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박상현(Sanghyun Park),이진민(Jin Min Lee),임우철(Woochul Lim),이태희(Tae Hee Lee) 대한기계학회 2012 대한기계학회 춘추학술대회 Vol.2012 No.11
Metamodel have been developed with a variety of design optimization techniques to achieve better efficiency and easy interconnections. For the last decade, the kriging metamodel is widely used in the computational experiments because the correlation parameter is logically and automatically estimated by maximum likelihood estimation (MLE). However, if the number of design variables for construction of the kriging metamodel is increased, the number of presampled points and correlation parameters are also increased. Due to this increase, the optimization for MLE becomes time-consuming or construction of the kriging metamodel is impossible depending upon the computing power. In this research, we propose the multi-variable kriging metamodel based on double-loop multiple responses approach (MRA) that can split design variables and achieve better efficiency and accuracy compared to the existing technique considering multi-variable examples.
UML 2.0 행위 다이어그램을 확장한 웹 응용의 항해 모델
박상현(Sanghyun Park),이욱진(Wook-jin Lee),이병정(ByungJeong Lee),김희천(Heechern Kim),우치수(Chisu Wu) 한국정보과학회 2005 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.32 No.1
항해는 웹 응용의 대표적인 행위 특성이다. 본 연구에서는 UML 2.0의 행위 다이어그램 메타 모델을 확장한 웹 응용 항해 모델을 제안한다. 본 항해 모델은 뷰 관점 항해 모델과 데이터 전송 관점 항해 모델로 구성된다. 뷰 관점 항해 모델은 UML 상태 기계 다이어그램을 확장하여 사용자에게 표시되는 항해를 기술한다. 데이터 전송 관점 항해 모델은 데이터가 전송되는 항해를 나타내며 UML 시퀀스 다이어그램을 확장하여 표현한다. 두 항해 모델은 상호 보완적으로 작용하여 온전한 항해 문맥을 형성한다. 본 논문에서는 UML 2.0 메타 모델의 확장점과 항해 모델의 표기법을 제시하고, 사례 연구를 통하여 실제적인 항해 모델의 예를 보인다.
박상현(SangHyun Park),이승구(SeungKu Lee),이석호(Sukho Lee) 한국정보과학회 1993 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.20 No.1
데이타베이스를 이용한 대화식 응용의 편리한 작성을 위해 4세대 응용 개발 환경이 등장하였다. 본 논문에서는 HANSEN이 제시한 4세대 응용 개발 환경의 5가지 원칙에 대해 살펴보고 이를 지원하기 위한 응용 생성기의 설계에 대해 기술한다. 응용 생성기는 메뉴와 폼을 이용한 인터페이스, 4세대 언어 자동 생성 기능, 데이타베이스 무결성 지원 기능 등을 제공함으로써 완전한 4세대 응용 개발 환경을 제공한다.
이욱진(Sanghyun Park),박상현(Wook-jin Lee),이병정(ByungJeong Lee),김희천(Heechern Kim),이숙희(Sukhee Lee),우치수(Chisu Wu) 한국정보과학회 2005 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.32 No.1
웹 응용 관련 기술이 널리 이용되면서 적은 비용, 짧은 개발 기간, 고품질 등 새로운 요구사항이 등장하고 있다. 웹 응용 개발 현장에서는 이러한 요구사항을 만족시키기 위하여 개발 초기부터 UI 프로토타입(UI Prototype)을 적극적으로 이용하는 방법을 택하고 있다. UI 프로토타입에에는 클라이언트 측의 항해가 구현되어 있기 때문에, 항해 설계 활동(Navigation Design Activity)이 불필요하다고 생각할 수 있다. 그렇지만 UI 프로토타입의 복잡성과 비정형성 때문에 큰 규모의 웹 응용 개발 과정에서 요구사항을 만족시키지 못할 가능성도 있다. 이 논문에서는 항해 모델을 이용하여 웹 응용 전체를 쉽게 파악할 수 있고, 사용자 관점 및 서버 관점에서 항해의 문제점을 파악할 수 있다는 점을 근거로 UI 프로토타입에 기반한 항해 설계의 필요성을 제시한다. 그리고 웹 응용 개발 프로세스에서 항해와 관련한 활동들의 세부 단계를 밝히고, UML SPEM 프로파일(Profile)을 이용하여 세부 단계를 표현한다.
제어기 공용화를 위한 LED 헤드램프 제어용 플랫폼 통합제어기 개발
박충섭(Choongseob Park),박동서(Dongseo Park),이은정(Eunjung Lee),김대현(Daehyun Kim),손유진(Yoojin Son),최윤석(Yunsuk Choi4),박상현(Sanghyun Park),문주환(Juwhan Moon),노태선(Taesun Rho),강소정(Sojeong Kang),이동주(Dongju Lee),김영수(You 한국자동차공학회 2018 한국자동차공학회 부문종합 학술대회 Vol.2018 No.6
For the LED front lamp system, Universal Controller is gradually getting expanded in the world. For corresponding the technical trend and system optimization, we have approached in terms of vehicle level as well as LED load level. By understanding lamp system architecture and hardware functional distribution, we could make discrete LDMs into Universal LDM based on CAN communication. It enables us to control LED lamp very flexible and scalable with regardless of lamp variation depend on regional and specified option. Additionally, it is very compatible with future technologies such as pixel and matrix control in connection with autonomous driving.
OTT 플랫폼의 오리지널 콘텐츠가 플랫폼 브랜드에 미치는 영향 - 넷플릭스(Netflix) 오리지널 콘텐츠를 중심으로 -
박상현(Sanghyun Park),이종오(Jongoh Lee) 한국콘텐츠학회 2022 한국콘텐츠학회논문지 Vol.22 No.11
본 연구는 OTT 플랫폼의 차별화 요소인 오리지널 콘텐츠 체험이 콘텐츠 몰입과 만족도, 플랫폼 브랜드에 대한 애착과 충성도에 미치는 영향을 살펴보았다. 콘텐츠 체험은 파인과 길모어가 제안한 체험경제의 4가지 차원을 적용하였다. 넷플릭스를 정기구독하는 2030대 성인남녀를 대상으로 온라인 정량 조사를 진행하였다. 오리지널 콘텐츠 체험 변인으로 엔터테인먼트, 교육, 현실도피적, 미적 체험 요인이 도출되었다. 주요 변인 간의 영향 관계는 경로 분석으로 검증하였다. 엔터테인먼트, 현실도피적, 미적 체험이 몰입에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 콘텐츠의 몰입은 만족도와 브랜드 애착, 브랜드 충성도에 긍정적인 영향을 미쳤다. 콘텐츠 만족도는 브랜드 애착과 브랜드 충성도에, 브랜드 애착은 브랜드 충성도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. OTT 플랫폼 오리지널 콘텐츠의 체험경제 개념을 적용해 분석했다는 점에서 의의가 있으며, 이론적 함의와 실무적 함의를 논의하였다. This study examined the effect of the original content experience, which is a discriminatory element of OTT platforms, on content immersion, satisfaction, affection and loyalty to the platform brand. For the content experience, the four factors of an experience economy proposed by Pine & Gilmore were applied. An online quantitative survey was conducted on adult men and women in their 20s and 30s who subscribe to Netflix. As the variables of original content experience, entertainment, educational, escapist, and aesthetics experience factors were derived. The influence relationship between major variables was verified by path analysis. It showed significant positive on entertainment, escapism, and aesthetic experiences have a meaningful effect on immersion. The content immersion had a positive effect on satisfaction, brand affection and brand loyalty. The content satisfaction had a significant impact on brand loyalty. The content impression had a positive effect on satisfaction, brand effect and brand loyalty. The content impact had a marked effect on brand loyalty. It is significant that the experience economy theory of OTT platform original content was applied and analyzed, and the theoretical and practical implications were discussed.