RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 원문제공처
        • 등재정보
        • 학술지명
          펼치기
        • 주제분류
        • 발행연도
          펼치기
        • 작성언어
        • 저자
          펼치기

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • KCI등재

        웹 브랜드 가치향상을 위한 통합적 웹 커뮤니케이션 디자인 방안 연구

        두경일(Kyung Il Doo) 한국디자인문화학회 2008 한국디자인문화학회지 Vol.14 No.4

        Words like `the web` and `internet` cannot be excluded from the lives of most people living in such an ever so fast changing environment of the digital age today. Especially, the internet is playing a very important role in many enterprises and individual`s everydaylife. In fact, it is becoming more and more essential for companies and consumers as the digital economy today is led by many businesses based on the web. Many enterprises based on web environment make efforts to appeal to consumer`s emotional side through web brands, and they try to differentiate themselves by creating unique images into consumer`s recognition. Consumers also recognize web brands as a basis for purchasing products and as criteria of their trust for a certain product. The formation of differentiated web brand image is a very critical factor for having better competitiveness in the market and by being called a `good web brand`, a new value is given and that leads to granting a whole new value to the web brand itself. Internet enterprises based on the web try to engrave their web brand image into consumer`s minds through various web communication activities. However, they still seem to be unfamiliar with the role of the users which is the most important factor in web communications design using the internet. And this shows directly through the web style guide which is maintaining the identity of the website. Therefore a new form of web style guide considerate of the users, in other words, web communications design elements based upon user`s experiences will be able to make value improvements for the differentiated web brand. However, further research is required since not enough research is done to define the relation between the improvement of web brand value and user-based web communications design elements. Thereby this research will look over the factors of constructive improvements of web brand value based on former researches about the web brand values in web communications environments. Classification and analysis of web communications design elements will be done by applying user-based web style guide from integrated design`s perspective and the results will be used to evaluate the influences on the web brand value improvement. Integrated concept of objective, systematic and efficient design model about the web communications design is proposed based on the result of the analysis and evaluation. The objective of this research is to verifyand derive the most efficient system of integrated web communications design that improves the web brand value by analyzing statistical substantiation of positive value improvement factors. The results of this research procedure and analysis can be seen as an example of web communications design evolution and they are expected to be used as useful data in the future for developing various web communications design models. However, the expansion of the field of design (both expression and construction-wise) will make progress into a more unique and upgraded level since the steady growth of information technology (including the internet) is predicted. Therefore continuous research of web communications design is essential in order to find the most effective and optimized model of design.

      • KCI등재후보
      • 앱북 유형에 따른 효율적 어포던스 디자인 적용에 관한 연구

        두경일(Doo, Kyung Il) 한국전자출판학회 2013 전자출판연구 Vol.- No.2

        본 연구는 스마트 디바이스를 기반으로 한 앱북 형태의 출판시장이 확대됨에 따라 앱북 유형에 따른 효율적 제작방향과 그 표현 영역의 확대를 목적으로 새로운 접근법으로서의 어포던스 디자인 적용과 그 지향점을 제시하고자 하였다. 이 에 스마트 환경에 따른 출판의 변화와 앱북을 이해하기 위한 기초연구와 어포던스 이론에 대한 고찰 및 어포던스 디자인 측면의 접근을 통 해 본 연구의 필요성을 확인하고, 사용자 중심 디자인 관점에서 확인한 어포던스 요인들을 토대로 앱북 유형에 따른 성공적인 디자인과 제작 방법론을 제시하고자 하였다. 결론적으로 사용자 중심의 어포던스 디자인을 적용한 앱북의 구현은 독자(사용자)에게 보다 큰 재미와 흥미를 제공함으로써 소비자의 니즈와 유저빌리티 측면에서도 앱북 디자인 및 제작에 반영되어야 할 필수적인 조건이라 하겠다. Following expansion of AppBook publishing market based on smart devices, this study was conducted to present how to apply affordance design and effective directions of production according to the types of AppBooks as a new approach and to expand its realm of expression. In this context, this study tried to confirm the necessity of basic studies on the change of publishing market following the spreading of smart environment and the understanding of AppBooks, as well as that of this study from the perspective of affordance theory and affordance design, and to present successful designs based on the type of AppBooks and the production methodology based on affordance factors confirmed from the viewpoint of user-oriented design. In conclusion, the implementation of AppBooks applying user-oriented affordance designs would be an essential factor to be reflected in design and production of AppBooks in terms of needs and usability of consumers to provide more fun and interest to readers(users).

      • KCI등재

        사물인터넷 환경에서 효과적인 UXD를 위한 사례 연구

        두경일(Doo, Kyung Il),최치권(Choi, Chi Kwon) 한국디자인문화학회 2017 한국디자인문화학회지 Vol.23 No.4

        사물인터넷(IoT)은 이미 우리 생활 속에 한 부분으로 자리 잡고 있다. 그 중심에는 스마트홈 제품과 서비스가 네트워크로 연결되어 편리하고 유용한 경험을 제공하고 있다. 이에 따라 사용자가 긍정적인 감정과 경험을 접할 수 있는 사용자 경험 디자인(UXD)의 필요성이 더욱 크게 인식되고 있다. 이에 본 연구에서는 ‘집’이라는 공간에서 활용하고 있는 스마트홈 제품과 서비스 사례들을 분석함으로써 사물인터넷 환경에서 효과적인 UXD의 중요성과 미래방향성을 제시하고자 하였다. 최근 개발 및 서비스 되고 있는 스마트홈 사례들은 기존의 스마트폰을 활용한 전용 앱으로 버튼을 터치하는 방식의 인터랙션만이 아닌 음성이나 동작을 통해 사물을 조작하는 다양한 소프트웨어 기술이 요구되고 있다. 또한 통합된 하나의 플랫폼으로 편리함과 단순한 절차로 정확하게 작동되도록 음성과 터치가 직관적이어야 함을 확인하였다. 스마트홈의 핵심은 음성 및 동작인식과 인공지능 기술을 얼마나 정확하고 유연하게 제어하는지에 있다. 단순히 집 안의 사물들을 제어하는 것뿐만 아니라 사용자의 행동 패턴을 분석하고 예측하여 사용자의 요구를 적극적으로 반영한 새로운 가치가 있는 공간으로 거듭나야 할 것이다. The Internet of Things (IoT) has already become an essential part of our daily lives. At the heart of it are smart home products and services that are networked to provide a convenient and useful experience. Accordingly, the need for user experience design (UXD), which allows users to experience positive emotions and experiences, is much more required. In this study, we propose the importance and future direction of effective UXD in the IoT environment by analyzing the smart home products and services that are used in "home" space. The recent trends of smart home cases in an IoT environment require a variety of software technologies that manipulate objects through voice or action in addition to interacting with button-touching special apps using existing smartphones. An integrated platform should be applied to ensure the convenience of the users. Also, the voice and touch function must be sufficiently intuitive to make the procedure simple and accurate. Precise and flexible control of voice/motion recognition and artificial intelligence technology is the key of smart home. In order for the smart home to become a truly useful material, Smart home needs to be transformed into a valuable space that actively reflects the needs of users by not only controlling the objects in the house but analyzing and predicting the behavior patterns of the users.

      • 광고를 위한 그래픽 기호의 구조적 조형성 연구 - 포토그래픽을 중심으로 -

        최치권 ( Choi Chi-kwon ),두경일 ( Doo Kyung-il ) 대한전시디자인학회 2014 전시디자인연구 Vol.11 No.2

        본 연구의 시작은 두 가지의 가정(假定)에서 시작한다. 첫째는 “예술작품의 회화성이 오랫동안 관객의 관심을 붙잡아 두듯이 광고의 그래픽도 매체가 추구하는 커뮤니케이션 목적과 함께 오랫동안 소비자의 관심을 붙잡아 둘 수 있는가? 그렇다면 광고 그래픽은 소비자의 관심을 오랫동안 붙잡아 두기 위해 어떤 창작을 할 수 있고 그 방법은 무엇이 될 수 있는가?”, 둘째는 “본 연구의 중심이 되는 포토그래픽이 추구할 수 있는 그래픽구조와 기호의 성질은 질적으로 향상되는 광고의 구성요소로서 소비자와의 커뮤니케이션에 큰 역할을 할 수 있을 것이다.”이다. 이를 위해 본 연구는 기호의 구조로 제작되는 광고의 비주얼 이미지에 대해 고찰하고 ‘푼쿠툼(punctum)’ 이론을 활용하여 광고를 위한 그래픽 기호가 될 수 있는 포토그래픽의 조형성을 연구 한다. The study starts with two assumptions. First, "As pictorial character of artistic works receive interest from audience for long time, can graphic of advertisement receive interest from consumer along with purpose of communication that media pursue too? If so, to this end, what creation is possible in advertisement graphic and what is its method?" Second, "Structure of graphic and character of sign that photographic can pursue can play an important role in communication with consumer as a composition element of advertisement improved in quality." To this end, the study inquired into visual image of advertisement made in structure of sign and studied formativeness of photographic which can be graphic sign for advertisement by using ‘punctum’ theory.

      • KCI등재

        N스크린 환경에서의 반응형 웹 활성화를 위한 모던UI 적용 연구

        고설(Ko, Seol),두경일(Doo, Kyung Il) 한국디자인문화학회 2016 한국디자인문화학회지 Vol.22 No.2

        본 연구는 N스크린 환경에서 반응형 웹 기술에 모던UI 요소를 적용하여 사용자가 필요로 하는 콘텐츠를 어떤 디바이스에서도 동일하게 서비스 받을 수 있도록 하는 UI디자인에 대한 방향성을 제시하는데 목적이 있다. N스크린은 하나의 콘텐츠를 스마트폰, TV, PC에서 동일하게 이용이 가능한 환경으로써 반응형 웹 기술과 기존 연구에서 활용되었던 모던UI의 주요 요소들의 반영 정도를 파악하고자 하였다. 분석사례는 선행연구를 기반으로 도출한 대표적 사이트 유형, 콘텐츠 사이트와 태스크 기반의 응용프로그램 사이트를 중심으로 각각의 모바일 웹 사이트 4곳을 선정하여 분석하였다. 분석 결과, 사례 모두 모던UI의 요소를 반영하고 있으나 각 사례에 따라 차이를 보였다. 콘텐츠 사이트는 여백 활용과 그리드, 타이포그래피 부분에서는 반영 정도가 높았으나, 네비게이션, 계층구조, 애니메이션 부분에서는 반영 정도가 낮아 상대적으로 지나치게 단순한 인터페이스로 구성되어 있었다. 태스크 기반의 응용프로그램 사이트는 애니메이션 부분의 반영 정도가 낮았으나 콘텐츠 계층구조 부분에서는 사용자 관점에서 인터페이스를 신속하게 숙지 가능하였다. 결론적으로, 모바일 웹 환경에서 모던UI의 필요성과 활성화 방향을 확인할 수 있었으며, 나아가 N스크린 환경에서의 반응형 웹 활성화의 실천적인 연구와 콘텐츠 개발이 함께 이루어져야 함을 확인하였다. The purpose of this study is to propose directionality for UI design that enable users to receive the contents utilizing whatever device they may use in an N Screen environment where Modern UI element is applied to a Responsive web technology. N Screen is a technology that unifies entertainment experience across several devices. We focus on finding out the reflected degree of responsive Web technology and Modern UI main elements. The primary sites that we have utilized for Case Analysis include four contents sites and task-based application sites respectively. Analysis results show that all cases reflect Modern UI elements though there were different degrees of reflection for each case. Contents sites reflected more of margin leverage, grid, and typography but less of navigation, hierarchy, and animation section consisted with overly simplistic interface. The task-based application sites had low reflection of animation section but consist content hierarchy section that is made up of quick and easy interface from the user"s point of view. Consequently, we have ascertained the needs and directionality for Modern UI in mobile Web environment. In addition, it is an essential factor to develop content along with the practical research concerning responsive web activation.

      • KCI등재후보

        3D 입체영화의 영상구성에 대한 연구

        오은석(O, Eun Seok),두경일(Doo, Kyung Il) 한국디지털디자인협의회 2014 디지털디자인학연구 Vol.14 No.1

        현재 별도의 3D 전용 디스플레이가 필요한 입체영상은 영상매체에 대한 접근성이 낮아 한동안 소강상태에 빠질 전망이다. 하지만 3D 입체영상 제작에 있어서 영화분야 특히 블록버스터 급의 영화는 할리우드에서 꾸준히 제작되고 있는 실정이다. 입체영화의 경우 복제가 어려우며, 2D 영화보다 높은 가격에도 관객이 관람을 하는 이점이 있기 때문이다. 앞으로도 3D 입체영화는 계속 제작되어질 예정이고, 3D의 영상구성은 영화를 매체로 하여 발전되어질 것이다. 이에 본 논문은 영화 "반지의 제왕: 반지원정대"와 "호빗: 뜻밖의 여정"의 영상 중 사건이 이루어지는 공간과 이야기구성 등이 비슷한 장면을 비교하여 영상구성의 차이점을 분석하고 이를 통해 "호빗"에 적용된 3D 영상구성 방안을 도출하도록 하였다. 이를 위해 본 연구에서는 먼저 3D 입체영상의 구조를 통해 태생적인 특성을 알아보고, 3D의 영상구성에 있어서 고려되어져야 할 3D 특징과 단점을 토대로 ‘반지의 제왕’과 ‘호빗’을 모순 스테레오윈도우 효과, 숏 지속시간(shot duration), 깊이감과 공간감, 인형극장 효과, 감정표현의 전달로 비교분석하여 3D 입체영화의 영상구성을 제안하고 모색하였다. 2D 영상에 입체영상의 구성을 접목하여 3D에 대한 접근성을 높여가는 과도기적인 시점이지만 3D 입체영상의 특성 및 단점을 고려하여 3D만의 영상구성을 연출하고 영상문법을 제시하고 개발한다면 추후에는 새로운 영상의 탄생을 기대할 수 있을 것이다. Now 3D stereoscopic video is expected to fall into a lull for a while because viewers need a dedicated display to watch 3D video, which accessibility to media is very low. However, 3D films as blockbuster movies have been produced constantly in Hollywood. The duplication of 3D is hard, and it is an advantage that audiences are willing to watch the 3D film even for a higher price than 2D. The 3D film will be produced continuously, so the composition of 3D video need to be developed with the film media. This paper compares similar scenes of "The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring’ and "The Hobbit: An Unexpected Journey" on the composition of the space and story. Also this research analyzes the difference between the image composition. Then it concludes the composition of 3D video applied to "Hobbit". It researches the inherent characteristics from the structure of 3D. This study compares and analyses this two movies with paradoxical stereoscopic window effect, shot duration, depth and space perception, puppet theater effect and emotional transition. If the composition and grammar of 3D video are developed by considering its merit and limit, the new generation of video will be able to come in the future.

      • KCI등재

        퍼놀로지(Funology) 환경에 따른 사용자 중심의 UCI Interaction 디자인 연구

        박준우 ( Park Jun Woo ),두경일 ( Doo Kyung Il ) 한국디자인트렌드학회 2007 한국디자인포럼 Vol.16 No.-

        현대 사회를 사는 사람들에게 디지털 매체의 화면은 하루 중 가장 많은 시간동안 시각적인 자극을 받는 매개체가 되었다. 이것은 자연스럽게 GUI(Graphic User Interface)의 발전을 가져오게 만들었다. 하지만 사람들은 뛰어난 사용자편의성(Usability)과 세련된 GUI 디자인에 멈추지 않고 그 안에서 재미(Fun)라는 부가적인 요소를 결합시켰다. 디지털 미디어 안에 퍼놀로지(Funology)를 접목시킨 것이다. 이것은 단순한 화면기기의 조작에서 벗어나 디자인자체에서 유저들 각각의 독특한 인터페이스를 가지기 위함이였다. 즉 사용자가 자신이 보유한 디지털 기기, 또는 컨텐츠의 GUI를 직접 디자인하게 된 것이다. 이것이 바로 UCI(User Create Interface) 디자인이다. 기존에 제공되는 GUI에서 벗어나 각자의 개성이 담긴 GUI를 가지고 언제든 다시 자신이 원하는 디자인으로 바꿔서 탑재가 가능한 시스템이다. 이에 본 연구에서는 퍼놀로지 환경에 따른 사람들의 의식 변화로 인해 현재 디지털 매체의 GUI 디자인의 동향을 분석하였다. 이 사례를 바탕으로 UCI 디자인이 디지털 매체의 인터렉션(Interaction) 디자인에 어떤 영향을 미칠 것인지 연구하였다. In contemporary society, digital displays are primary media through which people receive visual stimulation. This naturally led to development of GUI (Graphic User Interface). In addition to remarkable usability and sophisticated GUI design, people combined fun factors; that is, funology is applied to digital media. The purpose is to reflect unique interface in design for individual users, beyond a mere navigation of a display. In other words, a user has come to design GUI of a digital device or contents for himself, which is the essence of UCI (User Create Interface) design. With individual GUIs that reflect a user`s taste, a user can change the design at any time. The research analyzes the current trend of GUI design for digital media as affected by consciousness change of people in funology environment. Based on a case study, influence of UCI design upon interaction design for digital media was examined.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼