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        웹툰 트랜스미디어 스토리텔링 확장 발전 방안 연구 -노블코믹스 사례를 중심으로-

        백은지(Baek Eun-ji) 한국만화애니메이션학회 2021 만화애니메이션연구 Vol.- No.65

        최근 노블코믹스의 인기는 웹툰의 성장과 해외 수출을 견인하고 있지만, 그 방향이 웹소설의 단순 각색에만 그쳐, 확장에 한계를 보이고 있다. 본 논문에서는 연구자가 직접 트랜스미디어 스토리텔링 스토리 확장에 관여한 노블 코믹스 〈캔디맨〉, 〈모어 댄 블루〉, 〈비즈니스 퍼포먼스〉를 사례 분석해 봄으로써, 웹툰이 트랜스미디어 스토리텔링으로서 확장해 갈 수 있는 발전 방안에 대해 논하였다. 〈캔디맨〉은 원작 웹소설의 완결 후, 속편을 제작하여 새 캐릭터와 새 에피소드를 추가하는 ‘확장’ 방식으로 스토리 확장을 꾀하며 기존 독자의 호응을 이끌어 낼 수 있었다. 반면, 〈모어 댄 블루〉는 19금 버전을 담당할 새 캐릭터와 서브플롯을 메인 플롯에 병렬 진행시키는 방식으로 제작하여, 19금 내용만 편집한 15금 버전과 19금 버전을 동시 유통하는 전략을 꾀하였으나, 원작의 메인 플롯과의 연결성이 떨어져 저조한 흥행 성적과 낮은 독자 반응을 얻었다. 이를 교훈 삼아 제작된 〈비즈니스 퍼포먼스〉는 〈모어 댄 블루〉와 같이 15금 버전과 19금 버전으로 제작되어 동시에 서비스 되었는데, 원작에 있는 조연 캐릭터를 활용해 서브플롯을 개발하여 메인 플롯과 교차 진행함으로써, 기존 독자들의 호응은 물론, 새로운 독자 유입을 이끌어 낼 수 있었다. 이와 같은 사례 분석을 통해, 웹툰이 트랜스미디어 콘텐츠로서 좀 더 발전하기 위해서는 사전에 원천 소스로의 세계관 설정과 메인 스토리 설계 후, 각 매체에 맞게 스토리가 분배되는 하향식 네이티브 트랜스미디어 콘텐츠로 설계되어야 하며, 이를 위한 새로운 개념의 저작권 개념이 논의되어야 한다. 또한, 홍보용으로만 쓰이는 무빙툰을 적극 활용하여, 매체와 공개 시점을 다변화해야 한다. 마지막으로 최근 부각되고 있는 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 기술을 대체현실게임(ARG)와 결합하여, 사용자의 적극적인 참여를 이끌어 내야한다. 이를 위해서는 다양한 진입점을 설계해야 하고, 연결 서사를 통한 암시는 물론, 적절한 보상을 통한 사용자 참여가 이루어져야 할 것이다. Recently, the popularity of novel comics is driving the growth of webtoon and overseas exports, but it shows limitations in extension, since its direction is only a simple adaptation of web novels. In this paper, the researcher will directly examine novel comics “Candy Man”, “More than Blue” and “Business Performance”, which contributed to the transmedia storytelling extension, and discuss the ways to develop webtoon as transmedia storytelling. “Candy Man”, after the completion of the original web novel, draw favorable responses from existing readers by producing a sequel to ‘expansion’ the story by adding new characters and new episodes. However, “More than Blue” produced a new character and subplot to be in charge of the NC-19 version in parallel to the main plot, and tried to distribute PG-15 version and NC-19 version simultaneously, but received poor results and low reader ratings. “Business Performance” which learned from this experience, was produced into PG-15 and NC-19 version, and was put in service simultaneously. By developing subplot using supporting characters in the original and cross-linking with the main plot, it was able to satisfy the remaining readers and draw new readers. This analysis shows that in order to develop webtoon as a transmedia contents, we should first build a world as a primary source and design main story beforehand, design a top-down native transmedia contents that can divide story that matches the media, and discuss the new copyright terms for this idea. Moreover, webtoon should actively use the moving-toon which is currently only used for advertisement, and diversify the media and release. Lastly, we should combine VR and AR technology with ARG and draw an active participation of the users. In doing so, we should design diverse point of entries, hints through linked narratives, and user participation through adequate compensation.

      • KCI등재

        진로미결정 대학생의 심리상담 경험에 관한 현상학적 연구

        백은지(Baek Eunji),정은미(Jung Eunmi),안여정(Ahn Yeojung) 부경대학교 인문사회과학연구소 2021 인문사회과학연구 Vol.22 No.1

        본 연구는 진로미결정 대학생의 심리상담 경험에 대한 심리적 본질과 경험적 구조를 파악하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 A, B 대학교에 재학 중인 여학생 4명, 남학생 2명, 총 6명을 대상으로 심층 면담을 실시하였다. 수집된 자료는 현상학적 연구 방법을 통해 경험의 공통된 의미 단위를 기초로 하여 8개의 구성 요소와 23개의 하위 구성 요소를 도출하였다. 분석 결과, 진로미결정 대학생은 진로를 생각하면 머리가 복잡하고 가슴은 답답하여, 숨통을 틔우고 싶어 상담실을 두드린다. 한줄기 빛에 마음이 녹아 말문이 열리고, 곪은 상처를 입 밖으로 터트린다. 내 존재가 정성껏 수용되는 경험을 하여, 내면에 정서적으로 어떤 불편함이 있었는지 깨닫는다. 정서적으로 안정을 찾으며 진로 고민의 실마리를 얻는다는 변화를 보였는데, 이것을 역동적이고 지속적으로 일어난 의미 있는 경험들의 연속 속에서 하나의 현상으로 파악할 수 있었다. 연구 결과를 토대로 진로미결정 대학생의 심리상담 경험을 ‘곪은 상처가 아물어 정서적 안정감을 찾고 진로를 결정함’으로 그 본질적 의미를 규명하였고, 이에 대한 학문적・실천적 함의를 논하였으며, 연구의 의의와 제한점 및 제언을 제시하였다. The purpose of this study was to shed light on the meaning and the nature of their experiences on psychology counseling experience of the career undecided undergraduate clients. It s specifically meant to determine the nature of their experiences by investigating why the undergraduate clients came to the university advisement center, how the undergraduate clients solve a problem, what their experiences meant and what influence the experiences exerted on them in-depth interviews. Giorgi s phenomenological method, which is one of qualitative research methods, was utilized to analyze the experiences of the undergraduate clients. The subjects in this study were six selected the career undecided undergraduate clients. They were interviewed in depth, and the collected interview data were analyzed and interpreted by Giorgi s method. This study used the vivid stories obtained from six participants as purposive sampling and these interviews were done for two or three times after research agreement. As a result, 1343 meaning unit were derived and summarized into 149 meaning units, and back again tied to 23 sub-components and finally divided into 8 categories. The findings of the study on the nature of their experiences were as follows: First, participants in the psychology counseling application recognized their difficulties as career concerns. Second, participants had problems with attachment. Third, the core of the interventions in participants psychology counseling was the counselor s sincerity. So far, the career undecided undergraduate clients were solved it by seeking a sense of security based on the sincerity of the counselor. Yet the findings of the study might not be able to generalize since just a small number of the undergraduate clients with type based on the career decision by emotional factor were investigated. Based on the these results, the implications and limitations of this study were discussed, and the future research directions were suggested.

      • KCI등재

        기술 융합형 웹툰의 몰입도 연구

        백은지(Baek, Eun-Ji),손기환(Son, Ki-Hwan) 한국만화애니메이션학회 2018 만화애니메이션연구 Vol.- No.50

        스마트 기기의 등장 후 웹툰을 스마트폰으로 보는 독자가 증가하게 되면서, 스마트툰, 효과툰, 컷툰, 더빙툰, 무빙툰, AR툰, VR툰, 인터랙션 툰 등 다양한 첨단기술이 결합된 기술 융합형 웹툰들이 선보이고 있다. 그러나 이에 대한 연구는 멀티미디어 기술 융합 유형과 사례 제시, 연출 효과와 그에 따른 문제점 제시 정도로, 만화와 기술과의 융합이 독자의 만화 읽기와 몰입에 어떤 영향을 끼치는지에 대한 논의는 없었다. 그래서 본 연구에서는 몰입의 관점에서 만화만의 독특한 몰입방식을 알아보고, 기술 융합형 웹툰들이 시도한 몰입 양상과 문제점을 유형별로 분석해보았다. 또한 이를 바탕으로 최근 화제가 되고 있는 인터랙션 툰 〈마주쳤다〉의 인터랙션 요소와 몰입 양상을 분석해 봄으로써 첨단 기술을 통해 새롭게 시도되고 있는 인터랙션 요소들이 웹툰의 몰입에 미치는 긍정적 효과와 한계점에 대해 논하였다. 몰입의 관점에서 기술 융합형 웹툰을 유형별로 분석해보면, 효과툰은 멀티미디어 효과가 과하게 사용될 경우 정보의 과부하를 일으켜 몰입을 방해하였다. 스마트 모바일 기기의 가로 읽기 방식에 맞춰 칸에 움직임을 부여한 스마트툰은 그 시도는 좋았으나, 독자의 능동적인 만화 읽기를 방해하여 몰입감을 떨어트렸다. VR기기를 이용해 독자가 직접 웹툰 세계를 탐색하도록 한 VR툰 역시 웹툰의 세로 연출을 극복하려는 시도는 좋았으나, 주의 집중을 분산시킴으로써 만화의 몰입을 저해하였다. 만화 읽기 방식의 편이성만을 중시한 무빙툰은 독자의 만화 읽기의 자율성을 침해함으로써 몰입을 방해하는 요소로 작용하고 있다. 반면 하일권의 인터랙션 툰 〈마주쳤다〉는 얼굴인식 기술, 증강현실 기술, 360도 파노라마 기술, 햅틱기술 등 웹툰에 다양한 첨단 기술을 접목하여, 독자가 웹툰 캐릭터와의 관계에서 친밀감을 형성하고, 독자 스스로가 주인공과 동일시되어 캐릭터와 상호작용함으로써 몰입을 유도하는데 성공하고 있다. 다만, 작품 후반부에 나타나는 기술의 남용과 이를 위한 무리한 상황 연출, 지루한 스토리 전개 등이 한계점으로 남는다. Since the advent of the Smart Devices, the smartphone has become a popular tool to view Webtoon. This phenomenon has caused the convergence of cutting-edge technologies and Webtoons in diverse forms, creating unique versions of Webtoons including, but not limited to Smart-toon, Effect-toon, Cut-toon, Dubbing-toon, Moving-toon, AR-toon, VR-toon, and Interaction-toon. By comparison to these rich diversities of Webtoons in the online industry, there is a lack of academic research on this topic. There are some papers which talk about the different types of multimedia technology conversion and its case presentation or the effectiveness and problems of visual effect, but the effects of these convergence technologies on comic readers’ concentration and reading effectiveness have never been investigated so far. Therefore, this paper will discuss the unique method of immersive storytelling that is often used in comics and analyze each aspects of immersive method in technology-converged Webtoons along with its problems. Furthermore, this paper will analyze different aspects of “immersion” and interaction elements that can be found in the popular Interaction-toon, 〈met〉(Encountered). Through this, this paper discusses the positive influence of the interaction elements on comic readers’ immersion level and its limitation. To classify the technology-converged Webtoons in terms of the immersion level, the Effect-toon sometimes interferes viewer’s flow by using excessive use of multimedia effect, creating information overload. The Smart-toon which applied motions to each frame under horizontal mode of smartphones was a good try, but it hindered the readers’ activeness and made it hard for the readers to be fully absorbed in the story. The VR-toon, which utilizes virtual reality gadgets to allow viewers to explore the world of Webtoon was also a nice try to overcome the limitation of vertical screens. However, it often caused dispersion of user’s attention and reduced the users’ immersion level. The Moving-toon which only emphasized the reading convenience also invaded readers’ activeness and disturb users’ concentration. On the other hand, the cartoonist Il-Kwon Ha applied high technologies such as face recognition technology, augmented reality techniques, 360-degree panorama technology, and haptic technology to his cartoon 〈Met〉(Encountered). This allowed the readers to form a sense of closeness towards the cartoon characters which let the readers to identify themselves with the characters and interact with them. By this way, the readers can be fully immersed in the story. However, technology abuse, impractical production and hackneyed storylining often showed later in the story remains as its limitations.

      • KCI등재
      • KCI등재
      • CO₂ 주입에 따른 군산분지 덮개암 안정성 평가를 위한 인공단층비지 제작

        이유나(Yuna Lee),백은지(Eunji Baek),박주영(Juyeong Park),송인선(Insun Song),김현나(Hyunna Kim) 대한지질학회 2021 대한지질학회 학술대회 Vol.2021 No.10

        장기적인 온실가스 감축을 위한 이산화탄소 해상 주입 실증 프로젝트가 군산분지에서 수행되고 있다. 다공질 저장층 내로 이산화탄소 주입 시, 저장층 내의 공극압 증가로 인해 덮개암에 있는 단층을 따라 주입된 CO₂의 누출이 발생할 수 있으며, 이는 공극압 증가로 인해 덮개암에 있는 단층비지와 반응하여 단층면의 마찰계수를 변화시킬 수 있다. 따라서 CO₂ 저장소의 단층 안정성 평가를 위하여 해당 연구지역의 단층비지와 이산화탄소와의 반응실험이 요구된다. 그러나 연구지역의 시추코어를 통해 단층비지를 얻기에는 어려움이 있어, 군산분지 덮개암의 특성을 반영하는 인공단층비지를 이용한 모사실험을 수행할 필요가 있다. 특히, 단층 미끌림면에 존재하는 단층비지는 결정도가 낮고 수-수백 나노 스케일의 초미세입자로 구성되어 있어, 이와 같은 특성을 반영하며 군산분지 동소분지 덮개암 조성과 유사한 인공단층비지를 제작하여야 한다. 하지만 인공단층비지를 제작하기 위한 적절한 방법론에 대한 체계적인 연구가 부족한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 고에너지 볼 밀을 이용하여 동소분지에 존재할 수 있는 인공단층비지를 실험실에서 모사하기 위한 방법론을 연구하고자 하였다. 인공단층비지의 광물 구성은 동소분지 시추공 보고서를 참고하여, 석영, 조장석, 정장석을 선정하였다. 또한 일반적으로 단층비지에서 점토광물이 다량 관찰되는 것을 고려하여 추가로 몬모릴로나이트를 선정하였다. 먼저, 광물의 특성에 따른 차이를 알아보기 위하여, 분쇄시간을 달리하여 단조성 비지를 제작하였다. 분쇄가 진행됨에 따라 광물의 결정도와 입도는 꾸준히 감소하지만, 그 정도는 광물에 따라 서로 다르게 나타났다. 장석 시료는 1시간 분쇄만으로 결정도가 90% 이상 감소하고 원하는 입도에 도달하였지만, 석영은 12시간 분쇄 후에도 비정질화가 뚜렷하지 않았으며, 입도 역시 일부는 여전히 마이크로 스케일로 남아있었다. 몬모릴로나이트의 경우, 약 3시간의 분쇄를 통해 원하는 입도에 도달하였다. 연구지역의 암상을 대표할 수 있는 다조성 인공단층비지를 얻기 위하여, 석영:장석:몬모릴로나이트를 25:25:50 의 비율로 혼합하여 6시간 동안 분쇄를 진행하였다. 그 결과, 단조성 광물로 분쇄하는 경우에 비하여 분쇄된 시료의 비정질화가 잘 일어나지 않았다. 특히, 석영의 결정도 감소에서 큰 차이가 났다. 이는 여러 광물이 혼합된 시료의 분쇄에서 분쇄를 에너지가 모든 광물에 고르게 공급되지 않은 결과로 생각되며, 단층의 미끌림 강도가 약한 광물을 따라 주로 일어나는 실제 단층의 미끌림 거동과 유사하다. 하지만, 전체적으로 낮은 결정도와 작은 입도를 가지는 인공단층비지를 제작하기 위해서는 광물을 혼합한 후 분쇄하기 보다는 각각 따로 분쇄한 후 비정질화된 시료를 혼합하는 방법이 더 적합할 수 있음을 시사하며, 따라서 광물별로 분쇄된 단조성 비지 를 혼합하여 인공단층비지를 제작하는 방법을 추가로 연구하고 있다. 본 연구에서 제작한 인공단층비지를 활용하여, 추후 인공단층비지를 제작하는 방법을 추가로 연구하고 있다. 본 연구에서 제작한 인공단층비지를 활용하여, 추후 이산화탄소 반응 실험 및 마찰시험을 통해 CO₂ 주입에 따른 덮개암 단층의 미끌림 거동에 대한 이해를 고양할 수 있을 것으로 기대된다.

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