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      • KCI등재

        입체 3D 애니메이션의 특성과 제약점에 관한 연구

        오은석(O Eunseok),강현응(Kang Hyuneung),오은석(O Eunseok) 한국디지털디자인학회 2011 디지털디자인학연구 Vol.11 No.4

        현재 전 세계는 입체영상과 관련된 콘텐츠의 개발 제작 및 확보에 박차를 가하고 있는 시점이다. 특히 입체영상으로의 제작이 용이한 이유로 상당한 수의 입체 3D 애니메이션(stereoscopic 3D animation)이 제작되었다. 하지만 입체영상으로 제작되었다고 해서 모든 3D 애니메이션이 흥행에 성공하고 있는 것은 아니다. 본 논문은 입체영상의 제작 시 고려되어야 하는 입체영상의 특성 제약점들과 영상의 스토리 흥미와의 상관관계를 입체 3D 애니메이션을 관람한 관객들을 대상으로 조사해보았다. 먼저 3D 입체영상에 대한 특성과 제약점에 대하여 긍정적인 반응을 보였더라도 재관람의 의사가 없었다. 그리고 시청자들은 입체영화를 관람할 때 입체감 몰입감 눈의 피로제거 색감의 요인들 보다 스토리텔링 흥미의 요인들을 더 중요하게 생각하였다. 이러한 결과는 영화와 3D입체영상에서 모두 유사하게 나타났다. 이를 통해 입체영상 제작 시 우선적으로 고려되어야 할 요인은 스토리와 흥미인 것으로 알 수 있다. 입체감과 같은 입체영상의 특성은 영화의 흥미를 상승시키고 스토리텔링을 강화하는 도구로서 눈의 피로를 느끼는 부분과 같은 제약점들은 입체영상의 질을 향상시키는 요인들로 극복되어야 할 것이다. Now stereoscopic contents have been rapidly developed produced and secured around the world. Especially a lot of stereoscopic 3D animations have been produced because it is easy to make them stereoscopic. However all 3D animations have not been box-office success even though they have been produced as stereoscopic movies. When the stereoscopic moving imagery is produced stereoscopic positive properties and negative limits should be considered. This study researched viewers who saw a stereoscopic 3D animation as targets to reveal the relationship between the properties negative limits and storyline interest. Audiences didn't intend to watch the 3D stereoscopic movie again even though they did show a positive reaction about stereoscopic properties and limits. They thought that factors of the storytelling and interest were more important than factors of the 3D perception involvement eyestrain and color during watching a stereoscopic film. This result was similar in both the 2D movie and 3D stereoscopy. From this result the factor of the story and interest should be considered first when 3D stereoscopic movies are produced. Stereoscopic positive properties like the 3D perception should be applied to heighten viewers' interest and strengthen the storytelling. Negative limits like the eyestrain should be overcome to improve the quality of the 3D stereoscopic moving imagery.

      • KCI등재

        대학생 팀 프로젝트 정보공유채널의 UX 가치에 관한 연구

        오은석(O, Eun Seok),원종욱(Won, Jong Wook) 한국디지털디자인협의회 2015 디지털디자인학연구 Vol.15 No.1

        본 연구는 수단-목적 사슬이론과 래더링 기법을 이용하여 현재 대학생들이 팀 프로젝트를 수행하는 데 사용하는 정보공유채널에 대한 사용자 가치구조를 밝혀보고자 하였다. 많은 표본을 대상으로 자료를 얻고 분석하기 위해 래더링 기법 중 하드래더링의 일종인 APT 설문방식의 래더링을 사용하였다. 다양한 스마트 기기와 콘텐츠서비스의 발전으로 팀 프로젝트를 수행하는 대학생들은 어떠한 정보공유채널을 사용하는지를 알아보고 최종적으로 어떠한 목적을 지향하고 어떻게 가치구조가 구성되었는지를 알아보고자 하였다. 이를 통해 사용자는 여전히 직접 만나 서로의 정보를 공유하는 면대면 미팅을 선호하고 있음을 알 수 있었다. 메신저와 자료공유채널들은 면대면 미팅에서 제공하지 못하는 추가적인 기능적 측면에서는 사용자의 니즈를 어느 정도 충족시켜주고 있다. 하지만 향후 지속적인 사용성 확보를 위해서는 면대면 미팅의 제한점들을 보완하면서도 사용자가 원하는 심리적 혜택과 가치를 충족시켜주는 UX 서비스의 확대가 필요할 것으로 보인다. This study presents the structure of user values about information sharing channels, which college students have used for team projects, through means-end chain theory and laddering technique. APT laddering interview technique is one of hard laddering techniques. It was applied to gather and analyze data from many samples. This paper plans to examine what kind of information sharing channels college students have taken for team projects according to the development of various smart devices and content services. Finally, it investigates what goals students aim at and how a value structure is composed. From the research it was revealed that users still prefer face to face meeting, which they meet and share information directly and physically. Messengers and information sharing channels have met needs of users in terms of additional functions, which face to face meeting is not able to support. However those channels need to make up for the limitation of face to face meeting and expand UX services to satisfy psychological benefits and values for the purpose of securing further sustainable use.

      • KCI등재후보

        모션그래픽 영상 제작에 관한 연구 : 퀵타임 코덱 H.261 H.263 H.264를 중심으로

        오은석(O Eunseok),이보용(Yi Poyong) 한국디지털디자인학회 2008 디지털디자인학연구 Vol.8 No.2

        멀티미디어 환경이 컴퓨터를 비롯한 각종 디지털기기를 통해 구현되는 시대에 고품질 콘텐츠에 대응하기 위해 동영상이나 음성신호 등을 줄이는 압축 기술을 위한 다양한 코덱프로그램이 필요하게 되었다. 디지털 영상제작의 첫 번째 과정은 영상소스를 코덱(Codec)으로 변환해 주어야 하는데 영상 데이터의 변환과정에서 용량의 차이와 함께 화질의 저하가 생긴다. 하지만 어느 정도의 용량차이를 보이고 화질의 변화가 생기는지에 대한 선행연구가 없어 많은 영상관련 디자이너들이 정확한 근거 없이 여러 멀티미디어 동영상 코덱을 사용하는 실정이다. 따라서 고화질의 디지털 영상제작에 필요한 코덱별 화질분석을 통하여 영상관련 디자이너들에게 실용적인 제작연구를 제시한다. 논문에서는 모션그래픽 영상을 캡처 받아 고화질의 디지털 영상을 제작하기 위해 현재 가장 많이 사용되고 있는 퀵타임의 코덱을 이용하여 영상화질을 분석하였으며 영상의 색상이나 움직임을 비교한 결과 타이포그라피이미지 디지털 영상의 제작을 하기 위해선 H.261코덱 H263 코덱은 그래픽이미지를 이용한 영상에서 가장 뛰어난 화질을 축출하고 H.264 코덱은 실사이미지를 이용한 영상에서 가장 뛰어난 화질을 얻을 수 있다는 것을 확인하였다. 본 논문은 여러 가지의 코덱 중에서 퀵타임의 코덱인 H.261 H.263 H.264에만 국한되어 실험을 하였으며 아울러 실험 소스영상도 모션그래픽 영상에 한에서 실험을 실시하였으므로 향후 다양한 소프트웨어 코덱과 여러 종류의 소스영상을 이용하여 고화질의 영상물을 축출 할 수 있는 연구들이 이루어져야 할 것이다. In the age in which multimedia environment is embodied through various digital machines including computer various codec programs which are for compression technology that reduces the size of moving image or voice signal in order to cope with high-quality contents. In motion graphic the first process of image manufacture is to convert image source by using codec. In the process to convert image data difference of capacity and deterioration of picture quality are caused. Because there is no existing study on how much capacity is different or how much picture quality is changed however a lot of image-concerned designers are using various multimedia moving image codec without specific basis. Therefore the purpose of this study is to suggest practical manufacture study to image-concerned designers by analyzing picture quality of each codec which is required for the manufacture of high-definition motion graphic image. The study performed analysis for getting the most outstanding picture quality by using codec efficiently depending on the movement change of text bitmap image and wector image. Moreover it performed experiment by restricting its scope to H.261 H.263 and H.264 codec which are frequently used for motion graphic among various codecs. In the future the study that can extract high-definition motion graphic image shall be performed by using various software codecs and source images.

      • KCI등재

        SNS상에서의 공유에 대한 고찰

        오은석(O, Eun Seok),김문석(Kim, Moon Seok) 한국디지털디자인협의회 2015 디지털디자인학연구 Vol.15 No.4

        본 논문은 SNS상에서 나타나는 공유에 대한 연구를 위해 페이스북을 중심으로 다양한 사용자 행동을 분석하고 패턴화하여 공유의 특징들을 파악하도록 하였다. 이를 SNS상으로 확장하여 사용자 행동에서 이루어지는 공유에 대한 특성을 도출하고 공유의 개념에 대해서 고찰해보는 것이 목적이다. 이러한 과정을 통해 다음과 같이 공유에 대한 결론에 도달할 수 있었다. 첫째, 공유의 선순환 과정이 이루어지기 위해서는 공유를 목적으로 한 콘텐츠가 제작되어져야 한다. 둘째, SNS상에서는 사용자가 자신의 의사를 전달하는 적극적인 공유의 참여가 행해져야 공유가 이루어졌는지 알 수 있다. 사용자의 의사표현이 없는 단순히 보기(see)와 같은 소극적인 공유 방식은 소셜 네트워크 서비스의 비즈니스적인 측면에서 목적을 달성 할 수 없을 것이다. 결국 공유의 선순환 과정이 강력하게 이루어져야 소셜 네트워크 서비스의 성공이 보장될 수 있는 것이다. 셋째, SNS 사용자 행동 패턴에서 볼 수 있었듯이 공유의 공개 범위에 대한 설정 방식은 현재 사용자가 많이 사용하고 있는 폐쇄형 SNS에 대한 설명이 가능한 옵션이었다. 공개의 대상 및 범위를 지정하는 부분은 폐쇄형 서비스의 필요성을 암시하는 기능이었던 것이다. This paper analysed a various types of user behaviour and looked into specific characteristics in Facebook in order to research share in SNS. The paper aims to have the results of characteristic of share and consider concept of share through user behaviour in SNS. From this point of view, the study drew the below results in SNS. At first, contents must be produced previously to share for process of the virtuous circulation. Secondly, users have to actively participate to share then a sharing circulation is occurred in SNS. This is because if users could not act their sharing opinion by using ‘Like’, ‘Comment’, ‘Share’ in Facebook, Social Network Service cannot be accomplished in business prospective. Therefore; sharing virtuous circulation process is the key to success in SNS. Thirdly, share in SNS also could describe as just an option to choose in order to either open to the public or between users in SNS, which a numerous users are doing it now in closed SNS. This explains that closed SNS is needed as well. There is the option of sharing functions like ‘To: Public, Friends, Friends except and Only Me’ in Facebook. According to user behavior pattern in SNS in this paper, the option is one of clues to explain why a large number of users have accessed closed SNS in these days.

      • KCI등재후보

        공공미술 서비스디자인을 위한 증강현실 캐릭터 디자인 연구

        오은석(O, Eun Seok),차상헌(Cha, Sang Heun) 한국디지털디자인협의회 2016 디지털디자인학연구 Vol.16 No.1

        본 논문은 공공의 문화공간인 야외무대와 공공미술의 융합을 증강현실로 구현하는 서비스 디자인을 개발하는 연구 중 한 부분인 증강현실 캐릭터 디자인에 대한 연구이다. 증강현실 캐릭터를 공공미술로서 대중에게 서비스하기 위해 본 연구의 목표대상인 광운대학교 학생들의 공공미술에 대한 인식과 가치를 조사하고, 선호하는 캐릭터 분석 및 디자인 요인을 알아내기 위해 인터뷰와 설문조사 방식을 이용하였다. 공공미술의 인식조사를 통해 대학생들의 공공미술에 대한 인지도가 매우 낮게 나타나 이후 서비스디자인을 개발하는데 있어서 ‘공공미술’이라는 개념적 접근보다는 대학생에게 친근하게 다가갈 수 있는 전략이 필요하다. 공공미술작품인 ‘러버덕(rubber duck)’을 대부분의 학생들이 알고 있었으며, SNS 상에서의 홍보와 사용자들에 의해 재창조된 러버덕 콘텐츠에 대해서 관심을 가졌다. 이는 공공미술을 서비스하는데 있어서 중요한 관람자와 작품 간의 소통을 강화하기 위해서는 사용자와 크리에이터로서 작품에 참여할 수 있는 기회를 제공하는 것이 중요한 서비스 기회로 나타났다. 이모티콘 캐릭터 선호도 조사를 통해 추출해낸 증강현실 캐릭터의 디자인 방향은 다음과 같다. 캐릭터 종류에는 높은 선호도를 보인 동물캐릭터로 선정하면 되겠으며, 강아지와 곰과 같은 구체적인 동물 종류의 선택에는 보다 면밀한 조사가 필요하다. 모션이 있는 캐릭터에 대한 요구를 수용하며, 복잡한 감정표현에 대한 니즈도 반영되어야 한다. 공공미술 캐릭터 작품으로서는 러버덕에서 분석된 귀엽고, 단순하고, 재미있고, 친근한 요소들의 반영이 필요할 것이다. 독특하고 개성있는 캐릭터 보다 좀 더 단순하고 재미있는 캐릭터가 좀 더 높은 관심을 끌 수 있다. This paper proposes to make an Augment Reality character service of convergence of cultural space like public space or public art. To make this happen, the paper analysed Kwangwoon University students whom are the main target of this research. Moreover, we found out awareness and valuableness of public art. Furthermore, to figure out analysed of preference of character and design factors, we did personnel interview and survey. By researching of public art awareness through the students in this research, recognition of public is extremely low. Therefore, the service should develop friendly approach rather than the conceptual approach of public art. Famous public art, rubber duck, is known among the participants and they are highly interested in recreating multiple rubber duck contents by promotion and users in SNS. It tells that to strengthen the communication between visitors and art works in order to provide public art service, offering opportunity to participate for users or creators in art works is one of the essential factors to make actual the service. The results of survey in preference of emoticon character, we conclude several outcomes for AR character design. At first, animal character is the most preference of among other characters. To figure out specified animals character like dog or bear, the survey needs scrutiny for the further study. Secondly, users accepts character which moves with motion and needs of a various emotional expression. As a public art, factors like cute, simple, fun and friendly are required to create public art character such as rubber duck. From this perspective, characteristic of simple and fun are much attractive than characteristic of unique and personality.

      • KCI등재

        대학에서의 효과적인 3D 입체영상 수업방안 연구

        오은석(O, Eun Seok),오혁근(Oh, Hyouk Keun) 한국디지털디자인협의회 2013 디지털디자인학연구 Vol.13 No.4

        2009년 이후, 국내에서 3D 입체영상은 국가적 사업으로 투자가 이루어졌고 제작 인력 양성을 위한 훈련사업이 실행되었다. 국내의 대학들에서도 3D관련 학과 및 교과과정이 만들어졌다. 본 연구는 2011년과 2012년까지 2년 동안 실제적으로 이루어진 학부과정 3D 입체영상 교과과정을 통해 연구된 대학에서의 효과적인 3D 수업방안을 제시하고 새로운 영상기술이 대두되는 시점에서 대학교에서 계획할 수 있는 교과과정을 고찰해보는 것이 목적이다. 이를 위해 본 연구는 먼저 3D 입체영상의 시대적 배경을 통찰하고, 실제로 이루어졌던 3D 입체영상 커리큘럼을 소개한다. 수업에서 사용된 입체영상 제작 장비와 제작 워크플로우를 통해 어떠한 수업환경에서 교육과정이 이루어졌는지 알아본다. 이를 바탕으로 3D 입체영상 이론 과정, 프리프로덕션 과정, 프로덕션과정, 포스트프로덕션 과정, 제작 장비 및 시설로 세분화하여 대학에서의 효과적인 3D 입체영상 수업과정의 발전방안을 도출하였다. 최종에는 대학에서의 최신 영상기술 관련 실습수업에 있어서 새로운 이론은 공학 분야 또는 관련 분야와의 학제간 상호협업적 융합형 교육으로 이론수업의 효율성을 높일 것과 제작실습에 필요로 되는 고가의 장비 및 시설 부분은 관련 업체와의 산학협력 및 국가지원으로 이루어지고 있는 훈련기관의 최신 장비와 시설을 활용할 것을 제안하면서 최신 영상제작 실습교육을 위한 융합형 수업방안을 제시하였다. Korean government has invested in a 3D stereoscopic business and run programs to train production manpower since 2009. Korean universities and colleges have built 3D departments and made curriculums. The goal of this paper is to propose effective 3D stereoscopic classes at colleges based on practicums which had been opened in undergraduate courses in two years, 2011 to 2012. It studies a curriculum about the latest video production which colleges can plan to open at the point of the rise of new video technology. This research considers the background of the 3D stereoscopic history and introduces 3D stereoscopic curriculums composed practically. Then it shows how the curriculums consist in what kind of class environment from 3D production equipment and workflow. Based on the preceding results, it concludes the development way for effective 3D stereoscopic classes at colleges in the process of 3D stereoscopic theory, preproduction, production, postproduction, and production equipment and facilities. Finally, this study proposes a convergent lesson plan of video production practicums for new video technology. This plan suggests that educating the latest theory is able to be effective in the way of interdisciplinary and collaborative convergence classes with engineering and related fields. The production practices need expensive equipment and facilities, so the plan presents to utilize the latest equipment and facilities of related companies in industry-university cooperation and national training institutions.

      • KCI등재후보

        증강현실을 활용한 공공미술 서비스디자인 프로세스 연구

        오은석(O, Eun Seok),차상헌(Cha, Sang Heun) 한국디지털디자인협의회 2016 디지털디자인학연구 Vol.16 No.4

        본 논문은 선행 연구인 "공공미술 서비스디자인을 위한 증강현실 캐릭터 디자인 연구"를 바탕으로 증강현실을 활용한 공공미술 서비스디자인 프로세스를 개발하는 연구이다. 이를 위해 다음과 같은 다양한 조사 및 분석들이 이루어 졌다. 심층 인터뷰, APT Laddering 및 캐릭터 조사를 실시하여 사용자들이 원하는 캐릭터, 성격 및 선호도를 파악하였다. 이를 바탕으로 도출된 요인들을 분석하여 1차 HVM 분석결과를 도출하였다. 더 나아가 사용자들의 니즈를 구체화하기 위해 페르소나, 사용자경험지도, 브레인스토밍 전개, 서비스 블루프린트, 사용자 시나리오를 제작하여 본 논문의 연구인 공공공간 및 야외무대에 적합한 증강현실 캐릭터를 활용한 공공미술 서비스디자인의 전반적인 분석을 실시하였고 그 프로세스를 제시하였다. 그 결과, 국내 공공미술의 제한적인 참여성과 대중의 관심의 부재로 인하여 공공미술 캐릭터의 인지도 및 선호도는 극히 낮았다. 이에 반하여 사용자들은 익숙하고 유명한 SNS 캐릭터를 선호하였다. 사용자들 간의 정보 및 의견 공유를 위해 일상생활에서 많이 사용되고 있는 카카오톡을 주요 채널로 이용했으며, 그래서 널리 쓰이며 선호하고 있는 카카오톡 캐릭터들을 많이 연상하였다. 본 증강현실 서비스 구현측면에서는 서비스 자체의 새로운 경험을 기대하였다. 더불어 실험자들은 증강현실서비스디자인의 결과물은 사전에 입체영상(3D stereoscopic images)과 유사한 서비스 및 경험을 생각하고 있었다. The paper is purpose of improving and developing advanced research ‘AR Character Design for Service Design of Public Art.’ To achieve this, a various tools and research have used and conducted. For instance, a depth research, APT Laddering, Character research were implemented in order to find out characteristic and preference for users. Based on these tools, we had completed the primary analysis of HVM. Furthermore, to understand and figure out of user"s needs specifically, we created personas, user experience map, brainstorming, service blue print and user scenario which is commonly used in service design. Therefore; we came up with overall analysis of what is appropriate of characters of public pace or outdoor for AR service design. As a result, preference and awareness of character in public art are extremely low due to limited participate to involve and lack of public interest. On the contrary, users prefer well-known SNS characters because of using them all the time in daily life. Specifically, among numerous SNS channels, KAKAO Talk is used the most owing to share information between users thus, participants associate KAKAO Talk characters to apply the service design. When the actual service is implemented, participants expect new experience through the service. Moreover, they expect that the service is analogous to 3D stereoscopic images before engaging in actual the service.

      • KCI등재

        공공미술로서 증강현실 캐릭터 UI 디자인 연구 - Snapchat과 Jeff Koons의 증강현실 아트 프로젝트를 중심으로 -

        오은석 ( O Eun-seok ),석수선 ( Suk Soo-sun ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2018 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.64 No.-

        공공미술로서 증강현실 캐릭터의 UI 디자인 에 적용하기 위하여 선행연구를 통해 AR 유저 인터페이스 디자인 원칙들을 조사하였으며 이를 바탕으로 스냅챗(Snapchat)과 제프쿤스(Jeff Koons)의 증강현실 아트프로젝트의 UI 디자인을 분석하였다. 분석 결과를 토대로 증강현실 공공미술 캐릭터의 UI 디자인 원칙을 도출했다. 첫째, ‘간단함(Simplicity)’은 심플한 인터페이스 디자인과 최소 세트의 디자인 요소들로 구성한다. 둘째, ‘익숙함(Familiarity)'은 사용자들이 보편적으로 경험하여 익숙한 인터페이스 레이아웃과 요소들을 적용한다. 셋째, ‘경고 문구(Warning Phrase)’은 실외에서 이루어지는 증강현실에서 사용자의 안전을 위한 필수적인 알림이다. 넷째, ‘내비게이션(Navigation)’은 AR 오브젝트의 위치를 안내하는 심플한 시각적 내비게이션 요소들로 디자인한다. 다섯째, ‘이펙트(Effect)’를 활용하여 AR 개체와 현실의 물리적 환경과의 조화로운 조합을 표현한다. 여섯째, 현실의 물리적인 객체와 가상의 작품 사이에서 적합한 ‘가려짐(Occlusion)’을 유지한다. To apply UI design for augmented reality characters as public art, this study investigated the principles of AR user interface design through previous studies. Based on the investigation, this paper analyzed the UI design of the augmented reality art project of Snapchat and Jeff Koons. From the results of the analysis, we derived UI design principles of AR characters as public art. First, “simplicity” consists of simple interface design and minimal sets of design elements. Second, “familiarity” applies the familiar interface layout and elements which users commonly have experienced. Third, "warning phrase" is an essential notification for user safety in AR performed outdoors. Fourth, "navigation" is designed with simple visual navigation elements that guide the location of AR objects. Fifth, "effect" is applied to represent harmonious combination of AR objects and physical environment of reality. Sixth, it is important to maintain proper "occlusion" between real objects and virtual works.

      • KCI등재

        2017년도 카카오톡 인기 이모티콘 트렌드 및 스타일 분석

        오은석 ( O Eun-seok ),원종욱 ( Won Jong-wook ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2018 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.62 No.-

        2017년도 카카오톡 ‘이모티콘 스토어’의 ‘인기’ 부분에서 매달 1위에서 100위까지의 이모티콘들을 검색(scan), 축적(clip), 검토(review)한 후 트렌드를 분석하는 것이 연구목적이다. 카카오톡은 지금의 ‘전체’ 순위만 제공했었는데, 7월부터 선보인 ‘10-20대’와 ‘30-40대’의 순위를 통해 연령대별 분석을 할 수 있게 되었다. 전체 순위와 연령대별 순위의 인기 이모티콘들을 비교·분석한 결과, 10-20대와 30-40대의 카카오톡 이모티콘의 스타일에 대한 선호도가 극명하게 대조되었다. 차별화된 새로움을 추구하는 ‘병맛/개그’ 취향의 10-20대는 단순하고 자유로운 라인 드로잉 스타일과 절제된 색상으로 제작된 이모티콘을 좋아했으며, 30-40대는 형태와 컬러의 사용에 있어서 완성도 있는 기존의 ‘깜찍/캐릭터’ 스타일의 이모티콘 디자인을 선호하였다. 이를 통해 이모티콘의 기획과 제작에서 중요한 사항은 타겟층의 설정과 연령대에 맞는 디자인 전략 수립의 중요함을 도출하였다. It is the research purpose to analyze trends of KakaoTalk emoticons in 2017 after searching (scan), acculmulating (clip) and reviewing (review) popular emoticons from the 1st to 100th place in rankings of KakaoTalk's 'emoticon store' once a month. KakaoTalk provided only 'All' rankings in the section of 'Popular' at the emoticon store. The store has serviced the ranking of '10-20' and '30-40' as age group since July, so it has been possible to analyze emoticons by age group. As a result of comparing and analyzing popular emoticons of the overall ranking ('All') and the age group ranking ('10-20' and '30-40'), '10-20' and '30-40' have remarkably different preferences for the style of KakaoTalk emoticons. In the 10-20s, they pursue differentiation and newness and love 'Pyung-mat/Gag (Comics)' tastes. This teenagers and twenties prefer emoticons made with simply free line drawing styles and few colors. In the 30-40s, they favor 'Cute/Character' style and their popular emoticons are well designed with shape and color like classic or existing characters' design. In conclusion, it is important to set up the target group and establish the design strategy for the age group.

      • KCI등재

        서비스 디자인 씽킹을 적용한 공공미술 활용방안으로서 AR 스마트가이드 제안

        오은석(O, Eun Seok),석수선(Suk, Soo Sun) 한국디자인리서치학회 2020 한국디자인리서치 Vol.5 No.4

        현재 정책적으로 공공미술작품의 설치 과정에서 시민과 커뮤니티의 의사 반영과 참여 기회를 적극적으로 도입하고 있지만, 작품의 설치 이후 사후관리체계에 대해 제기되었던 문제점 중 시민과의 소통과 작품의 활용방안에 대한 문제점은 지속되고 있다. 본 연구는 서비스 디자인 씽킹을 적용하여 공공미술작품 설치 후 발생하는 서비스 문제점을 파악하고, 시민이 공공미술작품과 소통할 수 있도록 필요한 정보를 쉽고 직관적으로 제공하는 해결방안으로 증강현실 기술을 접목한 공공미술 AR 스마트가이드를 제안하였다. 공공미술 AR 스마트가이드는 공공미술 서비스와 증강현실 기술을 융합하여 현장에서 시민이 스마트폰을 사용하여 작품 정보를 이용할 수 있는 가이드 서비스이다. 이를 통해 시민이 공공미술작품과 교감할 수 있는 서비스를 구축하는 것이 최종 목표이다. 이러한 공공미술 AR 스마트가이드의 기능 강화와 서비스 확장을 통해 공공미술 설치 후 작품의 활용 가치를 높이고 공공미술 서비스의 사용 가치를 향상할 수 있기를 기대해본다. Currently, government agencies have actively introduced opportunities for opinions and participation of citizens and communities in the process of installing public artworks. After the installation of the work, it is the problems of the follow-up management system that the lack of communication with the citizens and the problem of the ways to use the artwork. This study applied service design thinking to identify service problems that occur after installation of public art works. This paper proposed Public Art AR Smart Guide using augmented reality technology as a solution that provides the necessary information easily and intuitively so citizens can communicate with public artworks. The Public Art AR Smart Guide is a guide service that converge public art service and augmented reality technology. Through this service, citizens can research the information of the artwork using a smartphone in the field. It is the final goal of the study to provide services that allow citizens to commune with public artworks. Through reinforcement of functions and service expansion of Public Art AR Smart Guide, it is expected that the value-in-use of works and public art services can be improved after the installation of public artworks.

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