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        텍스트 마이닝을 이용한 혁신 분야의 국외 연구 동향 분석

        정효정,Jung, Hyojung 기술경영경제학회 2016 Journal of Technology Innovation Vol.24 No.4

        지난 50년 동안 혁신 분야는 학문의 정착과 진화의 시기를 지나왔다. 시간이 흐름에 따라 연구 주제의 범위가 확장되고 다양해지고 있으며, 양적 측면에서도 증가 추세를 보이고 있다. 혁신 분야와 같이 다학제적인 분야에서 새로운 연구 주제를 탐색하고, 기존 연구의 흐름을 파악하는데 있어 연구 현황 및 동향에 대한 포괄적인 이해는 필수적이다. 본 연구에서는 텍스트 마이닝 기법을 이용해 2000년부터 2015년까지의 국외 혁신 분야의 연구 현황 및 동향을 거시적인 관점에서 분석하였다. 분석 결과, 혁신 분야에서는 전통적인 주제와 최근에 주목받고 있는 주제를 중심으로 연구가 이루어지고 있었으며, 일부 전통적인 주제에서 학문의 분화 현상이 나타났다. 연구 결과는 지난 16년 동안 혁신 분야에서 나타난 연구 주제의 현황 및 동향에 대한 이해를 도모할 것이며, 연구자들에게 새로운 패러다임이 정착하고 진화해가는 과정을 학술적 관점에서 통찰할 수 있는 기회를 제공할 것이다. For the past 50 years, innovation field has gone through an evolution. The range of research topics on innovation has expanded and diversified, along with a quantitative increase. In a multi-disciplinary field like innovation, to explore new topics and understand research trends, it is necessary to possess a comprehensive understanding regarding the current status of, and trends in, the research. In this study, the research trend in innovation studies from 2000 to 2015 was analyzed in a holistic perspective. For this, a novel technique, text mining was used. The result shows that innovation studies has focused on the traditional and emerging topics. Also, the differentiations has appeared in some of the traditional topics. This study provides not only an understanding of research dynamics, but also an opportunity to gain insights into the evolution of a new paradigm from an academic perspective.

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        한국 실과 교육과정 ‘가정생활’분야와 일본 가정과 교육과정의 통합적 관점으로의 지속가능발전교육 비교

        정효정(Jung, Hyojung) 학습자중심교과교육학회 2020 학습자중심교과교육연구 Vol.20 No.14

        본 연구에서는 실과 ‘가정생활’ 분야와 지속가능발전교육의 관련성을 통합적 관점으로 검토하고, 또한 이를 바탕으로 일본가정과와 함께 비교 분석함으로써, 우리나라 실과 ‘가정생활’ 분야에 있어 지속가능발전교육의 보다 폭넓은 가능성을 도출해 내고자 하는 목적이 있다. 연구대상은 한국의 2015 개정 실과 교육과정과 일본의 2017 개정 학습지도요령 가정편이며, 분석기준으로는 西原 등(2017)이 정립한 가정과의 지속가능발전교육 구성개념 ‘인간을 둘러싼 환경에 관한 개념’의 ‘다양성’, ‘상호성’, ‘유한성’, ‘인간의 의지·행동에 관한 개념’의 ‘공평성’, ‘연계성’, ‘책임성’을 사용하여 양국의 교육과정에 제시되어 있는 영역별 학습 요소에 대한 각 구성개념과의 관련성을 분석하여 각 교과내용에 대해 통합적 관점으로의 지속가능발전교육의 가능성을 검토하였다. 그 결과, 한국의 실과 ‘가정생활’ 분야와 일본의 가정과 모두 영역별로 다수의 학습 요소에서 통합적 지속가능발전교육 구성개념과의 관련성을 확인할 수 있었으며 이를 바탕으로 한 양국의 비교분석으로 공통점과 차이점을 통하여 시사점을 제안하였다. The purpose of this study is to examine the “home life” field of practical arts education in Korea and the relevance of sustainable development education from an integrated point of view, and to draw out a broader possibility of sustainable development education in Korean practical arts education through comparative analysis with Japanese home economics education. The subjects of the study are Korea’s 2015 revised practical arts curriculum and Japan’s 2017 revised home economics curriculum. The analysis tools are “diversity,” “interaction,” “finiteness” of “concepts on the environment surrounding human beings,” and “fairness,” “cooperation,” and “responsibility” of “concepts on human will and actions” for the concepts of sustainable development education in homes economics established by Nishihara (2017). This was used to analyze the relevance of each concept to each of the learning elements for each area presented in the curriculum of the two countries and to review the possibility of sustainable development education from an integrated point of view for each subject. As a result, we were able to identify the relevance of the concept of integrated sustainable development education in both the “home life” field of practical arts in Korea and the subject of home economics in Japan. It also proposed implications through commonalities and differences that were derived through comparisons between the two countries.

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        미래적응력 강화를 위한 퓨처디자인씽킹 교육 프로그램 개발 및 효과성 분석

        정효정(Hyojung Jung) 학습자중심교과교육학회 2021 학습자중심교과교육연구 Vol.21 No.17

        목적 본 연구에서는 미래 적응력 강화를 위한 교육 프로그램을 개발하기 위하여 미래학 연구방법과 디자인씽킹 방법을 연계하여 퓨처디자인씽킹 교육 프로그램을 개발하였다. 방법 사례·문헌 분석을 통하여 교육 프로그램 초안을 마련한 후, 전문가 11인의 검토를 거쳐 프로그램의 타당성을 검토하였다. D 대학교 교양 교과목을 수강한 53명의 학습자를 대상으로 프로그램을 적용하였으며, 미래적응력 변화(사전-사후) 수준과 학습자 면담을 통하여 프로그램의 효과성을 확인하였다. 결과 최종적으로 완성한 교육 프로그램은 미래 읽기-미래 상상-미래 혁신의 세 단계로 구성되며, 각 단계는 4개 활동을 포함한다. 효과성 분석 결과, 미래적응력 특히 새로운 의미 생성력, 실천력, 사회개조력에서 통계적으로 유의한 변화가 발견되었다. 결론 개발된 교육 프로그램이 학습자들의 미래적응력 향상을 돕고, 미래를 읽고 성찰하는 역량, 진로개척 역량, 창의적 문제해결 역량 등에 긍정적으로 기여함을 확인하였다. 이는 미래적응력 증진을 위한 프로그램으로서의 실효성과 효과성을 입증한다. Objectives In this study, Futures Design Thinking education programs were developed in mix with future research methods and design thinking to develop educational programs for Adaptability on the future. Methods After developing an educational program based on the results of case and literature analysis, the program was validated and supplemented through a review of related experts. The program was applied to 53 learners who took liberal arts courses at D University, and the effectiveness of the program was confirmed through future adaptability change (pre-post) levels and learner interviews. Results The finally Futures Design Thinking training program consists of three stages: Futures Reading-Futures Imagination-Futures Innovation, each of which includes four activities. As a result of the study, statistically significant changes were confirmed in the ability to adapt to the future, especially in the ability to generate new meanings, practice, and social reform. Conclusions It was confirmed that the developed educational program helps learners improve their future adaptability, positively contributes to their ability to read and reflect on the future, their career development capabilities, and their creative problem solving capabilities. This demonstrates its applicability and effectiveness as a program to enhance Adaptability on the future.

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        협력 스크립트를 활용한 CSCL에서 발생하는 문제와 개선안의 효과에 관한 연구

        정효정 ( Jung Hyojung Nat ),김동식 ( Dong Sik Kim ) 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 2011 교육정보미디어연구 Vol.17 No.4

        본 연구는 협력 스크립트를 활용한 컴퓨터 기반 협력 학습에서 발생하는 문제를 파악하고, 이를 지원할 수 있는 방법을 고안하고 적용하여 그 효과를 확인하는 것을 목적으로 한다. 원인연쇄분석을 실시한 결과, 컨셉그리드 협력 스크립트에서 학습자들에게 나타나는 문제는 1) 협력 스크립트에 대한 이해 부족, 2) 과제에 필요한 선수지식의 부족으로 인한 심리적 부담, 3) 컴퓨터 기반의 협력학습 활동에 대한 심리적 부담 등에 기인하는 것으로 나타났다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 "협력 모형" 학습과 "설명 활동"을 포함하는 사전활동을 유도하였으며, 메시지 분석 결과 수정된 컨셉그리드 협력 스크립트에 따라 학습한 학습자들의 학습과정에서 "단순응답", "빠른 의사결정" 메시지의 비중은 줄어든 반면, "의견추가", "통합에 따른 의사결정"과 관련된 메시지는 유의미하게 증가하였음을 확인할 수 있었다. 또한 상호작용의 구조를 ‘플로우차트’로 시각화하여 분석한 결과, 수정된 스크립트에 따라 학습한 경우에 개인의 생각을 심화시켜나가는 "연속형 발화구조"와 능동적인 이해공유 활동이 나타나는 "폐쇄형 도형구조"가 더 많이 발견되었으나 통계적으로 유의하지는 않았다. 이로써 개선된 협력 스크립트의 적용이 협력 스크립트의 내면화, 협력 스킬의 전이에 기여하였다고 볼 수 있다. The Purpose of this study is to identify problems in ConceptGrid collaboration script based learning, to design supportive ways and to exam the effectiveness of them. The contents of survey, interview and interaction messages were analyzed via causal chain analysis. According to the causal chain analysis, learners had lack of understanding about script and domain-knowledge, and few opportunities to participate in computer based collaborative learning. Based on these causes, pre-activity which included giving "collaboration model" and inducing "self-explanation". When we analyzed the messages, learners who studied with modified ConceptGrid collaboration script showed less rate on "simple answer" and "rapid decision making", and significantly increasing rate on "Decision adding" and "Decision making by unification". Also by visualizing and analyzing the construction of interaction with flowchart, modified script group shows more "continuous utterance" which intensified the thought of individual and more "closed figure" which distinguished active interest sharing activity, however these results were not statically significant. Therefore we can assume that application of modified script was contributed more on internalization of script and transfer of collaboration skill.

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        몰입 경험을 촉진하기 위한 이러닝 환경 개발

        정효정(Hyojung Jung),재원(Jung Jaewon),김동식(Dong-sik Kim) 한국방송통신대학교 미래원격교육연구원 2011 평생학습사회 Vol.7 No.3

        This study intended to develop e-learning environment based on 'Flow Theory' and verify its effect. The design principles used in this study derived from the antecedents of flow and they were used for strategies such as learning objective and content display, providing feedback, and interface design. Objective and content display strategies are as follows: 1) to understand learners' level and provide proper tasks by analyzing the learning process and achievement level, 2) to help learners set a clear goal, 3) to allow learners to control their own learning. Strategy for providing feedback is 4) to provide learners with just-in-time feedbacks based on the analysis of their learning process and achievement level. Interface design strategies are as follows: 5) to use elements that induce learners' attention to learning 6) to use elements that draw learners' interest 7) to design and develop efficient interface in order to help learners concentrate on the task. In this study, the learning task providing system was constructed based on item response theory and data mining so as to implement effectively design principles and the learning environment was developed based on the application of online game environment and a game agent. 217 undergraduate students participated in this study to investigate the effect of the developed e-learning environment and the analysis showed that learners' satisfaction and achievement were statistically significant.

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