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      • KCI등재

        로봇 디자인을 위한 애니메이션 로봇의 메타포적 형태 고찰

        최치권(Choi Chikwon),오문석(Oh Moonseock) 한국디지털디자인학회 2008 디지털디자인학연구 Vol.8 No.1

        지난 20세기에는 온갖 과학적 비과학적 상상력을 발휘 해 현재의 21세기를 다양하게 묘사했었다. 이러한 묘사에는 SF 애니메이션 영화 등 온갖 장르가 그 묘사에 동원되었다. 거침없는 미래에 대한 수많은 상상의 묘사 중에는 언젠가 인간의 삶을 풍요롭게 하기 위한 도구로서의 로봇도 표현되는데 이는 기술적인 현실성이 없는 상상만의 로봇으로 시작해서 현재는 그 완성도가 인간의 직립보행을 지나 인간에 가까운 사고력을 가진 로봇까지 개발되고 있다. 현재의 고도로 정밀하고 민감해진 로봇이 만들어지기 끼지 이 과정은 인공적으로 만들어지는 로봇의 개념의 상상력이 그 최초의 시작이었다고 볼 수 있다. 처음에는 실제로 존재하는 로봇 보다는 컨셉 도출을 통해 여러 로봇의 개념을 나타내고 그것을 실현하기 위한 기술발달과 함께 기술력의 한계선 안에서의 실제 로봇이 제작되었고 현재는 발달된 기술력을 바탕으로 과거의 컨셉으로 접근하고 있다고 볼 수 있다. 현재도 21세기를'로봇의 세기'로 예측하기에 충분하게 하는 첨단 로봇이 속속 등장하고 있다. 이러한 로봇 들은 이제는 산업현장을 떠나 우리가 살고 있는 가정에 까지 파고들고 있다. 다시 말해서 로봇이 더 이상 도구가 아닌 같이 살아가는 객체로 인식되고 있다는 것이다. 이러한 로봇의 개념 변화와 함께 기능에만 치우쳐 있는 로봇의 외형적 캐릭터도 인간 중심의 기준에서 인지할 수 있는 형태로의 변화를 모색하게 되었다. 이런 인간 중심의 형태로의 변화 과정을 통해 인간과 똑같은 외모 다시 말해 두 다리로 직립 보행하는 인간형 로봇인 휴머노이드(Humanoid)의 연구도 이루어지게 되었다. 이러한 시대의 변화 이전부터 로봇의 수많은 형태적 상상적인 개발단서가 되었던 애니메이션의 로봇 캐릭터의 형태 디자인이야말로 엄청난 발전을 창출해 내는 새로운 창조산업으로 주목받고 있는 것이다. 현재 그 활동이 활발해지고 있는 것과 함께 애니메이션 로봇의 디자인을 바탕으로 하여 로봇 디자인을 위한 형태와 기능의 메타포적 형태 디자인의 방향을 제시하고자 한다. We had described the coming twenty-frist century with all kinds of scientific imaginations.Science ficti ons animations and movies have been used to expr ess our thoughts future. There are many methods of description for the future. A robot is one of imag inative expression to make more abundant world with it. Even though it had been made as a fictional robot it's been tremendously improved. As the result we can see artificial intelligence robots. Actually we can say that imaginations of the robot' s concept were the first step for inventing a curren t Al robot that has a lot of extremely elaborate fun ctions. At that time people mainly studied for creati ng new concepts of robot whether they could be existed or not. we can expect an ultramodern robot will be able to be developed in the 21st century because we know many the newest robots are originated already. One of a result of robot investment is contrivance of industrial robots. They are being applied to make a household robot as well as industrial robot. In other words robot is not only a device but also a live object in these days. Scientists had brought focus into new concepts and functions but they are thinking of robot's features like human being. Humanoid humanlike robot could be research ed according to the process. Before that a characte r design of robot animation has provided a cue of contribution to build mechanic robot. The character industry is the best to make big proceeds. On the other side robots are also designed by metaphoric analysis. Now I would like features are and how we can flourish robot character in animation.

      • KCI등재

        국가문화콘텐츠를 위한 로봇태권브이 형태의 정체성 고찰

        최치권 ( Choi Chi-kwon ) 한국디자인트렌드학회 2008 한국디자인포럼 Vol.19 No.-

        미국의 디즈니社는 미키마우스로 거대한 애니메이션 캐릭터의 제국을 이루어냈고 일본의 반다이社는 건담으로 현재의 아성을 개척했다. 이 두 가지의 대상들은 단지 하나의 캐릭터를 초월해 전 세계적으로 그 나라의 문화를 대표하는 브랜드이자 콘텐츠로 보여지고 있다. 이러한 애니메이션의 캐릭터들 뿐 만 아니라 프랑스의 에펠탑, 이집트의 스핑크스, 미국의 자유의 여신상 등 누구나 생각했을 때 각각의 나라에 대한 대표 아이콘 및 문화유산이라 할 수 있는 콘텐츠들이 있다. 우리나라의 경우도 세계적으로 자랑할 만한 것들이 많이 있겠지만 깊은 역사에 비해서 짧은 기간 동안의 수많은 격동기를 지나면서 문화유산을 콘텐츠화 하는 데는 중요한 맥락을 잃었다고 볼 수 있다. 또한 최근에 화재로 유실한 `국보 1호 남대문`의 경우는 600년 이상 우리 주위에서 늘 자리를 지키며 존재하고 있었지만 그것이 허무하게 망가져 없어지게 된 이후에야 비로소 사람들은 그것이 존재하는 의미와 정체성의 가치에 눈을 뜨는 것은 참으로 안타까운 일이다. 최근 세계 선진국일수록 무엇보다도 문화의 가치와 잠재력이 존중받는 시대가 오면서 우리나라에서도 문화콘텐츠 산업을 강화하려는 다양한 분야에서 활발한 활동이 이루어지고 있다. 본 논문의 연구대상인 로봇태권V는 1976년 김청기 감독에 의해서 한국 최초로 디자인 된 독창적 로봇캐릭터라 할 수 있다. 한때 독창적인 로봇캐릭터의 우수성 인정과 독보적 지지를 받았지만 동시대 일본 애니메이션 로봇 마징가Z의 모방인 아류라는 국내 전문가 및 대중들의 표절에 대한 한정된 시각과 비판 때문에 그것의 지속적 발전과 진화, 그리고 독창적 디자인의 평가와 대중적 기반을 구축하고자하는 맥락은 거의 끊겼었다고 할 수 있다. 최근 뒤늦게나마 존재하는 가치의 모든 것이 없어지기 직전에 재발견 한 로봇태권V를 대표적 국가문화콘텐츠의 일원으로 가치 상승을 시키기 위한 노력들이 계획적이고 다양하게 실행되어지고 있다. 따라서 본 논문은 태권V 형태에 대한 분석과 의미를 재정립하여 독창적 로봇디자인의 의미를 부여하고 지속적으로 진화·발전하는 태권V 형태개발을 위한 원형의 정형화(正形化) 형태 요소를 분석한다. 또한 로봇태권V의 독창적 정체성에 대한 재평가와 문화콘텐츠로의 활용을 위해 깊이 생각하고 연구한 학술적 근거를 제시하고자 한다. Disney of the US established a big empire of animation characters with Mickey Mouse and Bandai of Japan developed its current position with Gundam. These two subjects are regarded as brands and contents representing those countries world-wide by overcoming that they are only just characters. There are many contents that can be regarded as the icon or cultural heritage re presenting each country by anyone when we think about Eiffel Tower of France, Spinks of Egypt, the Statue of Liberty of the US as well as those animation characters. There are many things to be proud of inter nationally in Korea as well but it seems that Korea has lost major connections in making cultural heritages into contents by going through many turbulent times in a very short time compared to our long history. Also, it is really sad that the public becoming aware of the meaning an d the identity of the `1st National Treasure Namdaemoon` only after it was destroyed by fire recently which had been always there keeping its place for more than 600 years. There are many activities to strengthen cultural content industries in Korea since it is the time when the value of potential power of the culture is valued higher as the country is more advanced. Robot Taekwon V, the subject of this study, is a unique robot character designed for the first time in Korea by the director Kim Chung Ki in 1976. It once received un rivaled support and recognized its superiority as an unique robot character but continued development and evolution and the evaluation of its unique design and the move to establish public support were almost severed due to limited views and criticisms by national experts and the public on plagiarism that it is the second only that copied Mazinga Z, a Japanese animation at the same time. Recently, there are various efforts and attempt to increase the value of Robot Taekwon V as a member of representing national cultural contents which has been rediscovered right before its existing value was lost. Therefore, this study analyzed standardized shape elements for developing the continuously evolution and development of the shape of Taekwon V by assigning the meaning of unique robot design through reestablishing the analysis and meaning on the shapes of Taekwon V. Also, it aims to present academic proofs for re-evaluating the unique identity of Robot Tae kwon V and its use as a cultural content.

      • KCI등재후보

        사진의 존재감 표현을 위한 표시와 상징에 관한 고찰

        최치권(Choi, Chi Kwon),김문석(Kim, Moon Seock) 한국디지털디자인협의회 2015 디지털디자인학연구 Vol.15 No.4

        오늘날의 사진(Photography)은 사실을 기록하는 활용을 넘어 다양한 목적으로 활용되고 있다. 특히, 공적 다큐멘터리의 보도용 사진을 바탕으로 기록이 최우선 목표가 아니라 회화 또는 그래픽의 유형처럼 새로운 범위로 그 역할을 예술의 범위까지 넓혀가고 있다. 사진은 사실을 정확히 재현하는 매체라는 절대적인 특성 때문에 비교적 설명과 설득이 용이하다. 하지만 사실을 보도하는 사진의 영역을 넘어 그것이 활용되는 시점에서 사실 재현만이 큰 의미가 있는 것은 아니다. 본 연구는 사진이 매체로서 소통을 확장하는데 있어 중요한 역할을 하는 것이 존재감인데 기호의 그래픽을 표시와 상징의 요인으로 구성할 수 있는 방법을 고찰하는데 그 목적이 있다. 이에 본 연구는 대중과 유기적인 소통을 할 수 있는 사진의 존재감을 표현하기 위해 기호학적 이론을 근거로 구조를 구분하고 표시와 상징을 전체 구조로 하여 추상적으로 생각하는 내용을 상징적으로 표현하는 사진에 대해 고찰하였다. 사진의 촬영과 후보정 과정을 통해 독창적인 이미지로 창작되는 요인과 결과물을 고찰하고 이에 필요한 이론적 내용을 근거로 사진을 존재감 있는 하나의 시각언어로 접근 하였다. Today’s Photography beyond the use of recording that has been used for a variety of purposes . In particular, this record of achievement on the basis of documentary photographs for the press are going to widen the scope of its role in the artistic scope like a new type of painting or graphics as priority targets . Photography is relatively easy to explain and convince the media to reproduce because of the absolute nature of the facts accurately . But just beyond the area of the photography to press the fact that it is being reproduced at the time , which meant a big advantage not . This study is presence that aims to investigate the way the graphics can be configured as a factor of the display and the symbol of a symbol that plays an important role in extending the communication media, as this photography. This study is the picture that symbolically represent what you think in the abstract and the full symbolism and identify and display the structure on the basis of semiotic theory structure to represent the presence of a file can with the public, organic traffic for investigated. Photography taken with consideration of factors that result in creative process and creative image retouching via a visual language that was accessible to the presence of a picture based on theoretical information needed them.

      • KCI등재

        메타버스 환경에서 가상공간을 위한 평행론적인 활용 연구

        최치권(Choi, Chi Kwon) 한국디자인리서치학회 2021 한국디자인리서치 Vol.6 No.4

        코로나 팬데믹의 시대에 인간은 현실의 위험요소를 배제하고 새로운 분위기 전환이 가능한 가상공간이라는 특수한 공간에서 수많은 콘텐츠와 문화가 생성, 소멸을 반복하고 있다. 이 메타버스(Meta-verse)라는 거대한 가상세계는 현실세계와 물질적으로는 단절돼 있지만 동일함이 존재함을 근거로 훨씬 더 빠르게 인간의 다른 삶을 격렬히 생산하며 비즈니스, 교육, 문화, 연구 등 다양한 방향으로 유기적인 세계관이 확장되고 있다. 본 연구는 메타버스 환경의 가상세계에서 사용자가 평행론(平行論)을 기반으로 활동하기 위해 사용자들에게 현실세계와 동일한 플랫폼을 제공하고 이 환경에서 쉽고 동일하게 생산과 소비 활동을 할 수 있게 하는 공간과 콘텐츠 제안에 중점을 두었다. 이에 본 연구에서는 메타버스라는 특수한 가상세계에서 ‘스피노자의 정신과 신체의 평행론’을 기반 한 개인의 가상공간의 개념과 활용을 연구한다. 현재 가상세계의 콘텐츠에서 대체 인간인 페르소나(persona) 역할을 할 수 있는 아바타 로봇으로 사용자가 직접 활동하고 있다. 여기에 새로운 플랫폼은 현실세계와 가상공간의 교류 매체로써 현재보다 더욱 정신적 경험을 체감하는데 효율적일 것으로 기대한다. 가상공간의 선택을 공유하고 경험을 소유하는 방법으로 디지털 공간 활용에 대한 새로운 모티프를 제안하는 것이 본 논문의 목적이다. Numerous contents and cultures are being repeatedly created and disappeared in the special space dubbed virtual space in which a human being can exclude a risk factor in reality and newly change the mood in the era of COVID-19 Pandemic. This huge cyber world called meta-verse is materially disconnected from the real world, but is being expanded the organic view of the world into diverse ways such as business, education, culture and research while producing a different human life much faster based on the existence of the same thing. This study gave emphasis on the suggestion of space and contents available for doing the production and consumption activities easily and equally in this environment while providing the same platform as the real world to users so that the users can be active on the basis of parallelism(平行論) in the virtual world of meta-verse environment. Accordingly, this study inquires into a concept and application of an individual’s virtual space based on ‘Spinoza s theory of parallelism between mind and body’ in the special virtual world dubbed meta-verse. A user is working directly as the Avatar robot available for playing a role of persona that is an alternative human being now in the contents of virtual world. Moreover, as a new platform is the exchange medium between the real world and the virtual space, it is expected to be likely efficient for feeling the mental experience more than the present. This study is aimed to present a new motif on the application of digital space as a method of sharing the choice of virtual space and of possessing an experience.

      • 국내 애니메이션 캐릭터의 완구상품화에 따른 문제점과 전략에 관한 연구 -한국, 일본 로봇 캐릭터의 완구산업을 중심으로-

        최치권 ( Chi Kwon Choi ) 한국디자인과학학회 2002 디자인과학연구 Vol.5 No.3

        캐릭터산업은 고부가가치산업으로서 21세기 최대의 `황금알을 낳는 거위`로 발전하고 있다. 캐릭터는 출판만화, 애니메이션, 게임 등의 소프트 산업과 밀접한 관계를 통해 부가가치를 확대 재생산하는 종합엔터테인먼트사업으로 산업적 측면의 중요성이 날로 높아지고 있다. 세계 여러 캐릭터회사들이 유명 캐릭터의 로열티로 한해에 벌어들이는 매출액이 수 조원에 달할 정도로 세계캐릭터시장은 날로 확대되고 있는 추세이다. 삶이 풍요로워 지면서 만화와 애니메이션에 관련된 미디어들도 발전하고 있다. 그런 관계로 사람들은 애니메이션을 통해서 발전된 여러 매니아 문화를 접하게 되었다. 우리나라 역시 일본에 못지 않은 훌륭한 애니메이션이 많이 제작되었고, 그 캐릭터가 있었음에도 불구하고 현재 제대로 된 근거조차 올바르게 보존되어있지 않은 상황은 참으로 안타까운 일이 아닐 수 없다. 우리의 캐릭터와 한 시대를 같이 했던 일본의 캐릭터들이 다양한 상품으로 만들어져 자국의 매니아층은 물론 누구나 그것을 가지고 느낄 수 있으며, 이제는 문화개방을 통해 국내의 수많은 수집매니아들의 인터넷 못임이 만들어지고, 판매장이 생기고 있다. 현재 우리나라의 애니메이션 캐릭터를 소재로 한 완구를 제작하는 제대로 된 사업체 하나 찾기 힘든 상황은 참으로 아쉽고 안타까운 실정이다. 이러한 시대변화에 애니메이션의 캐릭터 상품이야말로 엄청남 고부가가치를 창출해 내는 새로운 창조산업으로 주목 받고 있는 것이다. 이에 현재 그 활동이 활발해지고 있지만 근본적인 발전을 위해 캐릭터 비즈니스의 문제점을 지적하고 그 완구산업의 발전을 통해 공생하는 애니메이션의 캐릭터의 발달이 더불어 이루어질 수 있는 방향을 제시하고자 한다. The caracter industry is a high value added industry and is growing rapidly as a golden egg goose. Directly and tightly connecte to the cartoons, animation, games and other software, it can expand and reproduce the added value to occupy the state of an all-round entertainment industry which is taking more and more territory in the market. As well as know, the major character firms of the world earn more than a couple of billion dollars in a year. Though numerous local characters are coming into being, only few of them survive the competition due to lack of long-range strategies and immaturity of the market. Because characteers are made to be commercialized, perfect strategies for basic qaulity of design, plot advancing, marketing and distribution are needed to stand on a firm foundation as a brand. Character industry has a very strong advantage in maximizing added value through the chain reaction of brand image. Conventionally, characters were exposedd to the public through limited pinted media and visual items, but currently they have almost unlimited ways to promote themselves such as flash animations on the internet, e-cards, games, screen savers, backdrop pictures on the computer screen, Avatars, mobile services, digital contents, etc. In addition, the PPL(Product Placement) promotion is also being used, in which characters appear as miscellaneous articels in broadcast programs. In short, characters today have enormous access to the potential customers. This essay is written to look over the whole process from the character`s birth to the growth and to offer suggestions for streamining the process of marketing and promoting to maximize the product value and competitiveness of characters as a culture industry.

      • KCI등재

        소비 커뮤니케이션을 위한 인터넷 배너광고 스타일 연구 - 포스트모더니즘 관점에서 본 상호작용성 중심으로 -

        최치권 ( Choi Chi Kwon ),김영찬 ( Kim Young Chan ) 한국디자인트렌드학회 2005 한국디자인포럼 Vol.12 No.-

        1440년대 중반 무렵 구텐베르크(Gutenberg)의 주조 활자 발명은 정보의 복제를 통해 새로운 커뮤니케이션 세계를 구현함으로써 인간의 지식과 사고를 보다 확장시키는 정보 혁신을 가능케 하였다. 이러한 복제의 대량생산이 정점에 선 현재, 정보는 이전까지의 단순한 복제나 대량복제에서 벗어나 정보와 정보가 맞물려 새로운 정보를 생산해 내는 자체적인 생명력을 지니게 되었으며, 이로써 새로운 `미디어 패러다임`을 생성하고 있다. 새로운 `미디어 패러다임`은 정보화 사회의 기반이 되는 컴퓨터의 가상공간에서부터 시작되어, 인류 역사상 그 어떤 기술보다도 빠른 속도로 발전하였으며, 1960년대 초부터 40년이라는 짧은 기간동안, 단순한 계산과 정보저장매체에서 가상공간 내 시스템의 형성과 각 주체간의 인터렉티브(Interactive, 쌍방향)가 가능한 일련의 환경으로 진화하였다. 미디어가 현실매체의 제약에서 벗어나 전지구적인 사이버공간을 형성함으로써, 시·공간적으로 떨어져 있는 공간과 정보 간의 공유화는 현실화 되었으며, 컴퓨터 인터페이스 간에 정보 공유와 멀티화가 가능하게 되면서, 새로운 미디어매체로서의 실험을 시작한 인터넷은 각 정보인자간의 가능한 모든 인터렉션을 실험하게 되었다. 인터넷은 이를 기반으로 멀티미디어 기능을 극한으로 끌어올림으로써, 완벽한 커뮤니케이션을 현실화 시키고 있으며, 인터넷을 통한 감각의 상호교류와 자극에 필요한 인터페이스를 실현시켰다. 이러한 환경은 효과적이면서도 강력한 광고효과를 추구하는 자본에게도 가장 적절하고 감각적인 차세대의 매체로서의 가능성을 인식시키기에 충분한 것이었다. 인터넷에서의 광고는 이러한 시간과 공간에 관한 새로운 환경을 이용하여, 감각적인 자극들을 효과적으로 사용하여 인간의 일상적 행동방식에까지 그 영향력을 강화시키려 하고 있다. 이러한 현상은 21세기를 살아가는 사람들의 행동방식과 사회구조를 보여주는 새로운 `미디어 패러다임`의 한 단면이기도 하다. 현재 이러한 인터넷 광고에 있어서 적극적인 광고매체로 각광 받고 있는 배너광고는 효과적인 마케팅 미디어로서 부각되고, 그 활용의 범위가 확장되면서 전문적인 기업의 배너광고에서부터 개인의 홈페이지 광고까지 다양한 형태를 보이며, 그 수를 헤아릴 수 없을 만큼 많이 집행되어지고 사라져 가고 있다. 배너광고는 컴퓨터를 매개로 한 쌍방향 커뮤니케이션이 가능하기 때문에 전통 매체와는 전혀 다른 광고매체로서의 기능과 가치를 지니고 있다. 웹 사용자들이 웹 상에 올려진 배너광고를 클릭하여 상품정보에 접근하고 원하는 정보를 얻을 뿐 아니라, 상품의 주문까지도 하게 됨으로써, 인터넷은 광고의 궁극적 목표인 소비자의 소비행위까지 인터넷의 유저들을 유도할 수 있게 되었다. 중요한 점은 이러한 배너광고가 이전의 미디어처럼 일방향적 특성이 아니라, 정보인자간 쌍방향적 특성을 가진 미디어로서 인터렉션이 가능하다는 점이다. 배너광고는 소비자 각각과 만나면서 서로 다른 각각의 소비자들과 인터렉션을 형성하는 여러 상황들을 만들어 낼 수 있다는 점이다. 이에 본 연구에서는 각각의 `차이`와 아이덴티티를 가지고 있는 사용자들을 재해석하고 그들이 자신들에 맞춘 능동적인 상황을 경험 할 수 있는 배너광고를 실현시키기 위해 필요한 개념을 정리하고 이를 통해 현재까지 진행된 배너광고를 통해 앞으로 진화(進化)될 시스템으로서의 배너광고의 모습을 예측할 것이다. Gutenberg`s invention of type casting in the middle of 1440 caused information innovation that expanded human knowledge and thinking by realizing a new communication world through duplication of information. At the present time when the mass production of this duplication reaches the peak, information came to have own life-force producing new information by combining information with another information breaking from simple duplication or mass duplication of the past time, accordingly it is forming a `new media paradigm`. The new `media paradigm` has developed more rapidly than any other technology in human history since it began from imaginative space of computer, a basis of the information society. Also for a short time of 40 years from the beginning of 1960s, it evolved from simple calculation and information storage medium into a serial environment that allows forming a system within the imaginative space and interaction among each main body. Information-sharing with space where is far apart in terms of time and space actualized as media have formed global cyber space overcoming the limitations of actual media. The internet which began experimenting as a new media experimented all possible interactions among each information source as information-sharing and multiplication among computer interface became possible. The internet is realizing perfect communication and created interface necessary for mutual exchange and stimulus of sense by developing its multimedia functions to the utmost. For capital that pursues effective and powerful advertisement effect, this environment was enough to show possibility as a sensible next-generation media. Advertisement in the internet is reinforcing its influential power even in human being`s routine behavior pattern by using this new environment regarding time and space, and effectively utilizing sensible stimulus. This phenomenon is part of new `media paradigm` that presents behavior pattern of people living in the 21st century and social structure. Currently, among internet advertisement, banner advertisement is gaining public attention both as an active advertisement media and effective marketing media. As its application range is expanded, various styles are being introduced from banner advertisement for large-scale companies to advertisement for private homepage, and also uncountable number of banner advertisements appear and disappear. Banner advertisement has totally different functions and values as an advertising media because two-way communication using computer is possible. Web users can access product information, obtain information they want, and also order the product by clicking a banner advertisement on the web-site. As a result, the internet can lead internet users to purchase products, which is the ultimate objective of advertisement. What is important is banner advertisement enables interaction as a two-way media, not one-way like the past media. Banner advertisement can create various situations forming interaction with different consumers while meeting individual consumers. Hence, the current study aims to reinterpret users who have their own `uniqueness` and identity, arrange concepts that are necessary to realize banner advertisement suitable for them to experience their own active conditions, and forecast the image of future banner advertisement as an evolving system through banner advertisements introduced up to now.

      • 전통시장 활성화를 위한 캐릭터 개발과 마케팅 활용 연구

        최치권(Choi, Chi Kwon) 한국디자인리서치학회 2017 한국디자인리서치 Vol.2 No.3

        전통시장이 현재의 위기를 이겨내기 위해서는 대형마트나 온라인 쇼핑에 없는 독창적이고 특별한 문화적 마이드를 형성해야 한다. 트렌드가 변화하면서 전통시장은 많은 변화를 모색하고 있으나 근본적인 문제 해결이 되지 않는 한 백화점 및 대형마트와 경쟁을 할 수 없다. 전통시장만이 갖고 있는 특성화 된 서비스 경험이나 사람들이 구매충동을 일으킬 수 있는 상품으로 시장에 대한 문화마인드를 바꿀 수 있다. 본 연구는 전통시장이 전통시장다워 지기 위한 방법을 캐릭터라는 그래픽디자인으로 했다. 캐릭터 콘텐츠는 전통시장만이 갖고 있는 특별한 환경이나 상품, 시장의 차별화된 모습을 보여주는 더불어 사람들이 쉴 수 있는 공간과 즐길 수 있는 것들로 전통시장의 확장성을높인다. 이를 위해 환경개선과 소비자 마케팅의 측면에서 캐릭터 개발을하였다. 또한 선진 시장 탐방의 조사를 통해 캐릭터 아이템을 활용 방안을 벤치마킹 하고 시장 마케팅 활용을􀀁모색하였다. In order for a traditional market to get over the current crisis, there is a need to form the originatively and specially cultural mind that does not in large mart or online shopping. According to a change in trend, the traditional market is seeking many changes, but cannot compete with a department store or a large mart unless a fundamental problem is solved. The cultural mind on a market can be changed by the experience of the characterized service that only a traditional market has, or by commodity that may raise people s impulse of purchasing. This study designed a method for a traditional market to be like a traditional market with graphic called character. The character contents increase expandability in a traditional market with the space that people can take a rest together, and with things that people can enjoy, while showing the special environment or commodity that just a traditional market has, and the differentiated image of a market. For this, the character was developed in the aspect of the environmental improvement and the consumer marketing. In addition, a survey of a visit to the advanced market led to benchmarking a plan of applying a character item and to pursuing the marketing application to a market.

      • KCI등재

        증강현실의 상호작용을 활용한 광고커뮤니케이션의 확장성 연구

        최치권(Choi, Chi Kwon),김영찬(Kim, Young Chan) 한국전시산업융합연구원 2012 한국과학예술융합학회 Vol.10 No.-

        본 연구는 증강현실의 상호작용을 활용해 광고커뮤니케이션의 영역을 확장하는데 목적이 있으며, 이를 위해 증강현실기반의 모바일광고에 필요한 새로운 형태의 인터페이스를 디자인했다. 증강현실은 실제 세계에 디지털 정보를 덧입혀 정보의 활용성을 높이는 기술인데, 이를 모바일광고에 적용할 경우 모바일광고의 형식과 사용성에 큰 변화가 나타날 것으로 예상된다. 본 연구는 크게 광고 모형에 대한 연구, 광고 모형에 따른 인터페이스 디자인을 제시하는 방향으로 진행되었다. 본 연구는 아직 상용화전 단계에 머물고 있는 증강현실기반의 모바일광고를 보다 구체화시키고, 이에 맞는 인터페이스를 실제영상과 위치정보디스플레이를 통합하는 방식으로 디자인하여 제시하였다. This study is based on a interaction by augmented-reality for a ad communication to extend, and develop a new interface design for a mobile advertising. Augmented reality in the real world of digital information in addition to increase the utilization of information technology. If it applied to mobile ad format and usability of mobile advertising is expected to be big changes to come. This study largely on the model of advertising and advertising strategies, advertising-based model presents a model of the interface was a real ad. This study is based on mobile advertisement by augmented reality to specific commercialize model. and the actual image and location-information- display as a way of integration proposed interface design.

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