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      • 사용자 중심 디자인에 따른 효율적 정보 시각화에 관한 연구 - 금융권 웹 컨텐츠를 중심으로 -

        두경일,박준우 한국디자인지식학회 2011 디자인지식저널 Vol.17 No.-

        다양하고 새로운 미디어 매체들의 발전으로 인해 인터넷 뱅킹 같은 금융권 웹 컨텐츠는 생활 속에 가장 편리하고, 깊숙이 자리 잡고 있다. 이를 반영하듯 온라인 컨텐츠 시스템과 인터페이스에 대한 사용자의 욕구는 점차 증가하고 있으며, 사용자 중심 디자인을 기반으로 계속해서 발전하고 있다. 이에 본 연구에서는 모든 시스템의 중심을 사용자의 경험과 생각에 근간을 두고 디자인을 함으로써 가장 이상적이고 편리한 컨텐츠를 설계하고 제작할 수 있는 사용자 중심 디자인 모듈을 제시하는 것에 목적을 둔다. 이론적 고찰을 통해 많은 양의 정보를 구조적으로 쉽게 찾아볼 수 있도록 하는 정보 설계와 구조화된 정보간의 유기적인 연결을 위한 정보의 시각화에 대해 살펴본 후 아키텍처, 인터페이스, 메타포, 인터랙션이라는 4개의 분석 요소를 도출하였으며, 사용자에게 인지도가 가장 높은 국민, 신한, 우리은행을 대표사례로 선정하여 분석하였다. 분석 결과 아키텍처는 개인맞춤 선택형 위젯을 이용한 네트워크적 구조의 정보설계, 인터페이스는 정보의 방향을 유도하는 컨텐츠를 바탕으로 아이덴티티를 표현하는 그래픽 요소들로 브랜드 이미지를 고취시켰고, 메타포는 은유적 표현과 직관적 텍스트를 결합한 복합적 표현, 인터랙션에서는 재미요소를 결합한 인포테인먼트 컨텐츠를 제공함을 확인하였다. 마지막으로 이러한 결과를 종합적으로 사용자 중심 디자인의 모듈로 구성하였다.

      • KCI등재

        효과적 마케팅 전략으로서 게이미피케이션 활용 사례 연구

        두경일 한국디지털정책학회 2020 디지털융복합연구 Vol.18 No.2

        With the popularization of smartphones and the development of digital technologies, new concepts that maximize interactive communication have begun to appear in marketing strategies. One of them is the gamification marketing strategy that combines games with marketing that induces customer interest and voluntary participation. Gamification is a compound word of ‘game’ and ‘-fication’, and marketing cases using game formats are being implemented in various fields. Therefore, this study will identify the implications of the usage of gamification that has become a trend, and analyze the gamification techniques and factors shown in various cases to suggest the direction of gamification as an effective marketing strategy. Companies are actively using gamification in their marketing strategies in a variety of forms and apply gamification techniques such as challenge, competition, accomplishment, reward, and relationship. As a result of the case analysis, important factors commonly identified in the gamification techniques used in marketing are ‘Accomplishment’ and ‘Rreward’. Using various products and benefits obtained through solving a given mission or task as game elements, it was found to be an effective strategy to induce consumers' interest and participation and to promote consumption by encouraging consumers' immersion. 스마트폰이 대중화되고 디지털 기술이 나날이 발전하는 환경에 따라 마케팅 전략에도 쌍방향 커뮤니케이션을 극대화한 새로운 개념이 나타나기 시작하였다. 그 중 대표적인 것이 고객의 흥미를 유발시켜 자발적 참여를 이끄는 게임을 접목한 게이미피케이션 마케팅 전략이다. 게이미피케이션은 게임(Game)과 ~화하다(~fication)의 합성어로, 다양한 분야에서 게임 형식을 적용한 마케팅 사례들이 나타나고 있다. 이에 본 연구에서는 하나의 트렌가 된 게이미피케이션 활용이 가지는 의미를 확인하고, 여러 사례에 나타난 게이미피케이션 기법과 요소들을 분석하여 효과적인 마케팅 전략으로서 게이미피케이션의 활용 방향성을 제시하고자 한다. 게이미피케이션은 기업의 마케팅 전략에 적극 활용되고 있으며 도전, 경쟁, 성취, 보상, 관계 등의 게이미피케이션 기법을 적용하고 있다. 사례분석 결과 마케팅에 활용되고 있는 게이미피케이션 기법은 공통적으로 확인되는 중요한 요소는 ‘성취’와 ‘보상’으로 나타났다. 이는 주어진 미션이나 과제를 해결하면서 획득하게 되는 다양한 상품과 혜택 등을 게임적인 요소로 흥미를 이끌어내어 자발적으로 참여하게 만들고 몰입상태로 유도하여 소비를 촉진하는 효과적인 전략임을 확인하였다.

      • KCI등재후보

        스크린골프의 몰입 향상을 위한 실감 인터페이스 요소 연구

        두경일 대한산업경영학회 2021 산업융합연구 Vol.19 No.1

        스크린골프는 단순히 실내에서 골프를 즐기는 수준을 넘어 실제 골프코스와 같은 환경을 체감할 수 있도록 정교한 센서와 3D 그래픽으로 구현하여 사용자에게 보다 현장감 있는 인터페이스를 제공한다. 이러한 인터페이스 환경을 경험한 사용자들은 골프에 대한 재미를 더 크게 느끼고 몰입하게 되는 행동성향을 보임에 따라 효과적인 실감 인터페이스의 제공은 무엇보다 중요하다 하겠다. 본 연구에서는 체감형 스포츠로서 스크린골프가 가지는 의미와 스크린골프에 구현된 다양한 인 터페이스 요소를 정리하여 사용자가 필드골프와 같은 실재감과 재미를 느끼며, 스크린골프에 보다 몰입할 수 있는 요인들을 규명하였다. 감각 요소를 근거로 한 인터페이스 요소들을 시각·청각·촉각 측면에서 정리하였고, 골프존과 카카노VX 사례를 대상으로 주기적으로 스크린골프를 즐기는 사용자 FGI와 골프 프로 전문가 심층 인터뷰 등을 통해 스크린골프의 효과적인 실감 인터페이스 제공을 위한 개선 방안 및 방향성을 제시하였다. 분석결과 시각 측면에서는 야디지를 포함한 코스정보와 플레이 연출 그래픽이 몰입하게 만드는 요소임을 확인하였고, 촉각 측면에서는 실제 장비를 사용한다는 점과 함께 다양한 코스 환경과 플레이 상황을 구현한 물리적 인터페이스 실재감이 중요하게 나타났다. 특히 청각 측면에서는 보다 진보된 기술 로 정교하게 구현한 필드골프 캐디와 같은 AI 캐디를 통해 사용자별 맞춤형 서비스를 제공한다면 보다 큰 재미와 실재감으 로 스크린골프에 몰입하게 만드는 가장 효과적인 방안임을 확인하였다. Screen Golf provides a more realistic interface to users by implementing sophisticated sensors and 3D graphics so that they can play golf in an environment almost identical to the actual golf course, to provide a sense of reality that goes beyond simply enjoying golf indoors. In addition, users who experienced this interface environment showed a tendency to feel the fun of golf more and become more immersed in golf. Therefore, it is most important to provide an effective realistic interface in screen golf. In this study, the meaning of screen golf as a tangible sport and various interface elements embodied in screen golf were summarized. Also the factors that enable users to feel reality and fun of actual golf to make users more immersed in screen golf were identified. For this, interface elements based on sensory elements were arranged in terms of visual, auditory, and tactile sense, and improvement plans and directions for providing effective sensory interfaces for screen golf were suggested through user FGI, targeting regular customers of Golfzone and KakaoVX screen golf, and in-depth interviews with experts. As a result of the analysis, it was confirmed that the course information including the yardage and the play situation-directed graphic are elements that make immersion in the visual aspect. In terms of tactile aspect, the fact that users actually use golf equipment, as well as the sense of existence of a physical interface that embodies various course environments and course setting appeared to be an important factor. In particular, in the auditory aspect, it was confirmed that providing customized services for each user through AI caddy implemented to resemble a actual caddy is the most effective way to immerse users in screen golf with greater fun and realism.

      • KCI등재후보

        스마트디바이스 기반의 디지털매거진 인터랙션 디자인 확장성 연구 : 터치 제스처 인터랙션을 중심으로

        두경일 한국디지털디자인학회 2014 디지털디자인학연구 Vol.14 No.2

        스마트디바이스가 대중화되고 사용자 중심의 콘텐츠 서비스 환경의 영역이 확대되면서 최근의 출판환경 또한 이에 맞춰 변화가 일어나고 있는 가운데 디지털매거진 시장에도 사용자 중심의 인터랙션 디자인의 중요성이 높아지고 있다. 이에 본 연구에서는 스마트디바이스 기반의 디지털매거진을 사용자 중심의 인터랙션 디자인에 대한 이해를 바탕으로 독자(사용자)들이 원하는 인터랙티브 디지털매거진의 역할을 할 수 있도록 터치 제스처 인터랙션과 인터랙티브 디자인 관점에서의 효과적인 제작 방향과 확장성을 모색하고자 하였다. 이에 분석을 통해 터치 제스처 인터랙션이 효과적으로 구현되는 요소들을 사용편의성과 사용유희성 측면에서 영향도의 차이를 확인하고, 확장 방향성에 대해서는 만족도 높은 경험요소와 인터랙션 가이드 및 복합형 멀티터치 제스처 인터랙션 적용의 확대를 제안하였다. 본 연구에서의 인터랙션 디자인은 스마트디바이스 기반의 디지털매거진 콘텐츠와 사용자가 개별적이고 특수한 관계를 인식하여 새로운 경험 창출과 각각의 개인에게 필요한 정보를 얼마나 편리하고 재미있게 얻을 수 있느냐의 문제라고 할 수 있다. 결론적으로 본 연구를 통해 제시한 효과적인 제작 방향과 확장성에 대한 결과가 독자(사용자)들에게 보다 큰 재미와 흥미를 제공하는 스마트디바이스 기반의 디지털매거진 디자인에 반영되어야 할 중요하고 필수적인 방안이 되기를 기대한다. While everyone is given a chance to easily access smart devices with areas of this user-centered contents service environment expanded, today, the publishing industry is trying to make changes with themselves in order to keep up with the trend. Even in a digital magazine market, the importance of the user-centered interaction design is, now, being emphasized more than before. In that regard, based upon understanding on the user-centered interaction design of the smart device-based digital magazine, this study aimed to search for ways not only to produce that interaction design of the digital magazine efficiently but also to improve the expandability of the concerned design from the viewpoints of the touch gesture interaction and the interactive design. This analysis of the effective implementation of the touch gesture interaction using elements of ease of use and playfulness make a difference in terms of impact and high satisfaction experience for extended directional elements and interactions guide the interaction and application of hybrid multi-touch gestures expansion proposed. The main research problem of this study was to see if this interaction design could help individual readers create new experiences, acquiring any necessary information both conveniently and interestingly while the concerned design in the study recognizes how personally and specially contents of the smart device-based digital magazine are related to users. In conclusion, the study hopes that what has been learned from this research to figure out ways to produce and expand the interaction design of the digital magazine becomes an idea significant and necessary enough to help the publishing industry design a smart device-based digital magazine which would provide readers (users) with great fun and sincere entertainment.

      • KCI등재후보
      • KCI등재

        소규모 노인공공가정설계에 관한 탐색적 연구

        두경 대한가정학회 2003 Family and Environment Research Vol.41 No.12

        This shidy is to design aged institutional household on a small scale, also the purpose of thii ~~LKIY is to provide basic material for management of small scale institutional household and policy establishment that could help the aged well-being. Design of research is accomplished after the review of related literatures. The propositions of design are as follows; region : seoul suburbs(2 hours' distance) building : fourth stories(The building-to-land ratio 25%, capacious ratio l00%, in environmental affinity.) object : 75 years and over aged 15 women cost : deposit and living month expenses contract : between the manager and the desired occupant or concerned family term of validity : As long as occupant want.

      • KCI등재

        사물인터넷 환경에서 효과적인 UXD를 위한 사례 연구

        두경일(Doo, Kyung Il),최치권(Choi, Chi Kwon) 한국디자인문화학회 2017 한국디자인문화학회지 Vol.23 No.4

        사물인터넷(IoT)은 이미 우리 생활 속에 한 부분으로 자리 잡고 있다. 그 중심에는 스마트홈 제품과 서비스가 네트워크로 연결되어 편리하고 유용한 경험을 제공하고 있다. 이에 따라 사용자가 긍정적인 감정과 경험을 접할 수 있는 사용자 경험 디자인(UXD)의 필요성이 더욱 크게 인식되고 있다. 이에 본 연구에서는 ‘집’이라는 공간에서 활용하고 있는 스마트홈 제품과 서비스 사례들을 분석함으로써 사물인터넷 환경에서 효과적인 UXD의 중요성과 미래방향성을 제시하고자 하였다. 최근 개발 및 서비스 되고 있는 스마트홈 사례들은 기존의 스마트폰을 활용한 전용 앱으로 버튼을 터치하는 방식의 인터랙션만이 아닌 음성이나 동작을 통해 사물을 조작하는 다양한 소프트웨어 기술이 요구되고 있다. 또한 통합된 하나의 플랫폼으로 편리함과 단순한 절차로 정확하게 작동되도록 음성과 터치가 직관적이어야 함을 확인하였다. 스마트홈의 핵심은 음성 및 동작인식과 인공지능 기술을 얼마나 정확하고 유연하게 제어하는지에 있다. 단순히 집 안의 사물들을 제어하는 것뿐만 아니라 사용자의 행동 패턴을 분석하고 예측하여 사용자의 요구를 적극적으로 반영한 새로운 가치가 있는 공간으로 거듭나야 할 것이다. The Internet of Things (IoT) has already become an essential part of our daily lives. At the heart of it are smart home products and services that are networked to provide a convenient and useful experience. Accordingly, the need for user experience design (UXD), which allows users to experience positive emotions and experiences, is much more required. In this study, we propose the importance and future direction of effective UXD in the IoT environment by analyzing the smart home products and services that are used in "home" space. The recent trends of smart home cases in an IoT environment require a variety of software technologies that manipulate objects through voice or action in addition to interacting with button-touching special apps using existing smartphones. An integrated platform should be applied to ensure the convenience of the users. Also, the voice and touch function must be sufficiently intuitive to make the procedure simple and accurate. Precise and flexible control of voice/motion recognition and artificial intelligence technology is the key of smart home. In order for the smart home to become a truly useful material, Smart home needs to be transformed into a valuable space that actively reflects the needs of users by not only controlling the objects in the house but analyzing and predicting the behavior patterns of the users.

      • KCI등재

        웹 브랜드 가치향상을 위한 통합적 웹 커뮤니케이션 디자인 방안 연구

        두경일(Kyung Il Doo) 한국디자인문화학회 2008 한국디자인문화학회지 Vol.14 No.4

        Words like `the web` and `internet` cannot be excluded from the lives of most people living in such an ever so fast changing environment of the digital age today. Especially, the internet is playing a very important role in many enterprises and individual`s everydaylife. In fact, it is becoming more and more essential for companies and consumers as the digital economy today is led by many businesses based on the web. Many enterprises based on web environment make efforts to appeal to consumer`s emotional side through web brands, and they try to differentiate themselves by creating unique images into consumer`s recognition. Consumers also recognize web brands as a basis for purchasing products and as criteria of their trust for a certain product. The formation of differentiated web brand image is a very critical factor for having better competitiveness in the market and by being called a `good web brand`, a new value is given and that leads to granting a whole new value to the web brand itself. Internet enterprises based on the web try to engrave their web brand image into consumer`s minds through various web communication activities. However, they still seem to be unfamiliar with the role of the users which is the most important factor in web communications design using the internet. And this shows directly through the web style guide which is maintaining the identity of the website. Therefore a new form of web style guide considerate of the users, in other words, web communications design elements based upon user`s experiences will be able to make value improvements for the differentiated web brand. However, further research is required since not enough research is done to define the relation between the improvement of web brand value and user-based web communications design elements. Thereby this research will look over the factors of constructive improvements of web brand value based on former researches about the web brand values in web communications environments. Classification and analysis of web communications design elements will be done by applying user-based web style guide from integrated design`s perspective and the results will be used to evaluate the influences on the web brand value improvement. Integrated concept of objective, systematic and efficient design model about the web communications design is proposed based on the result of the analysis and evaluation. The objective of this research is to verifyand derive the most efficient system of integrated web communications design that improves the web brand value by analyzing statistical substantiation of positive value improvement factors. The results of this research procedure and analysis can be seen as an example of web communications design evolution and they are expected to be used as useful data in the future for developing various web communications design models. However, the expansion of the field of design (both expression and construction-wise) will make progress into a more unique and upgraded level since the steady growth of information technology (including the internet) is predicted. Therefore continuous research of web communications design is essential in order to find the most effective and optimized model of design.

      • KCI등재

        모바일폰 환경 진화에 따른 개인화 인터페이스 디자인에 관한 연구

        두경일(Doo Kyungil),정보민(Jeong Bomin) 한국디지털디자인학회 2009 디지털디자인학연구 Vol.9 No.4

        디지털 기술의 발달로 인한 모바일폰 인터페이스 디자인은 PC와 마찬가지로 급변하고 있다. 아이폰에서 시작된 멀티 터치와 센서를 통한 새로운 인터페이스 방식은 많은 것을 변화시켰다. 또한 닌텐도 위(Wii)와 같이 가속도 센서를 이용한 새로운 인터페이스 방식은 모바일폰의 사용 방법까지 변화시키는 결과를 가져왔다. 특히 다양한 기능을 하나로 통합하는 현상이 가속화됨에 따라 사용하기 쉽고 빠른 접근을 가능하게 하는 GUI(Graphic User Interface)가 매우 중요한 요소로 부각되고 있다. 현재 사용되고 있는 일반적인 모바일폰의 대부분이 다양한 기능과 성능에 주력하여 디자인하고 생산되어 진다. 현재 통용되고 있는 대부분의 모바일폰 인터페이스 디자인 역시 사용자 입장에서 필요한 옵션이라기 보다는 공급자 즉 디자이너 입장에서 다양한 기능과 디자인을 제공하여 사용자에게 선택의 권한을 주었다는 의미에 그친다고 할 수 있다. 본 연구는 이러한 시각을 바탕으로 최근 모바일폰 시장에서 큰 관심을 받고 있는 제품의 디자인 사례분석을 통해 GUI 디자인의 개인화 환경 및 트렌드를 살펴보고 이를 바탕으로 다양한 사용자을 위한 모바일폰 개인화 인터페이스 디자인의 영향 및 효율적 사용에 대한 실증적 검증을 하고자 하였다. 모바일폰의 개인화 인터페이스 디자인은 지나치게 단순하게 구성하면 반복해서 많은 입력을 해야 하고 복잡하게 구성하면 사용자에게 보여주는 데이터가 너무 많아 사용자에게 혼란을 주는 문제가 있다. 따라서 각각의 사용자 개인에게 맞는 인터페이스 디자인을 구성할 수 있는 GUI 환경을 제공함으로써 이와 같은 문제점을 해결하고자 하였다. 향후 여러 제한사항을 고려하여 모바일폰의 개인화 인터페이스 디자인에 대한 지속적인 개선이 이루어져야 할 것이다. On account of the development of digital technology mobile phone interface design has also been changing abruptly the same as PC. New interface methods through multi-touching which began with I-phone and sensor have made many things changed. In addition the new interface method using acceleration sensor such as Nintendo Wii resulted in changing the way of using. Especially according as the phenomenon that consolidates a variety of functions into one has been accelerated GUI(Graphic User Interface) that is easy to use and make it possible to approach fast is being embossed as an important element. Most of general mobile phones which are being used now are designed and produced by focusing on various functions and performances. Also most of mobile phone interface designs that are in common use currently are necessary options that are not for consumers but for providers. That is it means that consumers are only given the right to choose a variety of functions and designs made from the designers' standpoint, This study based on these viewpoints took a look at individualized circumstances of GUI design and trends through case studies that analyze product design arousing people's interest in the mobile phone market. And from this study for a diversity of users we were to inspect practically the effect of individualized mobile phone interface design and efficient application. If an individualized mobile phone interface design were made up too simply we should input many times again and again. Also if it were made up too complicatedly because there would be excessive data that show users this could cause confusion to the users. Accordingly by providing GUI circumstances that make it possible to construct interface design suitable for each user we were to solve problems such as mentioned above. In this aspect considering some restrictions the improvement for individualized mobile phone interface design should be carried out continually.

      • 사용자 중심 디자인에 따른 효율적 정보 시각화에 관한 연구

        두경일(Doo, Kyungil),박준우(Park, Junwoo) 한국디자인지식학회 2011 디자인지식저널 Vol.17 No.-

        다양하고 새로운 미디어 매체들의 발전으로 인해 인터넷 뱅킹 같은 금융권 웹 컨텐츠는 생활 속에 가장 편리하고, 깊숙이 자리 잡고 있다. 이를 반영하듯 온라인 컨텐츠 시스템과 인터페이스에 대한 사용자의 욕구는 점차 증가하고 있으며, 사용자 중심 디자인을 기반으로 계속해서 발전하고 있다. 이에 본 연구에서는 모든 시스템의 중심을 사용자의 경험과 생각에 근간을 두고 디자인을 함으로써 가장 이상적이고 편리한 컨텐츠를 설계하고 제작할 수 있는 사용자 중심 디자인 모듈을 제시하는 것에 목적을 둔다. 이론적 고찰을 통해 많은 양의 정보를 구조적으로 쉽게 찾아볼 수 있도록 하는 정보 설계와 구조화된 정보간의 유기적인 연결을 위한 정보의 시각화에 대해 살펴본 후 아키텍처, 인터페이스, 메타포, 인터랙션이라는 4개의 분석 요소를 도출하였으며, 사용자에게 인지도가 가장 높은 국민, 신한, 우리은행을 대표사례로 선정하여 분석하였다. 분석 결과 아키텍처는 개인맞춤 선택형 위젯을 이용한 네트워크적 구조의 정보설계, 인터페이스는 정보의 방향을 유도하는 컨텐츠를 바탕으로 아이덴티티를 표현하는 그래픽 요소들로 브랜드 이미지를 고취시켰고, 메타포는 은유적 표현과 직관적 텍스트를 결합한 복합적 표현, 인터랙션에서는 재미요소를 결합한 인포테인먼트 컨텐츠를 제공함을 확인하였다. 마지막으로 이러한 결과를 종합적으로 사용자 중심 디자인의 모듈로 구성하였다. Web Contents in financial circle such as internet banking are taking the most convenient and deepest positing in our living due to developing of various and new medias. As reflecting this, the number of financial sector web contents users has tremendously been increased, and continually developing based on user-centered design. Therefore, this study aims at suggesting user-centered design module that can design and produce the most idealistic and convenient by designing the center of all systems on the basis of user’s experience and thinking. So the theoretical background is contemplated for visualization of information for information design that users can easily search large amount of information in structured manner and organic connection between structured information. As for the basis of theoretical contemplation, 4 analytical elements called Architecture, Interface, Metaphor and Interaction are deducted, and analyzed each element by selecting Kookmin, Shinhan, Woori Banks with users’ highest awareness as representing cases. As a result of the analysis, it has been found that Architecture inspired brand image with information design of network structure using Widget, and Interface with graphic elements that express identity based on contents which leads direction of information, and Metaphor expresses complex metaphor which combined metaphorical expression and intuitive texts, and Interaction provides infortainment style contents that combined interesting elements. Lastly, by generalizing these analyzed results, I composed it with user-centered design modules.

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