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오늘 본 자료
수학 교과에서 G러닝이 학습자의 정의적 영역에 미치는 영향
위정현(Wi, Jong-Hyun),조두영(Cho, Doo-Young) 한국게임학회 2010 한국게임학회 논문지 Vol.10 No.6
본 논문의 목적은 G러닝의 교육적 효과에 대한 분석이다. 교육에 있어서 화두인 구성주의 학습의 효과적인 학습 도구로써 온라인 게임 기반의 G러닝이 사용되기 시작하고 있다. 이에 본 연구는 온라인 게임 기반의 G러닝 'SKY 수학'을 개발하여 학업 성취도에 긍정적 영향을 미치고 있는 G러닝의 정의적 C영역에 대하여 알아보았다. G러닝을 통한 교육을 통하여 학생들의 태도, 자신감이 상승하였다. 이러한 발견을 바탕으로 G러닝이 효과적인 학습 도구로 활용 될 수 있음을 논의하였다. The purpose of this paper is to analyze a positive educational effect of G learning(online game based learning). G learning has become an effective learning tool for constructivism based learning. Therefore, the paper developed G learning 'SKY math' and applied it to the elementary students. Through the analysis, the fact has been found that students' attitude and confidence for Math changed positively.
정부의 게임산업 정책 효과에 대한 평가 분석 - 문화체육관광부의 게임 규제와 진흥정책을 중심으로-
위정현(Jong Hyun Wi) 한국게임학회 2019 한국게임학회 논문지 Vol.19 No.6
전통적인 제조업은 물론, 정부의 지원 정책 없이 성장해 온 게임산업도 정부의 다양한 산업적, 사회적 정책에 의해 영향을 받는다. 본 논문에서는 게임산업에 대한 학계, 언론계, 산업계 등의 전문가를 대상으로 설문조사를 실시, 게임산업의 주무부처인 문체부의 2017년 이후 16개월 동안의 게임산업 정책에 대한 평가와 분석을 시도했다. 평균분석 결과 모든 항목에서 저조한 점수가 나왔으며, ‘게임 인식 개선 정책’이 1.97로 가장 낮은 점수가 나왔다. ANOVA에 의한 집단간 차이 검정 결과 ‘생태계 복구’와 ‘인력양성’을 제외한 나머지 항목에서 설문 집단간 차이는 존재하지 않았다. Game industry, which has grown without government promotion policies, has been affected by the government"s various industrial and social policies. Through the survey of experts from academics, media and industry on game industry, the paper attempted to evaluate and analyze the policies by the ministry of culture, tourism and sports, in charge of game industry. Result using SPSS showed that the scores on all the factors were low, especially "policy on game image improvement " is the lowest to 1.97. ANOVA test showed no difference except "industrial ecosystem recovery" and "human resources development".
위정현(Jong Hyun Wi),김은비(Eunbi Kim) 한국게임학회 2019 한국게임학회 논문지 Vol.19 No.3
본 연구에서는 게임 과금 유저를 기능성 아이템과 감성형 아이템 구매자, 두 집단으로 분류하여 이들의 과금에 대한 의사나 특성을 비교해 보았다. 통계 프로그램인 STATA MP를 사용하여 각 유저 집단의 독립 표본 t검정 확인 결과, 기능성 아이템을 구매하는 유저는 커뮤니티 지향성과 타 유저와의 상호작용을 중요시하는 경향을 나타냈다. 반면 감성형 아이템을 구매하는 유저는 디자인과 우월감, 그리고 그에 따른 과금 만족도가 더 높은 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 게임사의 과금 정책 및 유료 아이템 설계에서 시사를 줄 수 있을 것으로 보인다. The study classifies online game users with two groups, which are users who purchase functional items and emotional items. This research used statistic tool, STATA MP, trying unpaired t-test to find relationships between two groups on payment intention and characteristics. The result shows that the users with functional items prefer community-oriented mind and interaction with other users while users with emotional items intend to consider item’s design and superiority with higher purchasing satisfaction. The result of this study seems to give some implications to game companies when improving its purchasing system with charged items.
G러닝(온라인게임 기반 학습) 콘텐츠의 학습효과 분석 -초등학생의 학업성취도에 미치는 영향-
위정현 ( Jong Hyun Wi ),김태연 ( Tae Yeon Kim ) 한국디지털영상학회 2010 디지털영상학술지 Vol.7 No.1
The purpose of this study is to find out the effectiveness of G-learning program (game based learning program) in elementary school. The subjects were 701 elementary school students in the same school. They were divided into two groups, control group and experimental group. Control group students took regular mathematics classes with traditional teaching system, while experimental group took the class mixed present system with G-learning program. Written tests for academic achievement were enforced before and after the semester to evaluate the effect of G-learning program. Collected data were analyzed statistically using frequency, mean, standard deviation, independent sample T-test and pared sample T-test. Findings through the study were as follows. First, Children`s participation in G-learning program improved their academic achievements of mathematics. Children who participated in G-learning program showed statistically significant improvement in post-paper test. Second, Children`s participation in G-learning program showed significant differences compared to the students in present teaching system. Third, there was gender difference in improvements. Girls in G learning group showed higher achievement than boys in the same group.
상품 및 서비스 혁신 : 공교육 중심의 해외 교육시장 진출 사례 분석: G러닝(게임 기반 교수학습 방법)의 미국 공교육 진출
위정현 ( Jong Hyun Wi ),원은석 ( Eun Sok Won ) 한국통상정보학회 2013 통상정보연구 Vol.15 No.2
콘텐츠산업의 성장과 함께 국내 문화콘텐츠의 해외 진출이 활발하게 이루어지고 있다. 하지만 좋은 성과를 내고 있는 게임, 음악, 영화 등의 분야와는 달리 교육콘텐츠의 경우 해외 시장에서 유의미한 성과를 내지 못하고 있다. 이에, 본 연구에서는 성공적인 교육콘텐츠의 해외 진출 사례로 C연구소의 G러닝 미국 공교육 진출 사례를 살펴보고자 한다. 본 사례에서 C연구소는 많은 어려움을 극복하고 LA라발로나 초등학교에서 5학년 정규 과정 G러닝 수학수업을 진행하고 학생들의 성적을 향상시켰다. 본 사례의 분석을 통해 이러한 성공이 가능했던 이유에 대한 전략적 시사점을 다음과 같이 제시할 수 있었다. 첫째, 제품의 차별성이고, 둘째, 현지 인력을 중심으로 지원조직을 구성하여 현지 인적 네트워크를 효율적으로 활용할 수 있었으며, 셋째, 지속적인 커뮤니케이션을 통한 정보 공유를 통해 연쇄적인 설득과정을 유도할 수 있었다. With the growth of contents business, the expansion of domestic culture contents into global market became active. However, while some field such as game, music and movie have made fine results, education contents ha failed to make significant success in global market. Therefore, this study intends to look into a case of Contents Management Institute (CMI), which spread G-Learning into La Ballona Elementary School located in LA. In this case, CMI successfully dealt with diverse difficulties to conduct a G-Learning class in the school and helped to increase students` achievement. Based on analyzing this case, this study suggests three reasons behind the success. First, by separating platform and learning contents in development process, CMI could save the cost in contents development and handle problems swiftly. Second, it could be possible to use human resources efficiently by constructing a support organization. Third, by sharing information and doing persuasion CMI could lead to chain persuasion process among local decision makers.