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        원격대학 학습자의 연령 및 성별에 따른 스마트패드용 전자교재에 대한 인식의 차이

        류지헌(Jeeheon Ryu),정효정(Hyojung Jung),문제웅(Jewong Moon) 한국콘텐츠학회 2013 한국콘텐츠학회논문지 Vol.13 No.10

        이 연구는 원격대학 학습자의 연령 및 성별에 따라서 스마트패드용 전자교재 사용에 대한 인식의 차이를 분석한 것이다. 원격대학의 성인학습자들은 다양한 연령대를 포함하고 있기 때문에 연령에 의한 변수를 고려해서 전자교재를 설계하는 것이 바람직하다. 이 연구에서는 원격대학 재학생을 대상으로 스마트패드를 사용한 전자교재 개발에 대하여 초점집단 면담을 실시했다. 또한 스마트패드 사용경험이 있는 재학생 762명을 대상으로 전자교재의 사용의도 및 이용실태에 대한 내용을 분석했다. 이 중에서 남학생=343명(45%), 여학생=419명(55%)이었다. 또한 연령대는 20대=150명(19.7%), 30대=271명(35.6%), 40대=224명(29.4%), 50대 이상=117명(15.4%)이었다. 우선 학습자의 실제적인 요구를 파악하기 위하여 초점집단면담을 실시했으며, 전자교재를 설계할 때는 전자교재의 휴대성과 가독성이 가장 중요하다는 사실을 확인할 수 있었다. 스마트패드에 대한 이용실태를 보면, 20대와 30대에서 여가목적으로 스마트패드를 사용하는 경우가 유의미하게 높게 나타났다. 그러나 학습을 위한 용도로 사용한 것에 대해서는 연령이나 성별에 의한 차이가 없었다. 전자책 읽기를 위해서 스마트패드를 사용하는 실태를 조사했는데, 주로 20대와 30대의 이용시간이 유의미하게 높게 나타났다. In this study, we analyzed the needs of open university students for e-textbooks by conducting focus group interviews (FGIs) and surveys in order to develop an e-textbook that is suited to their needs. The FGIs revealed that readability and portability of e-textbooks were the most important features for students. The surveys showed that of the 276 respondents who participated in the study, only a small number owned smartpads; however, a sizeable number of students intended on purchasing the device in the future. In addition, students’ smartpad utilization, time spent reading e-books, and time allotted for studying as opposed to leisure and commercial use of social network services on the smartpad were examined. Students attached importance to the portability, weight, and price of the e-textbook; moreover, they considered the device’s ability to support interaction in a variety of ways and rich multimedia resources to be an advantage. Finally, students also felt that e-textbooks should be less expensive than print textbooks; however, they were willing to pay a higher price, depending on the quality of the content.

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        Head Mounted Display와 트레드밀을 사용한 실감형 가상현실 학습환경이 사용자의 사이버멀미에 미치는 영향

        류지헌 ( Ryu Jeeheon ),유승범 ( Yu Seungbeom ) 안암교육학회 2016 한국교육학연구 Vol.22 No.3

        이 연구는 HMD와 보행이 가능한 내비게이션을 조합한 실감형 가상현실 체제에서 사용자가 지각하는 사이버멀미와 사용자 경험을 분석한 것이다. HMD는 입체지각이 가능할 뿐만 아니라 사용자의 몰입감을 높일 수 있기 때문에 가상실재감을 형성하는데 중요한 역할을 한다. 그러나 사이버멀미를 유발하는 부정적인 요인을 갖고 있다. 트레드밀을 사용한 실감형 가상현실에서는 사용자가 직접적인 보행을 할 수 있다는 점에서 환경과의 상호작용을 높일 수있다는 장점을 갖고 있다. 19명의 대학생이 연구에 참여했으며, 사용자의 사이버멀미를 측정하기 위해서 시뮬레이터 멀미 측정도구(simulator sickness questionnaire: SSQ)를 적용했다 (메스꺼움, 안구운동불안, 방향감각 상실, 총점의 네 요인으로 구성). 또한 실험참가자 중에서 6명을 대상으로 심층면담을 실시했다. 연구결과에 따르면 내비게이션 방법은 유의미한 영향을 미치지 않았으나, HMD를 사용하면 사이버멀미가 나타났다. 또한 사이버멀미의 요인과 HMD 사이에는 유의미한 상호작용이 있는 것으로 나타났다. HMD를 사용하는 것이 사용자에게 실감형 경험을 제공하는데 가장 효과적이라는 결론을 내릴 수 있었다. 그러나 착용감등에 의한 부정적인 요인이 발생한다는 점을 확인할 수 있었다. 보행기반의 내비게이션이 성공적이기 위해서는 적절한 반응속도, 자연스러운 보행자세, 화면에 제시되는 화면자극과의 공조가 중요하다는 점을 알 수 있었다. 비록 HMD가 가상현실의 몰입감을 높이는데 효과적 이지만 교육에 맞도록 적용하는 것은 쉽지 않을 수 있다. The purpose of this study was to explore user experience in a virtual reality based environment with head mounted display (HMD) and treadmill based gait navigation. HMD has been regarded as a key display for users to provide depth perception as well as to increase immersive experience. However, HMD is also known to cause a cyber sickness. Treadmill can provide embodied interaction to simulate gait pattern by emulating walking to navigate virtual reality environment. In order to measure the cyber sickness Simulator Sickness Questionnaire (SSQ) was applied to 19 college students. Among the participants six participants were selected for an in-depth interview to analyze how the cyber sickness was formed in experiencing the immersive virtual reality. In general HMD can create immersive perception for facilitating real-like experience as if users are involved in a certain situation. However, HMD was not comfortable for various reasons.

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        가상 캐릭터의 몸짓과 얼굴표정의 일치가 감성지각에 미치는 영향

        류지헌(Jeeheon Ryu),유승범(Seungbeom Yu) 한국콘텐츠학회 2016 한국콘텐츠학회논문지 Vol.16 No.5

        디지털 콘텐츠에서 구현되는 가상 캐릭터를 효과적으로 개발하기 위해서는 감성 상태(기쁨, 슬픔, 공포, 화남)가 제대로 전달되도록 하는 것이 중요하다. 이 연구에서는 가상 캐릭터의 얼굴표정과 몸짓이 표현하는 감성 상태의 일치여부에 따라서 사용자가 가상 캐릭터의 감성 상태를 어떻게 지각하며, 가상 캐릭터의 몸짓을 어떻게 평가하는가를 검증하였다. 이를 위하여 몸짓과 얼굴표정의 감성표현을 동일하게 구성한 일치조건, 정반대의 감성표현으로 구성된 불일치조건, 그리고 무표정한 얼굴표정으로 구현된 통제집단을 구성했다. 연구결과에 따르면 슬픔 조건에서 의도된 감성 상태가 제대로 전달되지 않았을 뿐만 아니라 오히려 화난 것으로 지각되었다. 그러나 나머지 감성 상태에서는 몸짓과 얼굴표정의 일치여부는 의도된 감성 전달에 영향을 미치지 않았다. 감성 상태의 표현에 대한 가상 캐릭터의 전체적인 몸짓에 대한 평가에서는 기쁨을 표현한 몸짓이 불일치 조건의 얼굴표정을 갖게 될 때, 평가 점수가 낮았다. 가상 캐릭터의 감성을 표현할 때는 얼굴표정도 중요하지만 몸짓 자체의 감성표현이 전반적으로 결정적인 역할을 수행하고 있음을 확인할 수 있었다. 가상 캐릭터의 성별이나 연령과 같은 사회적 단서에 대한 연구의 필요성을 설명했다. In the design and develop a virtual character, it is important to correctly deliver target emotions generated by the combination of facial expression and gesture. The purpose of this study is to examine the effect of congruent/incongruent between gesture and facial expression on target emotion. In this study four emotions, joy, sadness, fear, and anger, are applied. The results of study showed that sadness emotion were incorrectly perceived. Moreover, it was perceived as anger instead of sadness. Sadness can be easily confused when facial expression and gestures were simultaneously presented. However, in the other emotional status, the intended emotional expressions were correctly perceived. The overall evaluation of virtual character’s emotional expression was significantly low when joy gesture was combined with sad facial expression. The results of this study suggested that emotional gesture is more influential correctly to deliver target emotions to users. This study suggested that social cues like gender or age of virtual character should be further studied.

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        가상공간의 수업유형에 따른 아바타의 실제얼굴제시 여부가 사회적 실재감, 주의집중, 시선응시에 미치는 영향

        류지헌 ( Jeeheon Ryu ),김국현 ( Kukhyeon Kim ) 한국교육정보미디어학회 2023 교육정보미디어연구 Vol.29 No.4

        이 연구는 가상 학습환경에서 수업유형과 실제얼굴제시 여부가 사회적 실재감, 주의집중, 시선응시에 미치는 영향을 확인한 것이다. 이를 위해서 강의형과 토론형으로 수업유형을 구분하였고, 아바타의 실제얼굴제시 유무에 따라 집단을 구분하였다. 실험참가자는 대학생 40명이였으며 실제얼굴제시 유무의 처치조건별로 20명씩 무선배치되었다. 처치조건에서 강의형과 토론형을 시청하는 동안 시선응시 시간을 수집하였으며, 영상을 시청한 후 사회적 실재감과 주의집중 설문을 실시하였다. 이 연구 결과는 첫째, 강의형 보다 토론형의 상호작용에서 참여자는 사회적 실재감을 더 높게 지각했다. 둘째, 토론형에서 실제 얼굴을 부여받지 않은 집단이 아바타를 더 오랜 시간 응시하였다. 이 연구는 가상 학습환경의 토론형에서 실제얼굴제시는 사회적 실재감을 높일 수 있다는 것을 확인했다. 이 연구는 가상 학습 환경에서 수업유형과 얼굴 제시에 관한 수업 설계를 제안하였다. 이 연구를 통하여 가상학습 환경을 구현하는 다양한 조합과 유형을 제시할 수 있다. This study investigated the effects of class type and the presence of real faces in a virtual learning environment on social presence, attention concentration, and gaze fixation. The class types were categorized into lecture and discussion, and groups were differentiated based on realistic face images. Forty college students were assigned to conditions with or without presenting an actual image, 20 in each condition. During treatment, gaze fixation time was collected while watching a lecture or discussion, followed by surveys on social presence and attention concentration after viewing the videos. The results of this study indicated that first, participants perceived higher social presence in the discussion-style interaction than in the lecture-style. Secondly, in the discussion, the group without real faces assigned to avatars spent more time gazing at the avatars. This study confirmed that presenting real faces in the discussion-style virtual learning environment could enhance social presence. It proposed instructional designs related to class type and face presentation in virtual learning environments, suggesting various combinations and types that can be implemented in virtual learning environments.

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        HMD 경험 수준과 메타버스 플랫폼이 학습자 인식에 미치는 영향

        류지헌 ( Jeeheon Ryu ),정유선 ( Yuseon Jeong ) 한국교육정보미디어학회 2023 교육정보미디어연구 Vol.29 No.4

        This study investigates how university students perceive metaverse learning environments, emphasizing their Head-Mounted Display (HMD) experience and the metaverse platform type. It involved 44 students from a Gwangju university, categorized based on their HMD experience levels into more experienced (n=24) and less experienced (n=20) groups. The methodology included pre-training sessions, viewing educational content on four metaverse platforms via HMD and 2D monitors, and surveys assessing their learning activity perceptions, HMD experiences, and content suitability. Using a repeated measure multivariate analysis of variance, the study analyzed differences within and between groups using SPSS 25.0. Additionally, focus group interviews with four students further explored the impact of HMD on learning effectiveness and lesson design appropriateness in the Metaverse. Results showed varying perceptions of learning activities and distraction prevention based on HMD usage and platform type. Significant variances were noted in content appropriateness assessments across different groups, platforms, and content types. These findings, integrated with FGI insights, emphasize the importance of a tailored approach that considers individual experience levels, metaverse platform choices, and content types for optimizing the use of the Metaverse and HMD in educational settings.

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