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        예비교사를 위한 교수내용지식 관점에서의 소프트웨어 교육내용 주요 내용 탐색

        신수범,한규정,Shin, Soo-bum,Han, Gyu-jung 한국정보통신학회 2019 한국정보통신학회논문지 Vol.23 No.2

        초중등 소프트웨어교육을 운영할 수 있는 예비교사 교육과정의 중요성이 제기되고 있다. 하지만 국내에서 예비교사를 위한 소프트웨어교과교육과정에 대해서 어떤 기준에 의해 강화되어야 하는지에 대한 연구는 미흡한 실정이다. 이에 본 연구에서는 교수내용지식 4가지를 기준으로 국내외 사례를 분석하였다. 국내 사례는 교육내용과 교수법에 집중적으로 구성되어 있는 것으로 나타났다. 그리고 국내외 사례 분석을 통하여 예비교사를 위한 교수내용지식을 기준으로 하여 소프트웨어 교육내용을 제시하여 보았다. 주요한 내용은 4개 영역을 모두 삽입하였고 교육내용과 교수법을 가장 강조하여 구성하고 소프트웨어교과교육 전문가에게 타당성 검토를 의뢰하였다. 전문가 설문 조사 결과 대부분 타당도와 합의도가 기준치를 넘었지만 학생관리 분야에 대해서 CVR값이 기준값을 하회한 것으로 나타났다. The importance of pre-service teachers' curriculum that can run K12 school SW education is raised. However, there is insufficient study on the standard of SW curriculum for pre-service teachers in domestic. In this study, we analyzed domestic and foreign cases based on four kinds of contents knowledge. Domestic cases were found to be concentrated on curriculum contents of education and teaching methods. Through the analysis of cases in domestic and abroad, we presented the content of SW education based on knowledge of teaching contents for preliminary teachers. The main contents are all four areas, and the curriculum contents and the teaching method are emphasized the most, and the SW subject education experts are asked for the feasibility study. The results of the questionnaire survey showed that although the validity and consensus exceeded the standard, the CVR value for the student management field was lower than the standard value.

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        타 분야 실무자의 융합적 디자인매니지먼트에 대한 의식 연구

        신수범 ( Su Bum Shin ),차동익 ( Dong Ik Cha ) 한국기초조형학회 2012 기초조형학연구 Vol.13 No.4

        최근 디자인전문회사와 타 분야간의 컨소시엄에 의한 융합사업이 더욱 확대되고 있어 디자인 전문회사가 타 분야와의 융합 프로젝트를 효율적이고 원활하게 진행하기 위한 융합적디자인매니지먼트의 중요성은 더욱 커지고 있으나 이와 관련된 연구는 거의 없는 실정이다. 이에 선행연구에서 디자인 전문회사 디자이너의 융합프로젝트에 대한 의식을 조사하여 의식유형을 파악하였으며 본 연구에서는 디자인 전문회사와 융합 프로젝트 경험이있는 타분야 실무자의 의식을 파악하여 유형화하고 두 그룹의 의식유형에는 어떠한 차이가 있는지를 비교·분석하고자 하였다. 연구를 위해 특정 대상의 의식을 분석하고 이해하기 위한 체계적이고 과학적 수단인 Q 방법론을 적용하였으며, 디자인 전문회사와 융합프로젝트를 수행해 본 경험이 있는 타 분야실무자 25명을 대상으로 33개 Q 표본의 분류를 시행하고, QUANL PC 프로그램을 통해 주요인분석을 실시하였다. 실험결과 4개의 유형이 발견되었으며, 제1유형은 ‘의견조율 중시형’,제2유형은 ‘협력적 융합 중시형’, 제3유형은 ‘커뮤니케이션 중시형’, 제4유형은 ‘협력 체계 중시형’으로 나타났다. 또 선행연구 결과와의 비교분석결과 두 그룹 간에는 2개의 일치하는 공통적 의식유형이 존재했으며 1개의 유사유형과 각 1개씩의 독립유형이 발견되었다. Recently, with operations of integrated businesses expanding more and more through consortiums between design consultants and other fields, the importance of integrated design management for effective and harmonious operation of integrated projects between design consultants and other fields are increasing all the more. Yet, the fact of the matter is that related studies are almost non-existent. Hence, in a preceding study, awareness of integrated projects by designers in design consulting firms was investigated to identify their awareness pattern. In this study, awareness by practitioners in other fields who have had experience in integrated projects with design consultants was investigated to identify their awareness pattern, and to compare and analyze what differences exist between the two groups of awareness patterns. As methods of study, Q-methodology was used - this method is systematic and scientific means for analysis and understanding of consciousness of particular objects. 33 Q samples were classified by 25 practitioners in other fields who have had experience in integrated projects with design consultants. And the Principal Component Analysis was executed through QUANL PC program. As the results of the analyses, four distinct types were discovered: the 1st type is ``focusing on idea reconciliation``; the 2nd type is ``focusing on cooperative integration``; the 3rd type is ``focusing on communication``; the 4th type is ``focusing on cooperative system``, and each type has shown significant features. Also, as a result of comparing and analyzing the current and preceding study results, two identical awareness pattern were found to exist between the two groups, while one awareness pattern was found to be similar and one to be independent.

      • KCI등재

        프로그래밍 수업에서 토의학습 적용 효과

        신수범(Soo-Bum Shin) 한국엔터테인먼트산업학회 2016 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.10 No.5

        최근 프로그래밍교육의 필요성을 넘어서 프로그래밍 교육에서 무엇을 가르쳐야 하는지에 대한 논의가 활발하다. 하지만 현재까지 어떻게 가르쳐야 하는지에 대한 구체적인 논의가 미흡한 수준이다. 이에 본 연구에서는 토의 학습 통하여 프로그래밍 학습 효과를 분석하고자 했다. 이를 위해 본 연구에서는 토의학습의 개념을 분석하고 토의학습의 유형에 대한 선행연구를 제시하였다. 그리고 프로그래밍 교육에서의 토의학습 필요성을 분석하고 토의활동의 소재를 제시하여 보았다. 본 연구에서는 Donald 의 토의학습 절차를 프로그래밍 수업에 적용하기 위해 6단계로 제시하였다. 각각의 단계는 수업목표 및 학습자 능력 확인, 프로그래밍 언어 기초 안내, 사전 제작된 알고리즘 제시 및 토의주제 안내, 그룹별, 개인별 해석과 토의, 알고리즘 및 토의 활동, 공유 및 피드백 활동 등으로 구성되어 있다. 토의학습을 적용한 수업은 5-6학년 초등학생을 대상으로 10주간에 걸쳐 수행하였다. 학생들의 변화는 코딩 활동의 다양성, 간결성, 디버깅, 자기주도 코딩 영역에서 조사하였다. 조사 결과를 t검증으로 분석한 결과 유의도 0.05보다 낮은 수준으로 나타나서 토의활동이 학습자의 코딩 능력에 향상을 기할 수 있는 것으로 나타났다. 향후 연구에서는 실습기반 학업성취도 결과를 분석하는 연구가 필요하다. Recently it is lively to argue teaching contents beyond necessity of the programming education in elementary and secondary school. But up to now it’s insufficient specific arguments about how to teach programming. Thus we tried to analysis effectiveness of discussion learning with a programming class in this study. To achieve this goal, we analyzed definition of discussion learning and classified of it. And we proposed the reason why do need discussion learning in programming class and introduced examples of discussion materials. Also we made a specific process of it. it is consisted of 6 steps which are discussion learning for programming education. Each steps are Confirmation of Instruction Objective & Learner Ability, A Guide of Basic Programming Language, Algorithm Presentation Pre-made & A Guide of Discussion Topic, Interpretation and Discussion by Group or Personal, Activities of Algorithm Construct & Coding, Activities of Sharing and Feedback. Finally we executed an experiment based on these previous studies. it was kept the experimental class adapted the discussion learning for 5-6 elementary grade during 10 weeks. Students change was investigated in an area of variety, simplicity of coding, debugging, self-directed coding. According to t-paired verified test, changed contents of students in before and after term programming education was meaningful because of low P value than significance level. it is needs practiced achievement test in the following study.

      • KCI등재후보

        비대면 수업적응력 검사도구 개발

        신수범 ( Soo-bum Shin ) 한국창의정보문화학회 2021 창의정보문화연구 Vol.7 No.3

        이 연구는 중고등학생들의 비대면 수업적응력을 알아보고자 하는 검사 도구를 개발하는 데 목적을 두고 있다. 연구대상은 충북지역 중고등학교 4개교 학생들을 대상으로 2개월에 걸쳐 이루어졌다. 추출 결과, 도구 활용, 책임감, 집중력, 자신감, 적응력, 협력성의 6개 요인 24문항의 비대면 수업적응력 검사지가 만들어졌다. 검사의 양호도 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 문항 내적 일관성의 신뢰도 계수는 전체 Chronbach’s α는 .888로 나타났으며, 영역별 신뢰도 범위는 .621∼.854로 나타나 충분히 신뢰할 수 있다. 둘째, 확인적 요인분석에 의한 구인타당도 검증 결과는 CFA 모델에서 절대적합도 지수인 RMSEA=.0108, SRMR=.0794로 양호한 범주에 들고 있어 각 영역에 속하는 문항들이 중고등학생들의 비대면 수업적응력을 알아보고자 하는 특성을 적절하게 포함하고 있는 것을 확인해 주었다. The purpose of this study is to develop a test tool to find out the ability of middle and high school students to adapt to untact instruction. As a result of the extraction, a untact instructional adaptability test paper was created with 24 questions of 6 factors: tool use, responsibility, concentration, confidence, adaptability, and cooperation. The results of the analysis of the goodness of the test are as follows. First, the reliability coefficient of the internal consistency of the item was found to be .888 for the entire Chronbach's α, and the reliability range for each domain was .621 to .854, which was sufficiently reliable. Secondly, the results of Construct Validity by confirmatory factor analysis are in the good categories as absolute fit indices RMSEA=.0108 and SRMR=.0794 in the CFA model. It was confirmed that it properly included the characteristics you want to see.

      • KCI등재

        3D 그래픽 소프트웨어를 활용한 도형 학습 효과

        신수범(Soo-Bum Shin),김주일(Ju-Il Kim) 한국컴퓨터정보학회 2013 韓國컴퓨터情報學會論文誌 Vol.18 No.1

        3D 그래픽 소프트웨어의 대중화, 하드웨어의 발전 등으로 학교교육에서 3D 그래픽 도구를 보다 용이하게 사용할 수 있게 되었다. 그리고 초등학교의 도형영역의 교과 내용이 보다 강화되어 도형영역의 학습 난이도는 증가하였다. 이에 관련 소프트웨어인 스케치업 프로그램을 이용하여 도형 영역에 학습 효과를 증진시켜 보고자 한다. 그러기 위해 기존 연구를 분석하였으며 3D 그래픽 소프트웨어를 분류하고 벡터 그래픽 소프트웨어에 대한 선택의 기준을 제시하여 스케치업을 선택한 이유를 설명하였다. 스케치업을 활용하기 위해 도형영역의 단원을 재구성하였는데 주로 입체도형을 만들고 회전하고 단면을 파악하는 내용을 선정하여 재구성하였다. 그리고 입체도형 쌓기에 대한 내용을 교육과정의 초기에 삽입하였다. 10개 차시를 구성하고 교수학습에서 스케치업을 활용하며 재구성 교육과정을 실천하였다. 그리고 t 검증을 통해 전후 검사를 한 결과 공간 시각화 능력과 공간 방향 능력 분야에서 유의미한 통계 결과가 나타났다. 따라서 스케치업을 이용한 도형학습에의 적용은 효과적인 것으로 해석할 수 있다. The development of hardware, popularization of 3D graphics software could get to easily use 3d graphics tool in the school. And learning difficulties of a shape section increased through more being enforced a shape section of an elementary school. Thus we try to improve learning effectiveness in a shape section using Sketech Up software. To do this, we analyzed existing studies, classified 3D graphics software, provided the selection criteria of vector graphics software. And we explained how to select 3D graphics software. We selected and reorganized the shape contents to use Sketch Up, which make and rotate 3D figures, understand aspects of a shape. And we inserted the content about piling 3D figures in the beginning state of the curriculum. we composed 10 periods and practiced our reorganized curriculum to the teaching and learning using Sketch Up. And we conducted before & after survey to check out t-verified. And we acquired meaningful results statistically. Thus applying Sketch Up to the shape learning can be analyzed effectively.

      • KCI등재

        디자인전문회사의 융합적 디자인매니지먼트에 대한 의식 연구

        신수범 ( Su Bum Shin ),차동익 ( Dong Ik Cha ) 한국기초조형학회 2012 기초조형학연구 Vol.13 No.2

        최근 더욱 활발해지고 확장되어가는 디자인전문회사와 타 분야와의 콜레보레이션은 타 분야와의 융합과 협력을 통해 디자인분야의 한계를 극복하고, 새로운 시도를 통한 창의적이고 독창적 결과를 기대하고 있다. 또 활동범위의 확장을 통해 적극적이고 도전적인 진보로써, 향후 더욱 활발해질 것이다. 이처럼 디자인전문회사와 타분야와의 융합적 협력의 필요성이 더욱 커지고 있으나 이와 관련된 연구는 거의 없는 실정이며 특히 융합프로젝트 담당자의 의식을 바탕으로 한 연구는 부재하였다. 이에 본 연구에서는 타 분야와의 융합프로젝트 경험이 있는 디자인전문회사 디자이너의 융합프로젝트에 대한 의식을 조사하여 디자인전문회사와 타분야와의 효율적인 융합적 디자인매니지먼트를 위한 방안을 모색하고자 한다. 연구를 위해 특정 대상의 의식을 분석하고 이해하기 위한 체계적이고 과학적 수단인 Q 방법론을 적용하였으며, 타 분야와의 융합프로젝트를 수행해 본 경험이 있는 디자인전문회사 디자이너 39명을 대상으로 33개 Q 표본의 분류를 시행하고, QUANL PC 프로그램을 통해 주요인분석을 실시하였다. 실험결과 4개의 유형이 발견되었으며, 제1유형은 ``의견조율 중시형``, 제2유형은 ``융합 시스템구축 중시형``, 제3유형은 ``지속적 융합 추구형``, 제4유형은 ``융합 업무과정 중시형``으로 나타났고, 각 유형별로 유의미한 특징을 나타내고 있었다. The expanding collaboration between design consultants and other field of business allows specialized design companies to overcome the design limit, to achieve a creative and unique outcomes. In addition, the widening spectrum of collaboration will make it possible to bring about a more active and challenging progress in its activities. In spite of the growing importance of the integrated collaboration between design firms and different organizations, relatively very few studies have been devoted to this direction, especially, there is no research available in association with the consciousness of the integrated design management in standpoint of a person in charge of said collaboration. In this regards, this study aims to investigate the consciousness of the designers in the design consultants, seek for ways of collaboration between design consultants and other field of business. As methods of study, Q-methodology was used - this method is systematic and scientific means for analysis and understanding of consciousness of particular objects. 33 Q samples were classified by 39 design consultants` designers who have experiences of integrated collaboration. And the Principal Component Analysis was executed through QUANL PC program. As the results of the analyses, four distinct types were discovered: the 1st type is ``focusing on idea reconciliation``; the 2nd type is ``focusing on integration system build-up``; the 3rd type is ``focusing on pursuit of integration continuity``; the 4th type is ``focusing on integrated business process``, and each type has shown significant features.

      • 컴퓨터교육을 위한 컴퓨터과학의 연구방향

        신수범(Soo-Bum Shin),유인환(In-Whan Yoo),이태욱(Tae-Wuk Lee) 한국정보과학회 2000 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.27 No.1B

        컴퓨터교육은 다양한 형태로 초 · 중등 학교교육에서 확대되어 나가고 있다. 하지만 초 · 중등 학교에서 이루어지는 컴퓨터교육은 무엇을 어떻게 가르쳐야 할지 올바르게 정립되지 않고 있다. 이것은 컴퓨터의 모학문인 컴퓨터과학에서 연구할 필요가 있으며 미국에서도 이와 같은 연구가 계속해서 진행되고 있다. 컴퓨터과학은 정보처리에 관한 원리를 탐구하는 학문으로서 그 응용분야가 빠르게 변하고 있어 교육과정을 확립하는데 여러 가지로 어려움이 따르지만, 다음과 같은 연구 방향은 초 · 중등학교 컴퓨터교육의 정상화를 꽤하는데 기반을 제공할 수 있을 것이다. 첫째, 컴퓨터과학의 기초지식을 명확하게 제시하며, 둘째, 초 · 중등학교 정보소양 차원에서 필수적인 지식과 기술에 대한 연구가 선행되어야 하며, 셋째, 전문 교과 교육과정에서 실제 필요한 내용에 대한 조사가 이루어져야 할 필요가 있다.

      • KCI등재후보

        에듀테인먼트 스마트 앱 활용에 대한 실태 분석과 개선 방안

        신수범(Soo-Bum Shin),김지혜(Ji-Hye Kim) 한국엔터테인먼트산업학회 2015 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.9 No.4

        국내에서 학교교육에 IT를 활용하고자 하는 노력은 1987년부터 지속되고 있다. 그리고 최근에는 ‘스마트 교육’이라는 용어를 사용하면서 새로운 시도를 하고 있다. 하지만 기존의 IT활용과 근본적인 목적은 유사하다. 이에 본 연구에서는 에듀테인먼트 앱의 유형 분류 및 활용 실태를 분석을 통하여 효율적인 앱 활용으로 스마트 교육의 효과를 높이는데 도움이 되고자 한다. 본 연구에서 에듀테인먼트 앱을 의사소통, 조사분석, 자료공유, 반복연습, 시뮬레이션 등 6가지로 분류하였다. 그리고 국내에서 가장 많이 활용되는 에듀테인먼트 앱의 유형은 공유 및 반복연습형 앱으로 나타났다. 스마트 기기 활용에 실태 조사에서는 활용 수준, 활용 만족도, 경력 등 변인별 상관관계를 분석하였다. 주요 결과는 스마트 기기 활용 26%로서 미흡한 수준이었다. 그리고 동기유발과 수업목표 달성을 위해 에듀테인먼트 앱을 활용한 것으로 조사되었다. 하지만 오히려 수업목표 달성에 방해가 되어 활용하지 않는 경우도 많은 것으로 나타났다. 스마트 기기의 활용은 주로 공유와 검색활동이며 교육경력이나 지도학년에 따른 활용의 차이점은 특별히 나타나지 않았다. 이와 같은 활용 실태는 보다 광범위하고 적극적인 교원연수가 필요함을 보여주고 있다. Since 1987 there has been effort continually integrating IT with school education in the domestic. And recently Korea government has tried a new attempt with using new term called smart education. But this action is similar with previous IT use in terms of fundamental purposes. Thus this paper categorized the case of edutainment apps and analyzed use realities of edutainment apps. In this study, the edutainment apps categorized 8 item cases such as communication, investigation and analysis, resource share, drill and practice, simulation. And the case of edutainment apps being used many in the domestic are sharing and drill practice. Surveying on use realities of smart apps was committed about utilization level, satisfaction level on utilization of apps, correlation edutainment apps with variables such as edutainment experiences etc. Main results are following. Using level of smart apps were 26% as insufficiency level. It was revealed that edutainment apps were used for supporting of motivation and teaching objective. But it was also high response that utilization of edutainment app was disturbed achievement of teaching objective. And top utilization case of education apps were a kind of activities sharing and searching. It didn’t show the difference of utilization apps according to educational experiences and teaching grade. These results indicated wide and accuracy inservice program of teachers.

      • KCI등재

        스크래치 소프트웨어 교육을 통한 컴퓨팅 사고력 향상 효과

        신수범(Soo-Bum Shin) 한국컴퓨터정보학회 2015 韓國컴퓨터情報學會論文誌 Vol.20 No.11

        Recently, it has been activated the software education or coding education for the improvement of the Computational Thinking (CT) ability at home and abroad. Also the CT has influence on courses of Computer Science in the college levels. It has been introduced and the number of cases of using it to general K12 education has increased. However, the research on the software education’s influence on the CT was still lacking. So In this paper, we proposed this study has been conducted on how Scratch education in the elementary school level influenced the ability of the CT. And we proposed software education can improve the ability of CT. First, we provided the theoretical base of the software education and evaluation process through analysis of computational thinking ability. A core analysis content of the CT is broader than algorithmic thinking and can be achieved without using computer. It includes abstract, algorithmic, logical, and measurable thinking. Second, we made efforts to improve the characteristics of the software education with categorization. Finally, we have managed the software education using Picoboard with Scratch and flowchart within 15 weeks based on these theocratical research. An examination of the effectiveness was committed to understand, analyze, and develop strategies of problem solving. It is designed as a strategy of problem solving before and after the software lesson. The result of the software education has improved authentically in all areas without the need to design a strategy for problem solving.

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