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      • A Schematic Estimation Model for Building Finishing by Sequential Selection of Knowledge-based Objects

        박형진 서울시립대학교 일반대학원 2015 국내박사

        RANK : 247647

        설계단계에서의 정확한 공사비 예측은 발주자의 의사결정에 매우 중요한 역할을 하며, 이는 건설사업의 성패에 큰 영향을 미친다. 일반적으로 설계사무소에서 설계진행 중의 공사비 예측 및 산정은 단위면적법, 공종별 공사비 산정, 주요자재 및 시스템을 고려한 공사비 산정 등이 이루어지고 있다. 표준품셈과 일위대가를 기준으로 하는 설계종료 후의 견적프로세스는 도면으로부터 실/부위별 면적정보를 수작업으로 모두 도출하여 마감자재의 물량을 산정한 후 시장단가를 적용하여 최종적인 내역서를 작성한다. 이러한 과정은 설계자가 설계업무 중에 적용하기에는 너무 많은 시간과 노력을 요구하게 된다. 따라서 일반적으로 설계 종료 이후 설계자는 견적업무를 견적전문가에게 의뢰하는 것을 기본으로 하고 있다. 설계안이 완료된 후 견적전문가로부터 산정된 금액을 설계자가 통보받게 되는데 이 견적금액이 예정된 공사비를 초과하는 경우가 자주 발생한다. 공사비 조정 시 설계자는 촉박한 설계기간 때문에 충분한 검토 없이 마감자재의 하향을 통해 공사비를 조정하는 경우가 많다. 이러한 임의적인 마감자재의 하향을 통한 공사비 조정은 사용자의 만족도 저하 및 건물의 품질하락으로 이어진다. 따라서 설계단계 중의 개산견적 도구의 활용을 통한 비용계획이 매우 중요하다. 설계단계의 개산견적 모델은 회귀분석, 시계열분석과 같은 통계적 기반 모델, Artificial Neural Network, Genetic Algorithm, Case-based Reasoning과 같은 인공지능기반 견적 모델, Computer Aided Design 기반 견적모델, 내역기반의 견적모델 등으로 구분될 수 있다. 마감대안 선정 이전 단계에서의 활용성이 높은 확률론적 견적모델과 인공지능기반 견적모델은 설계과정 중에서 발생되는 참여자(발주자, 설계자)의 의사결정들을 반영하기 어렵기 때문에 설계자의 견적업무에 활용되기는 어렵다. CAD와 BIM기반 견적모델 등의 경우 설계자가 견적에 필요한 다양한 정보를 직접 입력해야 하는 어려움이 있으며 내역기반 모델의 경우 그 업무량이 많아 대부분 견적전문가에 의뢰하고 있다. 본 연구에서는 설계단계 진행 중 설계자의 의사결정을 지원할 수 있는 지식기반 개산견적모델(Knowledge-based Schematic Estimation Model, KSEM)을 개발한다. 견적지식이 부족한 설계자를 지원하기 위해 사례에서 견적 및 자재선정과 관련된 지식을 도출하였다. 이러한 지식의 재활용을 위해 설계 오브젝트에 연결한 후 공간분류체계와 작업분류체계와 통합하였다. 이를 Knowledge based Design Object(KDO)라고 명칭하였다. 오브젝트에 연결되는 지식은 적용된 사례, 실/부위별 평균단가, 실/부위간 마감자재의 유사도, 공종별 회귀모델, 실분류체계 등이다. 실/부위별로 다양한 오브젝트 대안이 있는 상황에서 설계자의 의사결정을 지원하기 위해 TOPSIS(Technique of Order Preference by Similarity to Ideal Solution) 알고리즘을 활용하였다. 이는 다속성 의사결정분야에서 대안을 평가하는 알고리즘 중 하나로 설계최적화, 대안선정, 우선순위 등의 분야에서 사용되고 있다. 본 연구에서 활용되는 속성정보는 비용, 적용사례, 마감자재 유사도 등이 있다. 도출된 지식들을 활용하여 KDO를 연속적으로 선정하는 프로세스를 개발하였다. 연속적 선정에서 선행된 실/부위의 선정결과가 후행의 선정에 영향을 주게 된다. 또한 프로세스 최적화기법을 통해 주어진 예산 내에 실/부위별로 균형있는 마감자재가 선정될 수 있도록 지원한다. MicrosoftⓇ Excel을 기반으로 시스템을 구축하였다. 실별 마감자재 비용밸런스가 균형적인지를 검증하였다. 검증결과 Case A의 마감자재 balance score는 0.46에서 0.21로 감소하였고 Case B의 마감자재 balance score는 0.35에서 0.15로 감소하였다. 공사비의 변경이 거의 없는 상황에서 마감자재의 배치가 보다 균형적으로됨을 확인할 수 있었다. 또한 설계자의 의사결정을 반영할 수 있는가에 대한 검증을 실시하였다. 실/부위별로 설계자가 임의로 입력한 마감자재 등급 요구사항의 충족도를 분석한 결과 요구사항 대비 97.12%의 정확도로 나타났다. 예산 초과 시에도 일부 마감자재만 하향되는 것이 아니라 전체적으로 균형있게 하향되는 것을 확인하였다. 본 연구는 사례지식을 통해 설계자의 의사결정을 지원할 수 있다는 점에서 기존 개산견적 연구들과 차별성이 있다. 제시된 모델을 통해 견적지식이 부족한 설계자가 신속하고 용이하게 개산견적을 할 수 있을 것으로 기대한다. 설계자는 비용을 고려하여 의사결정 할 수 있으므로, 예산을 초과하거나 마감자재의 비용 밸런스가 불균형하게 되는 문제를 예방할 수 있다. 본 연구는 건축물을 구성하는 공사비 중 내부마감공사를 대상으로 하였다. 외장공사와 창호공사 등도 동일한 방식으로 수행이 가능한지에 대한 연구가 필요하다. In the design phase, exact estimation of construction cost has a key role in the decision making of owner and thus in the success of the project. In general, a design company predicts and calculates the construction cost of ongoing design with the unit area method, estimating by works type, and estimating considering the materials and system. After finishing a design, the estimation process is to manually bring all area information by room/element to calculate the quantity and apply the market unit price in order to develop a bill of quantity. This process requires too much time and effort for a designer to apply them in the design phase. So the designer generally requests the estimation to an expert after the design phase. After a design alternative is completed, the designer will be provided with estimation from the expert but the estimation frequently exceeds the construction budget. In the adjustment of construction cost, the designer has not enough time to adjust it so he normally lowers the quality of finishing materials with no sufficient consideration. This kind of arbitrary reduction of finishing material quality will lead to the reduced satisfaction of user as well as reduced quality of building. So it is very important to use a schematic estimation tool to control the cost during the design phase. The schematic estimation model of design phase can be divided into a statistics-based model including the regression analysis and times series analysis; AI-based estimation model including an artificial neural network, genetic algorithm, and case-based reasoning; computer-aided design based estimation model; and bill of quantity based estimation model. The probabilistic and AI-based estimation models, which are highly usable before the selection of finishing alternatives, have difficulties in reflecting the decisions of participants (owner and designer) in the design process. So it is difficult to utilize them in the estimation process of designer. For the CAD and BIM based estimation models, a designer needs to enter different information required for the estimation. The bill of quantity based model requires high work processing so the estimation is mostly requested to the experts. This research develops the Knowledge-based Schematic Estimation Model (KSEM) for an building finishing materials work in order to support the decision of designer during the design development phase. To support a designer with insufficient estimation knowledge, the knowledge of estimation and material selection was drawn from the cases. To reuse the knowledge, it was connected with a design object and then integrated with the spatial and work classification system. It is called Knowledge based Design Object (KDO). The knowledge connected to an object includes applied case, average unit price by room/element, similarity between finishing materials of rooms and elements, regression model by work type, and room breakdown structure. If there are different object alternatives by room/element, Technique of Order Preference by Similarity to Ideal Solution (TOPSIS) algorithm was used to support the decision making of designer. This is one of the algorithms to evaluate alternatives in the multi-attribute decision making including the design optimization, selection of alternative, and priority. This research used the attribute information including cost, applied case, and similarity of finishing materials. This research focused on the 3 parts in order to support the schematic estimation of designers with insufficient knowledge of estimation. Firstly, the meaning and importance of case was considered for the construction domain. The case knowledge was connected with existing object-oriented product model. To this end, the concept of KDO was developed by connecting the element breakdown structure through existing work breakdown structure and case analysis with the deducted case knowledge. The knowledge connected to an object includes applied case, average unit price by room/element, similarity between finishing materials of rooms and elements, regression model by work type, and room breakdown structure. Secondly, TOPSIS algorithm was improved and used in order to support the selection by designer given that there were different object alternatives for different rooms/elements. It used the existing TOPSIS algorithm with the cost knowledge, application case, and materials similarity deducted from the case analysis. Finally, a process was developed using the knowledge to select KDOs consecutively. The process optimization helped balanced selection of finishing materials by room/element within the given budget. The schematic estimation model was developed based on MicrosoftⓇ Excel. The cost balance of finishing materials were validated by room. In the result, the balance score of case A decreased from 0.46 to 0.21 while that of case B decreased from 0.35 to 0.15. When the construction cost changes little, the arrangement of finishing materials is more balanced. In addition, it was validated if the decision of designer can be reflected. In the result of analyzing rating requirements of finishing materials entered arbitrarily by the designer for the respective rooms/elements, the accuracy was 97.12% for the requirements. When the budget was exceeded, the quality of finishing materials as well as others were evenly reduced. This research is different from existing schematic estimation researches in that the decision of designer can be supported. With the proposed model, the schematic estimation will be facilitated for a designer with insufficient estimation knowledge. A designer can design considering cost. So, the designer is able to prevent problems of over budget and balancing cost. This research also targets the interior finishing construction cost of the full construction cost. It is necessary to research if the same manner can be applied to the exterior and windows constructions.

      • 合理的인 消費生活을 위한 消費者 行動에 관한 考察

        박형진 호남대학교 2002 국내석사

        RANK : 247647

        인간은 누구나 욕망을 가지고 있으며 그 욕망을 충족하기 위해 물자를 소비하게 된다. 소비란 생산물을 구입하고 이것을 이용하여 욕망을 충족하는 행위이며 따라서 소비자는 생산물을 구입하고 이것을 이용하여 욕망을 충족하는 사람이다. 즉 소비자란 욕구충족을 위하여 사업자가 공급하는 상품 및 용역을 구입하여 사용하거나 이용하는 자이며 사업자에 대립하는 개념이다. 따라서 소비자는 생산활동, 기업활동이 아닌 일상생활을 영위하기 위하여 상품, 용역을 소비 또는 활용하는 자연인을 말하며 산업사회에서 기업이 제공하는 제품 및 용역을 이용할 목적으로 구입, 활용하는 최종소비자를 의미한다. 소비자는 소득이 한정되어 있으며 항상 변화하고 한없는 욕망의 충족을 위해서는 필요한 재화를 상당한 가격을 지불함으로서 획득하게 된다. 그러나 소비자의 한없는 욕망의 충족을 위해 무한량의 재화와 용역을 소비할 수는 없으므로 소비자들은 가능한 최소의 비용으로 최대의 욕망을 충족시키기 위해 합리적인 소비생활을 기도한다. 합리적인 소비생활을 위한 방법에는 구입한 재화를 오래 반복 사용함으로서 새로운 지출을 방지하고 이로 인하여 발생한 잉여와 이득을 재화의 구입을 위해 대체함으로서 장래의 생활향상을 예비 확대하는 것과 어떤 상표를 어느 시점에서 언제 구매할 것인가를 검토하여 적절한 시기에 적량을 적당한 장소에서 구입하는 것 등으로 소비의 합리화를 실현하는 것이다. 그러나 하루에도 수없이 쏟아져 나오는 상품의 홍수속에서 합리적인 소비생활을 영유하기란 매우 어려운 것이 우리의 현실이다. 소비자들에게 합리적으로 소비생활을 할 수 있도록 도와줄 만한 객관적인 정보가 많지 않기 때문이다. 따라서 오늘날 현명한 소비자는 "상품을 식별하고 그것을 인식할 능력을 가진 자"라고 한다면, 현대사회에 현명한 소비자는 이미 존재하지 않으며 다만 현명한 소비자가 되기 위해 노력하는 자만이 존재한다고 할 수 있다. 그러므로 소비자는 소비와 관련된 제반사항에 대한 충분한 지식과 시장정보에 이르기까지 실질적인 능력을 갖추고 적극적인 자세로 이를 활용해야 한다. 소비자가 소비에 대한 지식이 풍부할 때 합리적이고, 효율적인 소비생활이 가능할 수 있기 때문이다. 따라서 본 논문은 우리 나라 소비자들의 소비실태를 통해 문제점을 도출하여 어떻게 개선할 것인가에 대한 대안을 제시하였고 그리고 합리적인 소비생활에 대한 일반적인 지식이론과 소비자 의사결정과정 그리고 소비생활의 주요특징 등을 통하여 가능하면 건전하고 합리적인 소비생활에 대해 객관적으로 서술하고자 노력하였다. Every human being has his desires. He spends supplies to satisfy his desires. Consumption means that people buy products in order to have satisfaction. In other words, consumers are those who purchase and use the merchandise and services supplied by businessmen, while they sell it to consumers. Therefore, consumers use goods and services for their satisfaction, not for business activities and so a person who consumes the supplies and materials supplied by an enterprise is called an end user. Consumers generally want to get more goods by paying limited amounts of money, so people should consume reasonably to achieving the greatest efficiency with the least effort. In order to lead a reasonable life as consumers, people should use goods as long as they possibly can and try not to expend. The surplus and profit earned by doing this can bring a life of reasonable consumption, and also, it can be led to the planning of a future life, and studying reasonable times and places to buy goods, by doing so, we can achieve reasonable consumption life. It is difficult to be wise consumers because there are much information about various kinds of goods and little helpful knowledge about them. In these days, any logical consumer don't exist but only people who give their efforts to be reasonable consumers, so consumers should not only study about basic knowledge but also survey about market information and use it positively. Therefore, this thesis tries to solve the problems through studying about a current consumption among people. In addition, it is also about a fundamental knowledge of reasonable daily life of consumption, decision-making and important features of life about consumption which give us to have an abundant life.

      • 태그매니저 기반 건축자재정보 문서관리 프로토타입 시스템

        박형진 서울시립대학교 2009 국내석사

        RANK : 247631

        The selection of appropriate materials plays a very important role in satisfying the customer in terms of construction project quality, cost and process. Therefore, accurate construction material information analysis is necessary. Designers with little experience in construction material selection, however, make choices without understanding the characteristics of different construction materials, which lowers the quality of the construction. The methods that designers use to collect information regarding construction materials can largely be divided into three: Internet searches, going over construction material catalogues, and contacting construction material companies. Since the process takes much time and effort, designers and construction material company employees need a system that can quickly provide much information regarding construction materials. An analysis of past related studies revealed that the biggest problem in establishing a construction material information provision system is how to collect and save information regarding many different materials. As manual labor requires too much time and human resources, an automatic or semi-automatic construction material information collection method is needed. Furthermore, the construction material information documents of construction material companies contain specific information regarding construction materials drafted by expert personnel, but they are not systematically managed from a comprehensive corporate perspective. In this study, a method of managing and using basic data regarding such documents containing information about construction materials was examined. The subjects that need the information regarding construction materials provided by construction material companies are the construction project designers, but to improve the reality of the failed storage of construction materials in companies, the first aim of this study was to share the internal construction material information documents of construction material companies. As a result of the analysis of the current situation of construction material information documents, it was found that there are many different types of such documents, such as materials comparison charts and certificates and catalogues, and the files were in different forms, such as MicrosoftⓇExcel, Haansoft Hangeul, and AdobeⓇAcrobatⓇ. Tag information (e.g., metadata)was given to each document file to manage and use the construction material information therein. To extract the appropriate tag information for each characteristic of a construction material, the existing domestic and international construction material categorization systems and five domestic office cases were analyzed to decide the tag information on construction material items and adoption areas. A document management model consisting of a tag manager, a construction material company server, and a search interface was developed. The tag manager is independently installed in the construction material company personnel’s PCs, and four types of tag information were given automatically or manually to the construction material information documents, to be sent to the construction material company server. The construction material company server stores the construction material information documents received from different employees in its file storage area, saving the tag information of different documents in one database. Designers can enter tag information when searching the interface and can easily find construction material information documents that correspond to the entered information. The construction material information document management prototype system that was developed in this study was presented as a tool that can collect construction material information documents using tag information, and that can provide it through a Web interface. The effectiveness and efficiency of the developed prototype system was confirmed through interviews with construction material company staffs. There is a need for further studies, though, that will expand the users of the developed prototype system and that will improve the tag information and the system. 적정한 자재의 선정은 건축 프로젝트의 품질, 비용, 공정 등에서부터 발주자의 만족에 이르기까지 매우 중요한 역할을 하므로 정확한 자재정보의 분석이 필수적으로 요구된다. 자재선정에 경험이 적은 설계자는 수많은 자재들의 특성을 제대로 파악하지 못한 채 자재선정업무를 진행하게 되어 건축물의 품질 저하를 초래하게 된다. 설계자가 자재정보를 수집하는 방법은 인터넷 검색, 자재 카탈로그, 자재업체 연락 등 크게 3가지로 구분된다. 설계자나 자재업체 직원은 많은 시간과 노력을 소모해야 하기 때문에 풍부한 자재정보를 신속하게 제공해 줄 수 있는 시스템이 요구된다. 선행연구 분석 결과 자재정보 제공 시스템 구축에 있어 가장 큰 문제는 많은 자재들에 대한 정보를 어떻게 수집하여 저장할 것인가에 대한 방법이다. 수작업을 통한 방법으로는 너무 많은 시간과 인력이 소요되기 때문에 자동 또는 반자동적으로 자재정보를 수집하는 방법이 필요하다. 더욱이 자재업체 내 분산되어 존재하고 있는 자재정보문서는 각 실무 담당자가 작성한 상세한 자재정보를 담고 있으나 업체 전체적인 관점에서 체계적으로 관리되지 못하고 있다. 이 자재정보문서를 기본 데이터로 사용하여 관리․활용할 수 있는 방안을 모색한다. 자재업체에서 제공하는 자재정보를 필요로 하는 주체는 주로 설계자이나 자재업체 내부에서도 분산․저장되어 제대로 관리가 되지 않고 있는 현실을 개선하기 위해 본 연구에서는 1차적으로 자재업체 내부의 자재정보문서 공유를 목적으로 한다. 자재정보문서의 현황을 분석한 결과 자재비교표, 인증서, 카탈로그 등 다양한 형식의 문서로 존재하고 있으며 MicrosoftⓇ Excel, 한글과컴퓨터 글, AdobeⓇ AcrobatⓇ 등에 의한 다양한 파일형태로 작성되고 있다. 자재정보를 관리․활용하기 위해 문서파일에 메타데이터 개념의 태그정보를 부여한다. 자재의 특성에 적합한 태그정보를 도출하기 위해 기존 국내․외 자재분류체계와 국내 오피스 5개 사례를 분석하여 자재품목 태그정보와 적용부위 태그정보를 각각 도출하고 자재문서 제공자에 대한 등록자 태그정보와 문서의 형식에 따른 자재문서 태그정보를 정의하였다. 태그매니저, 자재업체 서버, 검색 인터페이스로 구성된 문서관리모델을 개발하였다. 태그매니저는 자재업체 직원 PC에 독립적으로 설치되며 자재정보문서에 4가지 태그정보를 자동 및 수동으로 부여하여 자재업체 서버로 전송하는 역할을 한다. 자재업체 서버에서는 여러 직원으로부터 전송받은 자재정보문서를 파일저장소에 저장하고 각각의 문서에 부여된 태그정보들을 데이터베이스에 저장한다. 실무자들은 문서검색 인터페이스를 통해 검색조건으로 태그정보를 입력하고 이에 부합하는 자재정보문서를 용이하게 찾을 수 있다. 본 연구에서 구축한 건설자재정보 문서관리 프로토타입 시스템은 다양한 형태로 분산․저장되어있는 건설자재정보 문서를 태그정보를 활용하여 수집하고 이를 웹 인터페이스를 통해 제공할 수 있는 틀을 제시하였다. 구축된 프로토타입 시스템을 대상으로 자재업체 실무자의 면담을 통해 시스템의 효과성과 효율성을 확인하였다. 향후 연구에서 사용자를 확대하여 태그정보 및 시스템을 보완할 필요가 있다.

      • 겨자(Wholegrain Mustard)의 첨가량을 달리한 데미글라스 소스의 품질특성에 관한연구

        박형진 세종대학교 관광대학원 2020 국내석사

        RANK : 247631

        This study set out to add different amounts of wholegrain mustard, which has biologically active functions and antioxidants, to demi-glace sauce and create a range of derivative sauces from it, in accordance with growing interest in health and increasingly more numbers of various derivative sauces. Demi-glace sauce with different amounts of wholegrain mustard would be measured in physicochemical properties including general components, pH, chromaticity, salinity, sugar content, viscosity, total polyphenol, and DPPH free radical scavenging activity in order to develop a product with superior taste and quality. The study would also propose optimum amounts of wholegrain mustard to be added by examining the quality characteristics and consumer preference of total five demi-glace sauce samples with different amounts of wholegrain mustard, thus offering basic data for the development of diverse products based on wholegrain mustard. The analysis results of wholegrain mustard in general components show that the content of moisture, protein, fat, and ash was 65.66%, 41.96%, 7.96%, and 19.20%, respectively. The antioxidant activity of wholegrain mustard was 0.89±0.00 TAE(mg TAE/mg) of total polyphenol content, and the DPPH free radical scavenging activity of wholegrain mustard sauce was 90.17±0.15%. The study then analyzed demi-glace sauce formulations with different proportions of wholegrain mustard and found that moisture content was the highest in the control group and tended to decrease according to the addition of wholegrain mustard. pH was also the highest in the control group and had a decreasing tendency according to the addition of wholegrain mustard. Salinity was the lowest in the control group and tended to rise according to the addition of wholegrain mustard. WGM2, WGM3, and WGM4 recorded the same level of salinity with significant differences among them. Sugar content was the highest in the control group and tended to decrease with the addition of wholegrain mustard. Sugar content was in the descending order of WGM1, WGM2, WGM3, and WGM4 with the same level between WGM2 and WGM3. The chromaticity measurements show a growing tendency in L(brightness) and b(yellow index) values and a decreasing tendency in a(red index) values. It seems that the natural yellow color of wholegrain mustard made L and b values increase. Viscosity was the lowest in the control group and tended to increase according to the addition of wholegrain mustard, having some connections with moisture content. The growing addition of wholegrain mustard led to the higher level of viscosity. The analysis results of total polyphenol content and DPPH reveal that both recorded higher antioxidant activity according to the addition of wholegrain mustard. The study also examined consumer preference and found that consumer preference for appearance was the lowest in the control group and tended to rise according to the addition of wholegrain mustard. WGM3 recorded the highest point in appearance, and WGM4 made a reduction. Consumer preference for color was the highest in the control group, and there were no significant differences in consumer preference for smell among the groups. It seems that the addition of wholegrain mustard had no impacts on the smell of demi-glace sauce. Consumer preference for taste was the lowest in the control group and tended to rise according to the addition of wholegrain mustard. WGM3 recorded the highest point in taste, and the point decreased in WGM4. WGM3 recorded the highest point in texture with the control group recording the lowest point. Overall preference was the lowest in the control group and tended to increase according to the addition of wholegrain mustard. WGM3 recorded the highest point in overall preference, and the point made a reduction in WGM4. These findings demonstrate that appearance, taste, texture, and overall preference increased according to the addition of wholegrain mustard and raise a need for ongoing development and research on derivative sauces based on wholegrain mustard. 본 연구는 건강에 대한 관심이 높아지고 다양한 파생소스들이 점차 증가함에 따라 생리 활성기능과 항산화 물질을 함유한 홀그레인 머스터드를 데미글라스 소스에 첨가량을 달리하여 제조하고, 다양한 파생소스를 제시 하고자 하였다. 홀그레인 머스터드 첨가량을 달리한 데미글라스 소스의 이화학적 특성으로 일반성분, pH, 색도, 염도, 당도, 점도, 총 폴리페놀, DPPH free radical 활성 소거능 측정을 실시하여 맛, 품질 등이 우수한 제품을 개발하고자 하였다. 또한 첨가량을 달리한 데미글라스 소스의 총 5가지 시료의 품질 특성 및 소비자 기호도를 조사하여 최적의 첨가량을 제시하고 홀그레인 머스터드를 이용한 다양한 제품 개발의 기초 자료를 제공하고자 한다. 홀그레인 머스터드의 일반성분 분석 결과 수분함량은 65.66%, 단백질 함량은 41.96%, 지방함량은 7.96%로 나타났으며, 회분 함량은 19.20%로 나타났다. 홀그레인 머스터드의 항산화활성도는 총 폴리페놀 함량이 0.89±0.00 TAE(mg TAE/mg)로 나타났으며, 홀그레인 머스터드 소스의 DPPH free radical 소거능은 90.17±0.15%로 나타났다. 홀그레인 머스터드의 첨가 비율을 달리한 데미글라스 소스 제조의 분석결과 수분함량은 대조군이 가장 높았으며, 홀그레인 머스터드가 첨가될수록 수분 함량은 감소하는 경향을 나타냈다. pH는 대조군이 가장 높게 나타났으며, 첨가량이 높을수록 pH는 감소하는 경향을 보였다. 염도는 대조군이 가장 낮게 나타났고, 홀그레인 머스터드 첨가량이 증가할수록 염도가 높아지는 경향을 보였으나, WGM2, WGM3, WGM4의 경우 모두 같은 염도를 나타냈으며, 모두 유의적인 차이를 보였다. 당도 측정은 대조군이 가장 높게 나타났으며, 홀그레인 머스터드 첨가량이 증가할수록 당도가 WGM1, WGM2, WGM3, WGM4 순으로 낮아지는 경향을 보였으나, WGM2, WGM3은 동일한 값을 나타냈다. 색도 측정결과 L(명도)값은 증가, a(적색도)값은 감소, b(황색도)값은 증가하는 경향을 보였다. 이는 홀그레인 머스터드 자체 고유의 노란색 때문에 L, b값이 증가한 것으로 보인다. 점도는 대조군이 가장 낮게 나타났고, 첨가량이 증가할수록 점도가 높아지는 경향을 보였다. 이는 수분함량의 결과와 연관이 있는 것으로 보이며, 홀그레인 머스터드의 첨가량이 증가할수록 점도가 높아지는 경향을 나타냈다. 총 폴리페놀 함량과 DPPH 분석결과 모두 첨가량이 증가함에 따라 항산화성이 높아짐을 알 수 있었다. 소비자 기호도 조사결과 외관은 대조군이 가장 낮았으며, 홀그레인 머스터드의 첨가량이 증가될수록 기호도가 높아졌다. 외관항목에서 WGM3이 가장 높은 값을 보였으며. WGM4에서는 감소하였다. 색은 대조군이 가장 높았으며, 향은 모든 값이 유의적인 차이가 없는 것으로 나타났는데, 이는 홀그레인 머스터드의 첨가가 향에 대해서는 영향을 미치지 않는 것으로 생각된다. 맛은 대조군이 가장 낮았으며, 홀그레인 머스터드의 첨가량이 증가 될수록 기호도가 높아졌다. 맛 항목에서 WGM3이 가장 높은 값을 보였고, WGM4에서는 감소하였다. 텍스처는 WGM3이 가장 높은 값을 나타냈으며, 대조군이 가장 낮은 값을 보였다. 전반적인 기호도는 대조군이 가장 낮았다. 첨가량이 증가할수록 기호도가 높아졌으며, WGM3이 가장 높은 값을 보였으며, WGM4에서는 감소하였다. 이러한 연구 결과에 따라 홀그레인 머스터드 첨가량이 증가할수록 외관, 맛, 텍스처, 전반적인 기호도가 높은 값을 나타내어 홀그레인 머스터드를 활용한 파생소스 측면을 위한 지속적인 개발 및 연구가 필요할 것으로 판단된다.

      • 윈드서핑 선수의 하위문화에 관한 문화 기술적 연구

        박형진 수원대학교 교육대학원 2009 국내석사

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        This study aims at highschool windsurfing players understanding background factorcoming into contact windsurfing for the first time, after that taking into consideration their lifestyle and through players’ life analyzing and examining aspect profoundly appearing in the course of making their peculiar culture. In order to achieve the purpose, the study intened for 14 windsurfing players has been enforced. Dates collected through depth interview and literature research are analyzed into inductive category analysis. Collection of datesand process of analysis are indentified reliability of study and proper ethical. The contents are as follows. First, most of the windsurfing players contact windsurfing, when they start players’life in the middle school or the high school for the first time. While they are exercising they are extremely indulged in windsurfing player themselves. This point is decisive reason of windsurfing players continuing players’ life. Besides, keeping their player’ life up, they begin to make own culture unlike others. It can be the different life with other students and there will be nothing to have any relationship of other clubs except their team. Moreover as it becomes estranged school work and school life, school gets more and more worthless to them. Second, windsurfing players adapt themselves to circumatances establishing special relations with the other groups through subcultural changing course. With the support of parents, they grow to trust their parents and they feel sorry for not studying their lessons with diligence. They rocognize school as heterogeneous relationship and they take exclusive position with general schoolmates. Coaches, seniors and their juniorsim the windsurfing players group recognize vertical and relations of hierarchical rank rather than horizontal homogeneous feeling. Third, the players thought themselves that they are closer to an athlete than a student. What’s more is all their thoughts are focused on the windsurfing. As the high school windsurfing players adapted themselves to surrounding environment, they were recreating their own society. That is, they was making their own subculture through the process of selecting society themselves and giving meaning.

      • 프로젝션 맵핑을 활용한 무용 창작의 제작과정 역할관계 연구 : 작품 「In & Out」 중심으로

        박형진 국민대학교 일반대학원 2021 국내석사

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        최근 현대과학 기술이 발전하고 영상기술이 발전함에 따라서 영상을 활용한 공연들이 다양하게 제작되고 있고, 많은 실험과 연구가 진행됨에 따라 다양한 프로젝션 맵핑의 효과를 볼 수 있다. 이러한 효과성을 기반으로, 무용 창작이 이루어졌던 사례들을 통해 프로젝션 맵핑을 활용한 무용 창작의 제작과정 역할 관계를 연구하고, 상호작용한 제작과정이 필요성을 인지하게 되었다. 본 연구는 선행연구에서 제시한 프로젝션 맵핑 활용방안과 프로젝션 맵핑을 활용한 무용 창작을 제안한 제작과정을 토대로 연구가 진행되었으며, 선행연구에서 제시한 프로젝션 맵핑의 효과를 도출했다. 제작과정은 무대 조명, 무대 음향의 제작과정을 토대로 안무자와 영상디자이너의 역할을 나누어 진행하였다. 제작과정에서 안무자의 역할과 영상디자이너의 역할은 창작자로서 확연한 구분이 나누어졌지만, 공통적 목표인 무용 창작에 완성도를 높이는 것을 가지고 연구를 진행했다. 그래서 프로젝션 맵핑을 활용한 무용 창작의 효과성인 공간성, 몰입성, 현실성, 제 3공간 등 다양한 효과를 도출했다. 그리고 연구를 통해 제작과정에서 안무자와 영상디자이너가 각 장르의 지식정보를 이해하고 인지하여야 한다는 것을 결론으로 도출하게 되었다. 본 연구는 프로젝션 맵핑을 활용한 무용 창작의 제작과정을 제안하고, 안무자와 영상디자이너의 지식정보체계를 제안함으로써, 프로젝션 맵핑을 활용한 무용 창작이 상호작용한 제작과정에서 기초가 되는 자료로 활용되어, 안무자와 영상디자이너가 프로젝션 맵핑을 활용한 무용 창작을 다양한 방법으로 응용, 개발될 수 있기를 기대한다. As modern science and imaging technology advances, performances using visual media are being produced in various ways. Through many experiments and studies, we can see the effects of various kinds of projection mapping. Based on these effects, we looked at some examples of dance creation and studied the role relationships in the production of choreographies using projection mapping. Consequently, we recognized the need for an interactional producing process. This study is based on previous studies about effective uses of production mapping and procedures of creating dance performances using projection mapping. The effects of projection mapping are drawn from previous research. In the producing process, choreographers and video designers have different roles according to stage lighting and sound. The goals of creation for choreographers and video designers are different, but the study focused on their common objective: to put perfection in the production of dance performances. As a result, various effects of creative dance were deduced, such as space, immersion, reality, and the third space. Also, we concluded that choreographers and video designers should understand and recognize information about each genre in the production process. This study proposes a process of choreographing by using projection mapping and offers a system in which choreographers and video designers share knowledge and information. By using information about such dance performances as primary data for interactive production processes, we expect choreographers and video designers to apply and develop such performances in various ways.

      • <왓치맨>을 통한 그래픽 노블 연출 분석 : 본인의 패러디작품 <레전드 오브 흥부>를 중심으로

        박형진 상명대학교 예술디자인대학원 2014 국내석사

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        본 논문은 일본 만화 중심으로 구성된 국내 번역 만화 시장이 <그래픽 노블 Graphic novel>이라는 장르의 등장으로 변화를 일으킨 현상에 관심을 가지고 일본 만화와 그래픽 노블의 차이점을 모색하기 위해 작성되었다. 21세기에 들어서면서부터 영화계에서는 <배트맨-다크나이트> <300> <왓치맨> <어벤져스> <브이 포 벤데타>등 헐리우드 영화들이 국내 관람객들의 이목을 집중시켰다. 이들은 모두 <그래픽 노블>이라 불리는 아메리칸 코믹스를 원작으로 만들어진 영화이다. 국내에 그래픽 노블 문화가 퍼질 수 있었던 것은 이를 원작으로 삼은 영화의 흥행 덕분이라 할 수 있다. 이러한 그래픽 노블 원작의 영화화 덕분에 국내에서도 예능 프로그램이나 웹툰에서도 많은 패러디들이 이루어지고 있다. 그러나 그들이 표현하는 대부분의 패러디는 그래픽 노블 원작의 연출이 아닌 영화화로 재탄생된 장면들을 묘사하고 있다. 본인은 그래픽노블을 원작으로 삼은 영화로 인하여 일본만화 위주의 패러디를 조금이나마 탈피해나가는 국내 만화계에 관심을 가지게 되었다. 더 나아가 영화에서 보여준 연출에 초점을 맞추는 패러디가 아닌 그래픽 노블 본연의 연출법을 지닌 패러디를 활용한다면, 보다 더 다양한 기법의 패러디 만화가 등장할 수 있을 것이라 판단하여 이를 활용한 논문연구와 작품을 구상하게 되었다. 그리하여 본인이 제작할 작품의 기틀이 될 그래픽 노블을 모색하던 중, 휴고상 수상으로 <그래픽 노블>의 명성을 제대로 알린 알렌 무어(Alan moore)의 문제작 <왓치맨 Watchmen>이 가장 적합하다고 느꼈으며, 이를 토대로 본인의 작품 <레전드 오브 흥부 The legend of Heung-boo>를 제작하였다. 이 작품은 본인이 그래픽 노블을 연구하며 습득한 연출법을 도입한 그래픽 노블 패러디 만화이다. 이 연출법을 설명하기 위해 서론과 본론에서는 선행 연구된 팝아트, 패러디, 그래픽 노블을 토대로 비교 분석하고, 본론 이후의 단락에서는 본인의 작품 <레전드 오브 흥부>에 도입된 연출법을 소개해 본 연구의 정당성을 주장한다. 그리고 결론에서는 본인이 정의한 <보는 만화>와 <읽는 만화>를 통해 만화장르가 보다 다양한 변형이 필요함을 제시한다. This study set out to investigate differences between Japanese cartoons and graphic novels based on the interest in the changes to the translated cartoons market of South Korea centered around Japanese cartoons after the emergence of a new genre called "graphic novels." Entering the 21st century, Hollywood movies such as Batman-The Dark Knight Return, 300, Watchmen, The Avengers, and V for Vendetta attracted the attention of moviegoers in South Korea. They are based on American comics called "graphic novels." The spread of graphic novels in the nation was attributed to the successful run of such movies. As graphic novels are made into movies, there have been many parodies by entertainment programs and webtoons in the nation, but most of them depict the scenes from the movies instead of the direction of original graphic novels. The investigator took interest in the South Korean comics circles, which started to gradually graduate from the Japanese cartoons-centric parody convention thanks to the movies based on graphic novels. He further reckoned that parody cartoons of more diverse techniques would be made by using the parodies based on the direction of original graphic novels rather than movies and decided to write a paper and make a work based on it. Searching for a graphic novel that would serve as a framework for his work, the investigator judged that Watchmen, which was directed by Alan Moore and promoted the reputation of graphic novels by winning a Hugo Award, would make the most proper choice. He then made The Legend of Heung-Boo based on the work. His cartoon was a graphic novel parody for which he examined graphic novels and acquired their direction techniques. In an attempt to explain those direction techniques, the introduction and main body compared and analyzed pop art, parody, and graphic novels in previous studies. The following sessions introduced the direction techniques used in his work and justified the legitimacy of the present study. The conclusion raised a need for more diverse transformations in the cartoon genres through "cartoons to see" and "cartoons to read" defined by the investigator.

      • 사무엘 A. 마펫과 제임스 게일의 선교사역과 전략 비교 연구

        박형진 장로회산학대학교 일반대학원 2021 국내석사

        RANK : 247631

        본 논문 ‘사무엘 A. 마펫과 제임스 게일의 선교사역과 전략 비교 연구’는 마펫과 게일이 이 땅에서 시행한 선교사역을 살펴보고, 이들의 선교전략을 비교하여 유사점과 차이점을 도출하고, 이를 통해 이 시대에 필요한 선교전략을 모색해 보는 데 목적이 있다. 마펫은 ‘한국의 기독교화’를 위해 힘썼다. ‘한국의 기독교화’는 교회가 “자립이라는 기반 위에 세워질 때 더욱 빠르고 완전하게 이루어질 것이다.”라고 생각한 마펫은, 이를 위해 복음 전도와 네비우스 자립선교를 강조했으며, 교회 중심의 사역을 감당하였다. 그 결과 한국교회는 세계 선교 역사상 유례가 없을 정도로 빠르고 완전하게 성장하고 발전하였으며, 그는 한국장로교회의 아버지로 자리매김하게 되었다. 게일은 ‘기독교의 한국화’를 위해 힘썼다. 그는 한국에 입국하여 해주와 원산, 소래 등지에서 시간을 보내며 이 땅의 문화와 언어를 배웠고, 기독교가 이 땅의 언어와 문화를 통해 전해지기를 원했다. 그래서 그는 문화 선교를 강조했으며, 서양의 문학을 한글로, 한국의 문학을 영어로 번역하여 소개하는 등, 한국학의 아버지이자 선구자 역할을 감당하기도 했다. 뿐만 아니라, 이 땅의 문화와 언어에 대한 이해가 있었기에 신명을 ‘하나님’이라고 정하는 데 결정적인 역할을 할 수 있었다. 두 사람은 ‘한국의 기독교화’, ‘기독교의 한국화’를 위해 복음 전도와 네비우스의 자립선교 그리고 한국교회의 비정치화를 강조했다는 면에서 유사한 선교전략을 가지고 있다. 한국교회는 이들이 시행한 선교사역과 정책을 돌아보고, 한국교회와 선교지에 어떻게 적용하고 실행해 갈 것인지 함께 고민하며, 그 길을 모색해야 할 것이다. 주제어: 복음 전도, 문화 선교, 한국교회의 아버지, 네비우스 자립선교, 한국의 복음화, 기독교의 한국화.

      • 11세기 중반 비잔티움 제국 정치 동향의 변화 : 콘스탄티노스 9세의 문관?무관파 정책을 중심으로

        박형진 명지대학교 대학원 일반대학원 2015 국내석사

        RANK : 247631

        This study is a result of tracking the change of the Byzantine policy in the middle of 11th century. Especially, it suggests new definition of a group called 'Civilian Faction'. Until now, this group has be regarded as a set of the Senate and administrative officer. However, we claimed that the group had based on the citizen of Constantinople, like the merchant and the craftsman. In addition, this research contains the policies of the Constantine IX and their results. According to the earlier researches, the establishment of the empire had not changed from the 9th century to the 11th century. Overcoming the military crisis in 8th century, the military featured as new hierarchy of the empire, while the Senate fell into ruin. Having given privileges to the military, the emperors had constantly supported them. Throughout the 9th and 10th century, as a result, the military became the military aristocracy. The power of military aristocracy reach its peak with aggressive policy of the empire after the middle of 9th century. To carry out the war, emperors had needed military aristocracy's helps, so that they received rewards. For example, the families of Lekapenos, Phokas, and Tzimiskes replaced the right of the emperor. However, after the death of Basil II, the growth of military aristocracy was stopped. Because the aggressive policy of the empire was discarded and the sceptre was passed to a member of the Senate and the merchant for the absence of Macedonian Family's male successor. It means the appearance of the non-military emperors. Therefore, the power of the military was diminished. In this situation, Constantine IX, non-military aristocracy, won the crown. The aim of the new emperor was the construction of the state governed by the civilian. But he couldn't achieve his goal immediately, for the emperor had to strengthen his power and role at first. For the first three years, the emperor spent his time on suppressing the rebellion usurping the throne, repelling the enemy, and calming down the commotion of the citizen. Surmounting those situations, the emperor could present his political wishes. First of all, Constantine IX wanted to foster a force that could support his policies. The emperor placed the greatest scholars of those days near so that they could assist him. Besides, he entrusted the tasks of state to the courtier and the eunuch. Particularly, the emperor nominated his close associates, not soldiers, for the military task and command of the army. By this way, he could control the army, especially central and western army. One of the most important policies of the Constantine IX was to open the Senate and establish law school for the citizen. The emperor wanted to win over the citizen for his supporter, because he witnessed the power of them before having got the crown. By those policies, the citizen could become the government official and participate in the politics. Then, the citizen evolved into 'Civilian Faction' by uniting with emperors close associates. Furthermore, Constantine IX tried to weaken the army. He exempted the military service of theme's soldiers and changed theme's leader into civil official, not military commander. The emperor also entrusted courtier and eunuch with military task, while military officer remained as their assistant. The anti-military politics was challenged by the rebellion of Leo Tornikios, but after the failure of revolt, nobody could interrupt emperor's movement. Therefore, in 1053, Constantine IX disbanded the units of eastern themes and imposed tax. The revenue was consumed for foundation of monastery and economic supporting to civilian faction. The policies of Constantine IX left conflict between military faction and civilian faction. As he dead, fortunately, the conflict didn't boiled over. But Michael VI, his successor, took civilian faction's side and provoked a grave trouble. So this serious problem caused internal conflict which made defeat at Manzikert in 1071. Since this defeat had been, the empire had slid into decline. In this respect, the change of the Byzantine policy in the middle of 11th century, the appearance of Civilian faction, and anti-military policies acquire a important meaning in the Byzantine's history. 본 연구는 11세기 중반 비잔티움 제국 정치의 변화에 대해 고찰한 것이다. 특히 이 시기 성장하고 있던 ‘문관파’들에 대해 살펴보았는데, 이들의 기반이 기존에 연구되어 왔던 것처럼 수도를 중심으로 한 비 군인 출신의 귀족들이나 혹은 이미 중앙에 진출한 행정 관료들에 한정된 것이 아니라, 오히려 당시 성장하고 있던 수도의 시민들, 예를 들어 상인이나 수공업 계층과 같은 일반 시민 계층에 그 근원을 두고 있음을 밝히고자 하였다. 그리고 콘스탄티노스 9세가 황제가 된 이후 펼친 정책들과 그것이 향후 제국의 역사에 어떤 영향을 끼쳤는지에 대해 살펴보고자 하였다. 기존 연구에 따르면 제국의 지배층은 9세기부터 11세기까지 크게 변하지 않았던 것으로 보인다. 8세기의 군사적 위기를 겪으면서 이제까지 제국의 권력층을 형성하고 있던 원로원 세력이 몰락하고, 제국을 방어하면서 성장한 군인들이 이들의 공백을 대신하게 되었다. 황제들은 지속적으로 군인들에게 특혜를 베풀면서 이들의 성장을 도왔고, 그 결과 9-10세기를 거치면서 군인들은, 토지와 군사력을 바탕으로 성장한 대귀족이 되었다. 이들 대귀족 가문들의 세력은 9세기 중반 이후 제국의 입장이 공세로 바뀌게 되면서 절정에 이르렀다. 황제들은 전쟁을 수행하기 위해 군인 출신 가문들의 도움이 필요했고, 군부 세력은 이러한 상황을 잘 이용하였다. 이 과정 속에서 레카페노스, 포카스, 치미스케스와 같은 가문들은 황제권을 대행하기에 이른다. 그러나 대귀족들의 성장과 세 확장은 1025년 바실레이오스 2세 황제가 세상을 떠나면서 한풀 꺾이게 되었다. 제국의 공세는 멈추었고, 마케도니아 가문에 적법한 남성 계승자가 없어, 황제 자리가 원로원 출신과 당시 성장하고 있던 상인 계층에게 돌아갔기 때문이다. 바야흐로 비 군인 황제들이 등장하게 된 것이다. 따라서 외부로 나가려는 움직임은 눈에 띄게 줄어들었고, 전쟁이 일시적으로 사라지게 되면서 지금껏 중앙에서 권력을 누리던 군부 세력들의 입지는 좁아지게 되었다. 이러한 흐름 속에서, 수도를 기반으로 성장한 귀족 가문 출신의 콘스탄티노스 9세가 황제의 위에 오르게 된다. 새로운 황제의 정책 목표는 ‘문인들이 다스리는 나라’를 건설하는 것이었다. 하지만 콘스탄티노스 9세가 즉위 초반부터 자신의 계획을 실행할 수 있었던 것은 아니다. 즉위 후 첫 3년 동안 콘스탄티노스 9세는, 자신의 권력을 안정화 시키는데 힘을 쏟아야 했다. 황제권을 위협하는 반란 세력을 진압하고, 수도를 공격하는 외적에 맞서 싸웠으며, 무섭게 성장하고 있던 수도 시민들의 정치력 또한 실감해야 했다. 이 과정을 거치면서 콘스탄티노스 9세는 황제권을 공고히 할 수 있었고, 안정된 황제권을 바탕으로 자신의 뜻을 펼쳐나갈 수 있었다. 콘스탄티노스 9세는 우선 자신의 정책을 뒷받침할 수 있는 세력을 양성하고자 하였다. 그는 당대 석학들을 자신의 측근에 배치하여 이들로 하여금 자신을 보좌하도록 하였으며, 궁정 조신들과 환관들을 신용하여 이들에게 국가 중대사를 위임해 처리하도록 하였다. 특히 이들의 활약은 군사 업무에서 두드러지는 모습을 보인다. 콘스탄티노스 9세는 반란의 진압과 외적을 방어하는데 있어서, 군부 세력이 아닌, 자신의 측근으로 하여금 군을 이끌도록 하였다. 이 과정에서 황제는 군대, 특히 서부군과 중앙군을 장악할 수 있었다. 그러나 콘스탄티노스 9세의 정책 중 가장 주목해야 될 부분은 바로, 원로원 개방과 법률 학교의 설립이다. 콘스탄티노스 9세가 황제가 되기 직전, 경제 발전과 더불어 성장한 수도의 시민들은, 자신들의 뜻에 반하는 미카엘 5세 황제를 축출하면서 그들의 정치력을 입증해 보였다. 콘스탄티노스 9세 또한 황제가 된 이후 수도 시민들의 위협을 받은 적이 있다. 이렇듯 수도 시민들의 힘을 경험한 콘스탄티노스 9세는, 이들을 포용할 수 있는 계책이 필요하였다. 그 방편으로 콘스탄티노스 9세는, 원로원을 수도 시민들에게 개방하였고, 법률 학교를 세워 수도 시민들로 하여금 학위 취득 후 행정 관료로 진출할 수 있도록 하였다. 콘스탄티노스 9세의 입장에서 보면, 여러모로 이득이었다. 이들을 고스란히 자신의 지원 세력으로 만들었다는 점에서 특히 그러했다. 이렇게 공식적으로 정치에 참여할 수 있게 된 수도 시민들이 향후 황제의 측근 세력과 결합하면서 ‘문관파’라고 하는 새로운 정치집단을 형성하게 된다. 콘스탄티노스 9세의 정책 중 또 한 가지 주목해야 할 사안은 바로, 군대를 거세시키는 것이었다. 황제는 지속적으로 군대의 힘을 빼기 위해 노력하였는데, 우선 제국 군대의 기반을 이루고 있던 테마 구성원들의 군역을 지속적으로 면제시켜주었고, 테마의 수장 또한 군사령관이 아닌, 일반 민간 행정 관료로 바꿔나갔다. 그리고 콘스탄티노스 9세 치세 중반 이후 동부와 서부 변경에서 계속되던 공방전의 지휘관들 역시 자신의 측근들과 환관들을 임명하였고, 군부 출신들은 부지휘관이나 보좌역만 수행토록 하였다. 이러한 반 군부 정책은 레오 토르니키오스의 반란으로 심각한 도전을 받기도 하였으나, 이 군사 반란이 실패로 끝나면서 콘스탄티노스 9세의 반 군부 정책을 저지할 세력은 아무도 없었다. 그 결과 1053년이 되면, 콘스탄티노스 9세는 아르메니아 테마를 비롯하여 동부 변경 지역에 있던 군대를 모두 해산시키게 된다. 이들을 해산시키면서 세금을 납부하도록 하였는데, 여기서 확보한 세금은 고스란히 콘스탄티노스 9세가 진행 중이던 수도원 건축과 문관파들을 경제적으로 지원하는 비용으로 사용되었다. 콘스탄티노스 9세의 이러한 정책들은 기존의 군부 세력과 이제 새롭게 성장하고 있던 문관파들 사이에 갈등의 여지를 남겼다. 하지만 콘스탄티노스 9세는 이러한 갈등이 폭발하기 직전에 세상을 떠났고, 그 후임으로 황제가 되었던 미카엘 6세가 노골적으로 문관파들의 손을 들어주면서 제국은 25년에 걸친 극심한 내분의 상태로 들어가게 된다. 이 내분은 결국 1071년 만지케르트 전투에서 가장 부정적인 형태로 분출되었고, 전투에서 패한 제국은 사양길로 접어들게 되었다. 이러한 점에서 11세기 정치 동향의 변화와 문관파의 등장, 그리고 함께 동반된 반 군부 정책은 비잔티움 제국 역사에서 아주 중요한 의미를 지닌다고 할 수 있다.

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