple movement, passing, and helping. In <Minecraft> general quests were meaningless but there were challenging puzzles implemented inside the system. Different from quests, they do not indicate any compensation and other details, but when completing the quests of 27 challenges user can experience a symbolic heroic epic passing through the entire game. For next, this thesis investigated the user storytelling as producing. It was to investigate the user’s ways of storytelling in autonomous manner inside out the game system rather than them experiencing the prescribed storytelling by game system. The users were sharing the personal game play experienced inside the game, the structures they built, and so on. By sharing these things, they gave secondary meaning and permanence to the content they generated. This also shows the process how the personal, non-persistent historical record changes into a public access space through the active participation between the users. <Minecraft> allows MOD, which is a modification of game’s source code. Through this users can modify everything from character’s appearance to game play factors. Compared to Add-on which existed only for convenience of game playing, MOD) Inserts other games inside itself, give new properties to game, or converge a non-game to itself to add new information on. In Chapter 5, this thesis proposed the generative principle of user storytelling. through analyzing the users autonomous relationships inside and outside the game system beyond them just experiencing a defined storytelling forged by game system. The user storytelling which controls the uncertainty is to reach the goal by more efficient ways, By this, the intrinsic immersion and goal were being enhanced. The user storytelling increasing noises were generating more noises through the giving process of free and various goals of game. By this, it was expanding the user storytelling outward the game. In addition, the user storytelling adding redundancy through MOD were changing the meaningful minimum action units which transformed the core play of the game itself. The significance of this thesis can be summarized as follows. Firstly, the thesis investigated the user storytelling of digital games in the view of software study which has not been tried before. Secondly, it has a distinctive point from prior researches that it clarified the subject, methodology, and process. Thirdly, it presented and analyzed the specific factors which caused user storytelling at the based of itself. Fourthly, it is meaningful that it critically reviewed the general theses suggested in storytelling discussion of general game storytelling. This thesis may have limitation in generalization that it analyzed a specific text, <Minecraft> to reveal the properties of user storytelling of digital games. However, through a specific subject and practical methodology, it revealed the essence of user storytelling discussed in digital games, which could contribute to the future digital game researcher.

      • Research on the 3D printing technology for the development of senior-friendly food using abalone (Haliotis discus hannai) powder

        윤현정 부경대학교 대학원 2022 국내석사

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        본 연구는 전복을 이용하여 식품3D 프린팅 잉크재료(감자전분, 젤라틴)의 농도에 따른 영향과 인쇄가능성을 평가하고자 하였으며, 잉크의 경도를 측정하여 고령친화식품 기준에 적합함을 보여주었다. 실험 결과, 전복 페이스트에 함유된 감자 전분의 농도를 0에서 7%로 증가시킴에 따라 경도는 유의적으로 증가하였고, 저장 탄성 계수(storage modulus)와 손실 탄성 계수(loss modulus) 또한 전분 농도에 의존한 상승을 보였으며 각 전분 농도에서 저장 탄성 계수는 손실 탄성 계수 보다 높은 값을 보여 재료의 특성이 겔에 가까움을 확인하였다. 3D 인쇄가능성은 3% 전분 농도 이상에서 구조의 무너짐이 없이 증착되어 본래 형상의 복원력이 높았고, 3% 전분은 고령친화식품 3단계(혀로섭취)로 가장 낮은 물성을 가지지만, 안정적인 구조를 형성한 농도였다. 최적 전분 농도인 3%로 25×25×16 mm3크기의 구조를 20-80%의 4가지 내부 채움 밀도로 출력 후, 젤라틴으로 채워 고령친화식품 기준에 따라 경도를 측정하였다. 내부 채움 밀도가 증가함에 따라 전복 함유 잉크의 비율이 높아지고 젤라틴의 비율은 낮아져, 20%에서 1단계(치아 섭취)였던 물성은 40, 60, 80% 에서는 2단계(잇몸섭취)로 경도가 감소하였다. 두번째 연구에서는 고령친화식품의 영양성분 기준을 충족하기 위해 전복(10%) 파우더에 대두분리 단백(4.5%), 폴리덱스트로스(2.5%), 비타민C(0.0098%), 젤라틴(0-7%)을 첨가하여 단백질, 식이섬유, 비타민C 기준을 충족한 식용3D 프린트 잉크를 제조하였다. 젤라틴으로 3D 프린트 잉크의 물성 조절이 가능함을 확인하고자 하였고 열안정성 향상을 위해 젤란검(1%)을 첨가하였다. 젤라틴 농도에 따른 경도측정은 젤라틴 농도에 따라 유의적으로 증가하였고, 3% 젤라틴 농도 이상에서는 젤라틴의 높은 수분 보유 능력으로 물과 재료의 층분리가 일어나지 않아 선의 끊김과 휘어짐 없이 출력되어 출력 후 안정적인 구조를 유지하였다. 3% 젤라틴 함유 잉크 출력물의 지름과 높이 측정 결과가 출력하고자 한 원기둥(지름 28 mm, 높이 40 mm)의 크기와 유의적인 차이가 없음을 확인하였다. 결과적으로, 전복을 함유한 3D 프린트 잉크는 전분과 젤라틴의 농도에 따라 경도, 점탄성, 미세구조가 조절되며 이는 인쇄성에 영향을 미친다. 전분과 젤라틴의 농도 증가로 인해 높은 경도와 점탄성을 가진 잉크는 균일한 기공을 가진 미세구조를 나타내었으며 인쇄성이 향상되어 구조적인 안정성을 가진다. 본 연구에서는 3D 프린트의 내부 채움 밀도 조절과 젤라틴 용액을 채우는 방식으로 새로운 물성조절 기술을 제시하였으며 이는 전복과 같은 단단한 재료를 3D 프린팅으로 고령친화식품 가공산업에 적용 가능하게 한다. This study aimed to evaluate the effect of 3D printed ink components, including potato starch, gelatin, and density of scaffold structure, for the printability of abalone-contained senior-friendly food with levels l to 3. An increase in the concentration of potato starch (0 to 7%) significantly increased the hardness, storage modulus (G’), and loss modulus (G’’). The storage modulus showed higher values than the loss modulus, demonstrating that the 3D printed ink has gel characteristics. The printability was confirmed at 3% of starch concentration without collapse of the structure, and the 3% starch had the lowest physical properties in three levels of senior-friendly food but formed a stable structure. The scaffolds with a size of 25x25x16 mm3 at an optimal starch concentration of 3% were printed to four internal filling densities (20, 40, 60, and 80%) and then filled with gelatin to measure the hardness. Since the internal filling density increased, the ratio of abalone paste increased, and the ratio of gelatin decreased. Therefore, the hardness decreased from the first level (20%) to the second level (40, 60, 80%). In the second chapter, isolated soy protein (4.5%), polydextrose (2.5%), vitamin C (0.0098%), gelatin (0-7%), and dw were mixed with abalone powder (10%) to prepare edible 3D food ink that meets nutrition and hardness of senior-friendly food. 3D printing ink was confirmed that adjusting texture properties with gelatin and gellan gum (1%) was added for thermal stability. Hardness was significantly increased according to gelatin concentration. At greater than 3% gelatin concentration, layer separation of water and materials did not occur, and structures were printed without interruption and bending due to gelatin’s high water holding capacity (WHC). The structure measurement of diameter and height was showed that containing 3% gelatin was not significantly different from the size of the original model (diameter of 28 mm, height of 40 mm). Therefore, the 3D printing ink containing abalone affects hardness, viscoelasticity, and microstructure depending on the concentration of starch and gelatin, connecting printability. Due to increased materials, 3D food inks with high hardness and viscoelasticity exhibit microstructures with uniform pores and have structural stability. In this study, a novel texture properties control technology was proposed by controlling the internal filling density of 3D printing and filling gelatin solutions, making hard materials such as abalone applicable to the senior-friendly food processing industry through 3D printing.

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