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윤정은(Jungeun Yoon),송미숙(Misook Song),이원찬(Wonchan Lee),이재석(Jaeseok Lee),박은주(Eunju Park),임한규(Hankyu Lim) 한국정보기술학회 2021 Proceedings of KIIT Conference Vol.2021 No.11
코로나로 인해 비대면, 온라인 소비를 지향하고 그로 인해 온라인 시장이 성장하고 있는 추세이다. 이에 따라 가구시장 역시 온라인 가구시장이 성장하고 있지만, 사이즈가 맞지 않아 되팔아야 하는 경우들이 발생하고 있다. 이에 본 논문에서는 증강현실을 이용하여 비대면 가구 구매 시 정확한 사이즈 측정과 가구 배치에 도움을 주는 어플리케이션을 설계하였다. 본 논문에서 설계한 어플리케이션은 온라인 가구 구매 시 발생할 수 있는 구매 실수 및 효과적인 가구 배치에 도움을 줄 것이라 기대한다. Due to COVID-19, the society aims for non-face-to-face & online consumption, and the online market is growing bigger. In turn, the online furniture market is also growing bigger but there are cases where it has to be resold because the furniture does not fit to a buyer’s house. Therefore, in this paper, we designed an application to help measure the exact size and arrange furniture when purchasing furniture non-face-to-face, using augmented reality. The application designed in this paper is expected to help with purchase mistakes and effective furniture placements that may occur when purchasing furniture online.
반전학습(flipped learning)을 적용한 수학 수업에서 학생들의 참여 요인 탐색
윤정은 ( Yoon Jungeun ),조형미 ( Cho Hyungmi ),권오남 ( Kwon Oh Nam ) 한국수학교육학회 2016 수학교육 Vol.55 No.3
The abilities for 21st learners have recently changed and learners’ engagement is emphasized. In flipped classroom, students learn the prerequisite concepts of the lecture online in advance and perform various types of activities based on interaction and engagement. As students in flipped classroom construct knowledge actively, students`` engagement is very important. Therefore, I conducted a research of flipped mathematics class to help teachers to better understand students`` engagement in flipped mathematics class. The flipped mathematics class was conducted for about 3 weeks with 29 middle school students and one teacher. Video and audio recordings, completed student worksheets and interview data were collected and analyzed using the qualitative method. The results of this study showed that students’ engagement is influenced by diverse factors. Engagement factors were categorized by teacher factors, community factors, material factors, tasks and strategy factors, classroom culture factors. Each factor facilitates or suppresses behavioral, emotional, cognitive, agentic engagements, and sometimes several factors are related. The results of this study increase understanding of engagement through the example of a case study on flipped mathematics class
모여봐요 동물의 숲 이용자를 위한 홈페이지 설계 및 구현
윤정은(Jungeun Yoon),조대제(Daejea Cho) 한국정보기술학회 2022 Proceedings of KIIT Conference Vol.2022 No.6
코로나19로 인한 사회적 거리두기의 장기화로 인해 국내 게임 시장의 규모는 20% 넘게 커졌으며 특히 콘솔 게임의 시장이 폭발적으로 성장하였다. 여기에는 ‘닌텐도’사의 ‘모여봐요 동물의 숲’ 타이틀이 큰 영향을 미쳤다. 모여봐요 동물의 숲은 코로나19 이후 급격히 성장한 콘솔 게임의 대표로 단순히 게임을 게이머들이 즐길 뿐만 아니라 기업의 마케팅 수단으로도 활용되고 있다. 본 논문에서 설계 및 구현한 홈페이지는 모동숲을 즐기는 게이머들에게 유용하게 사용될 것이며 기업과 실제 게이머 사이의 매개체 역할을 하여 이에 적극적으로 활용될 것을 기대한다. Due to the prolonged social distancing caused by COVID-19, the size of the domestic game market has grown by more than 20%, especially the console game market has exploded. This is Nintendo’s ‘Animal Crossing New Horizons’ had a big impact. The Animal Crossing New Horizons Forest is a representative of console games that have grown rapidly since COVID-19, and is not only enjoyed by gamers but also used as a marketing tool for companies. The homepage designed and implemented in this paper will be useful to gamers who enjoy the forest and is expected to be actively used as a medium between companies and actual gamers.