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      • KCI우수등재

        대학생의 온라인 게임 이용 동기가 체험 만족에 미치는 영향

        박조원(Jo won Park),송요셉(Yo sep Song) 한국언론학회 2010 한국언론학보 Vol.54 No.5

        The present study applied Pine and Gilmore’s concepts of experience economy to the online game context. The online game is one of the popular leisure activities among people, particularly college students. To examine college students motivations to play online games and the influence of the motivations to the experiential satisfaction, a survey was administered among the college students in the three universities in the Seoul Metropolitan City and Gyunggi Province. Three hundred eight questionnaires were analyzed in this study. To identify the underlying dimensions of motivations to play online games, the authors performed exploratory factor analysis. The factor analysis revealed five motivations, social relationship, acquisition, escapism, game skill advancement, and fun/interest. The variances of the selected factors were 33.65%, 12.07%, 10.24%, 6.79%, and 6.20% respectively. Then, multiple regression analysis was performed to see how the motivations affect the four realms of experiences, entertainment, education, esthetic, and escapist. The regression analysis substantiated the influence of motivations to experiential satisfaction. On the basis of the research findings, the authors proposed the suggestions for further research and the implications of online game experiences.

      • KCI등재후보

        신장 ; ABO 혈액형 부적합 신장이식 환자에서 혈연 간 신장이식과 비혈연 간 신장이식의 성적 비교

        우영 ( Woo Yeong Park ),한승엽 ( Seung Yeup Han ),황은아 ( Eun Ah Hwang ),성배 ( Sung Bae Park ),의준 ( Uijun Park ),김형태 ( Hyung Tae Kim ),조원현 ( Won Hyun Cho ) 대한내과학회 2014 대한내과학회지 Vol.87 No.6

        목적: 신장이식은 말기 신부전 환자의 치료에 있어 가장 효과적인 신대체 요법이다. 과거 ABO 혈액형 적합 신장이식에서 혈연 공여자 신장이식이 비혈연 공여자 신장이식보다 성적이 좋다고 보고 되었으나 최근에는 성적에 차이가 없다고 보고되고 있다. ABO 혈액형 부적합 신장이식에서 혈연간 신장이식과 비혈연 간 신장이식 성적을 비교하였다. 방법: 2011년 1월부터 2013년 8월까지 ABO 혈액형 부적합 신장이식 19예가 후향적으로 분석되었다. 혈연 간 신장이식은 8예(부모-자식 간 7예, 형제간 1예), 비혈연 간 신장이식은 11예(배우자 간 11예)였다. ABO 혈액형 부적합 신장이식에서 혈연 간 신장이식군과 비혈연 간 신장이식군의 환자 및 이식 신장 생존율, 급성 거부반응, 이식 신장 기능, 합병증에 대해 조사하였다. 결과: Kaplan-Meier 분석에 따라 혈연 간 신장이식군에서 추적 기간 동안 환자 생존율 및 이식 신장 생존율은 각각 87.5%, 87.5%였고 비혈연 간 신장이식군에서 모두 100%였다. 급성 거부반응, 이식 신장 기능, 내외과적 합병증은 양군간에 의미 있는 차이가 없었다. 결론: ABO 혈액형 부적합 신장이식에서 혈연 간 신장이식과 비혈연 간 신장이식 단기 성적의 차이가 없었다. 국내 비혈연 간 신장이식의 대부분은 배우자 간 신장이식으로 배우자는 ABO 혈액형 부적합 신장이식의 주요 공여자가 될 수 있을 것이다. Background/Aims: Kidney transplantation (KT) is the best treatment for end-stage renal disease patients. Although previous studies have demonstrated that the clinical outcome following living related (LR) KT is better than that following unrelated (LUR) KT in ABO-compatible KT recipients, recent studies showed no differences in clinical outcomes between the two treatments. In this study, we compared the clinical outcomes of LR and LUR KT in ABO-incompatible KT recipients. Methods: From January 2011 to August 2013, 19 cases of ABO-incompatible KT were analyzed retrospectively. Eight kidneys (7 cases of parent-offspring and 1 case of siblings, Group 1) were donated from living-related donors and 11 (all spousal donors, Group 2) from living-unrelated donors. We investigated patient survival, graft survival, acute rejection, graft function, and complications. Results: On Kaplan-Meier analysis, patient and graft survival during follow-up were 87.5% and 87.5% in Group 1, both were 100% in Group 2. Acute rejection, graft function, and medical and surgical complications were not significantly different between the two groups. Conclusions: The short-term clinical outcomes between LR and LUR KT in ABO-incompatible KT recipients were equivalent. Most domestic cases of LUR KT are from spousal donors and the spousal donor will be a major donor in ABO-incompatible KT patients. (Korean J Med 2014,87:698-704)

      • KCI등재

        어린이, 청소년 게임 이용자의 심리적 특성이 게임 과몰입에 미치는 영향에 대한 연구

        박조원(Jowon Park),정헌일(Heonil Chung) 한국콘텐츠학회 2013 한국콘텐츠학회논문지 Vol.13 No.11

        이 연구에서는 한국콘텐츠진흥원에서 실시한 『게임과몰입 종합 실태조사』 원자료의 2차 분석을 통해 심리 특성이 게임 과몰입에 미치는 영향을 파악하였다. 심리 특성은 정서안정, 자존감, 의지력, 행복감이라는 4개 유형으로 구분되며 연령, 성별, 경제수준, 여가활동 다양성, 친구/가족 관계, 게임이용시간과 함께 독립변인으로 하여 심리불안, 대인관계지장, 일상생활지장, 게임시간 및 욕구통제력 상실이라는 4개의 과몰입 유형에 미치는 영향을 분석하였다. 그 결과 심리 유형과 인구학적 변인, 게임 이용시간, 친구/가족 관계, 여가활동의 다양성 등이 게임 과몰입에 상당히 영향을 미치는 것으로 나타났다. 심리 유형 중 정서적 안정과 자존감 순으로 부(-)의 영향을 미친 것으로 분석되었는데 이는 정서적 안정과 자존감 제고가 게임 과몰입의 위험성을 줄이는데 중요한 요소가 됨을 의미한다. 이를 토대로 어린이, 청소년의 게임 과몰입 문제해소를 위한 방안들이 논의되었으며 후속 연구 아이디어가 제시되었다. The present study analyzed the KOCCA’s Game Immersion data to explore the relationship between psychological traits and game immersion. Psychological traits were classified into four categories; emotional stability, self-esteem, willpower, and happiness. These were put into the multiple regression analysis as the dependent variables with age, sex (dummy), economic status of the homes, variety of leisure activities, friend and family relationship, and time to play games. Four types of immersion (psychological unstability, bad relationship, interrupted daily lives, and failure to control game time and desire) were put into the multiple regression analysis as the independent variables. The multiple regression analysis indicated that the dependent variables predicted the game immersion. Among the psychological traits emotional stability was the strongest factor (negative) that influences the game immersion. Next powerful indicator (negative) among the psychological traits was self-esteem. Based on the findings, measures to alleviate the problems of game immersion and ideas for further research were suggested.

      • KCI등재
      • KCI등재
      • KCI우수등재

        영화 관련 신문 보도가 영화 흥행에 미치는 영향에 관한 연구

        박조원(Jo-Won Park),이귀옥(Gui-Ohk Lee) 한국언론학회 2004 한국언론학보 Vol.48 No.6

        This study explored the relationships between the newspaper coverage of motion pictures and box office performance. How the amount of the news stories, time of publication (three week period before and after the releases of the movies), and direction (positive, negative, and neutral) affect the box office performance in 2002 was analyzed. As, the control variables, number of screens and number of days of screening were put into the correlation and multiple regression analysis with the amount, time of publication, and direction of the news coverage of motion pictures released. The correlation analysis revealed that the newspaper coverage of motion pictures has high relationships with the box office performance. The multiple regression analysis affirmed the generally accepted idea that the positive stories before the release of a movie contribute to the success of the movie's box office performance. The negative stories before the release of a movie, also, are responsible for the attracting viewers in one month period after the movie release. However, the neutral stories before the release of a movie do not affect. the box office performance. Finally, the news stories published after the release of a movie had no effect on the box office performance.

      • KCI등재후보
      • KCI등재
      • KCI등재

        파인과 길모어의 체험 경제 영역이 영화제 방문객의 만족도에 미치는 영향

        박조원(Jowon Park),정헌일(Heonil Chung),심원섭(Wonseop Shim) SBS 2010 미디어경제와 문화 Vol.8 No.3

        이 연구에서는 파인과 길모어(Pine & Gilmore)가 제시한 체험 경제의 개념들이 영화제의 맥락에서 어떻게 적용되는지를 실증 분석을 통해 파악하였다. 기존 연구에서 제시된 체험 경제의 측정 항목들을 영화제의 상황에 맞도록 수정해 체험 경제의 4개 영역(오락, 교육, 심미, 도피)이 방문객 만족도에 어떻게 영향을 미치는지를 2009년 부산국제영화제 방문객을 대상으로 분석하였다. 분석 결과 오락 체험을 제외한 교육, 심미, 도피의 3개 영역의 체험이 만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났으나 이 3개 영역 가운데 도피 체험의 영역은 부(-)의 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 이어 방문객을 영화 소비의 정도, 참관 경험 유무, 거주지를 기준으로 집단별로 나누어 분석한 결과 집단별로 체험의 영역들이 만족도에 미치는 영향이 상이하게 나타났다. 분석 결과를 토대로 실용적인 측면에서 영화제의 방문객 만족도 제고를 위한 방안이 논의되었으며 후속 연구를 위한 아이디어가 제시되었다. The present study attempted to apply Pine and Gilmore’s experience economy concepts to the film festival context. A survey of the visitors at the 2009 Pusan International Film Festival was administered to test the influence of the four realms of experience (entertainment, education, esthetics, and escapist) to the visitor satisfaction. Regression analysis revealed the influence of education, esthetics, and escapist experiences to the visitor satisfaction, while entertainment did not significantly influence the visitor satisfaction. However, among the three realms escapist experience influenced the visitor satisfaction negatively. When the visitors were grouped according to the consumption of movies, prior visiting experience, and residence, the regression analysis showed the differences in the visitor satisfaction between/among the groups. On the basis of findings, managerial implications and suggestions for further studies were discussed.

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