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      • KCI등재

        웹 서비스의 개인화가 웹 브랜드 가치향상에 미치는 영향 연구

        두경일(Doo Kyungil) 한국디지털디자인학회 2009 디지털디자인학연구 Vol.9 No.3

        최근 웹을 기반으로 한 인터넷 기업은 다양한 서비스를 제공하며 기업이 원하는 웹 브랜드 이미지를 소비자에게 심어 주려고 노력한다. 이에 사용자들은 자신에게 적합한 서비스를 제공받고자 하는 욕구는 당연하게 되었고 사용자를 고려한 새로운 형태의 웹 개인화 서비스는 웹을 기반으로 한 인터넷 기업의 브랜드 가치향상에 큰 영향을 미칠 것이다. 본 연구는 이러한 시각에서 사용자의 욕구를 만족시키는 웹 서비스의 개인화를 사용자 관점에서 연구하고 웹 브랜드 가치향상에 어떠한 영향을 미치는가에 대해 연구해 보고자 하였다. 또한 급속히 변화하는 웹 서비스 환경에 대한 연구를 바탕으로 보다 긍정적인 방향의 웹 브랜드 가치향상 요인들을 살펴보고 웹 서비스의 개인화에 따른 웹 브랜드 가치향상의 관계에 대한 실증적 검증을 하고자 하였다. 이에 문헌조사와 실제대상을 바탕으로 개인화 서비스에 대한 의미와 중요성을 알아보았다. 또한 웹 브랜드 가치 향상의 긍정적 요인을 추출하여 이들 개념간의 상관관계에 관한 연구가설을 도출하여 통계적 분석기법을 사용한 결과 정리 및 연구가설을 검증하였다. 결과적으로 웹 사이트에서 제공되는 개인화 서비스는 웹 브랜드 가치향상에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었으며 이는 다양한 사용자 개개인에 맞는 최적화된 개인화 서비스를 통해 웹 브랜드의 긍정적 가치를 향상시킬 수 있는 기반이 된다는 의미를 가지고 있다. Recently a Web-based Internet business is offering a variety of services and trying to implant a business-wished Web Brand image into a consumer. To this it becomes natural that users come to have desires to be provided with a service suitable for them and a new type of Web service personalization in consideration of a user is sure to have a great effect on the increase of value of Web-based Internet business. This research in this sense is aimed at studying personalization of Web service that can meet a user's desires at a viewpoint of a user and what effect of personalization of Web service on increased value of Web Brand. In addition on the basis of the research on rapidly-changing Web service environment this study intended to look at the factors in increased value of Web Brand in more affirmative direction and to do positive verification of the relations of Web brand with the increase of value subsequent to Web service personalization. To this it covers meanings and importance of the personalization services by referring to documents or studying real objects. It also examines positive factors of the web brand enhancement to make a hypothesis about the relation among these factors' ideas. This hypothesis is tested by statistical analyses. As a result it is certain that the personalization services offered by web sites are positively affecting web brand enhancement. This means that the suitable personalizaion services for various users can form the basis of web brand enhancement.

      • App Book의 사용가치 분석을 통한 최적화 UX/UI 디자인 체계 연구

        두경일(Doo, Kyungil) 한국디자인지식학회 2014 디자인지식저널 Vol.32 No.-

        본 연구는 앱북의 효율적 정보전달과 사용자의 만족도 및 활용도의 극대화를 위해 앱북을 유형별로 에듀테인먼트(edutainment)와 인포테인먼트(infotainment)로 분류하고, 다양한 방법을 통해 시도되는 사용성 평가들과 동일한 맥락에서 가치공학 관점으로 접근해 사용자 태도 기반의 UX/UI 디자인 사용가치 평가모형을 제시하고, 이를 통해 최적화된 앱북 UX/UI 디자인 체계 구축을 위한 결과를 도출하였다. 앱북 사용가치에 영향을 주는 속성의 평가와 터치 제스처 인터랙션 유형에 따른 분석결과, 앱북의 사용가치는 전반적으로 높은 가운데 에듀테인먼트 앱북이 인포테인먼트 앱북에 비해 다소 높은 사용가치가 있음을 확인하였고, 편리성이 가장 중요한 속성으로 고려되어야 하며, 터치 제스처 인터랙션은 사용빈도가 높은 탭(tap), 플릭(flick), 멀티터치(multi-touch) 등의 순으로 사용가치가 크다는 것을 확인하였다. 이러한 내용들은 결국 앱북과 사용자 간의 최적화된 UX/UI 디자인을 통해 효율적인 커뮤니케이션과 쉽고 재미있게 접할 수 있는 콘텐츠의 제공이 중심이 되어야 한다는 문제일 것이다. 향후 앱북 사용성과 UX/UI 디자인에 대한 보다 심도있고 구체적인 사례 중심의 분석 및 검증 연구가 지속되기를 바라며, 본 연구가 디지털 출판 및 UX/UI 디자인 연구에 기초자료로서 기여가 되기를 기대한다. In the light of what has been mentioned above, in order to optimize the app book’s efficient information delivery and the users’ satisfaction and utilization as well, this study first categorized the app books by type which were the edutainment and the infortainment, and then, through this approach from the aspect of value engineering which is understood to go with use evaluations being conducted with all these different methods applied, the study proposed the user attitude-based UX/UI design use value evaluation model, and working on the model, the study finally extracted results to establish the idealized app book UX/UI design system. According to the evaluation on the properties that would influence the app book use value and the analysis on the types of touch gesture interaction, the app book use value was confirmed to be basically high, but this edutainment app book came up with relatively greater use value than that of the infortainment one. The study also learned that the convenience should be the most important property and that in terms of the touch gesture interaction, the use value improves in order of taps, flicks and multi-touches depending on the frequency of use. After all, all those discussions so far are simply talking about how, through the optimized UX/UI design between the app books and the users, the provision of these efficient communications and contents that could be experienced conveniently with interest should be the main purpose. More profound and detailed analyses and researches in relation to any other cases of the app book use and the UX/UI design must be continued, and this study expects that what it has found out will be used as basic references for investigations on digital publishing and UX/UI design.

      • 사용자 중심 디자인에 따른 효율적 정보 시각화에 관한 연구

        두경일(Doo, Kyungil),박준우(Park, Junwoo) 한국디자인지식학회 2011 디자인지식저널 Vol.17 No.-

        다양하고 새로운 미디어 매체들의 발전으로 인해 인터넷 뱅킹 같은 금융권 웹 컨텐츠는 생활 속에 가장 편리하고, 깊숙이 자리 잡고 있다. 이를 반영하듯 온라인 컨텐츠 시스템과 인터페이스에 대한 사용자의 욕구는 점차 증가하고 있으며, 사용자 중심 디자인을 기반으로 계속해서 발전하고 있다. 이에 본 연구에서는 모든 시스템의 중심을 사용자의 경험과 생각에 근간을 두고 디자인을 함으로써 가장 이상적이고 편리한 컨텐츠를 설계하고 제작할 수 있는 사용자 중심 디자인 모듈을 제시하는 것에 목적을 둔다. 이론적 고찰을 통해 많은 양의 정보를 구조적으로 쉽게 찾아볼 수 있도록 하는 정보 설계와 구조화된 정보간의 유기적인 연결을 위한 정보의 시각화에 대해 살펴본 후 아키텍처, 인터페이스, 메타포, 인터랙션이라는 4개의 분석 요소를 도출하였으며, 사용자에게 인지도가 가장 높은 국민, 신한, 우리은행을 대표사례로 선정하여 분석하였다. 분석 결과 아키텍처는 개인맞춤 선택형 위젯을 이용한 네트워크적 구조의 정보설계, 인터페이스는 정보의 방향을 유도하는 컨텐츠를 바탕으로 아이덴티티를 표현하는 그래픽 요소들로 브랜드 이미지를 고취시켰고, 메타포는 은유적 표현과 직관적 텍스트를 결합한 복합적 표현, 인터랙션에서는 재미요소를 결합한 인포테인먼트 컨텐츠를 제공함을 확인하였다. 마지막으로 이러한 결과를 종합적으로 사용자 중심 디자인의 모듈로 구성하였다. Web Contents in financial circle such as internet banking are taking the most convenient and deepest positing in our living due to developing of various and new medias. As reflecting this, the number of financial sector web contents users has tremendously been increased, and continually developing based on user-centered design. Therefore, this study aims at suggesting user-centered design module that can design and produce the most idealistic and convenient by designing the center of all systems on the basis of user’s experience and thinking. So the theoretical background is contemplated for visualization of information for information design that users can easily search large amount of information in structured manner and organic connection between structured information. As for the basis of theoretical contemplation, 4 analytical elements called Architecture, Interface, Metaphor and Interaction are deducted, and analyzed each element by selecting Kookmin, Shinhan, Woori Banks with users’ highest awareness as representing cases. As a result of the analysis, it has been found that Architecture inspired brand image with information design of network structure using Widget, and Interface with graphic elements that express identity based on contents which leads direction of information, and Metaphor expresses complex metaphor which combined metaphorical expression and intuitive texts, and Interaction provides infortainment style contents that combined interesting elements. Lastly, by generalizing these analyzed results, I composed it with user-centered design modules.

      • KCI등재

        모바일폰 환경 진화에 따른 개인화 인터페이스 디자인에 관한 연구

        두경일(Doo Kyungil),정보민(Jeong Bomin) 한국디지털디자인학회 2009 디지털디자인학연구 Vol.9 No.4

        디지털 기술의 발달로 인한 모바일폰 인터페이스 디자인은 PC와 마찬가지로 급변하고 있다. 아이폰에서 시작된 멀티 터치와 센서를 통한 새로운 인터페이스 방식은 많은 것을 변화시켰다. 또한 닌텐도 위(Wii)와 같이 가속도 센서를 이용한 새로운 인터페이스 방식은 모바일폰의 사용 방법까지 변화시키는 결과를 가져왔다. 특히 다양한 기능을 하나로 통합하는 현상이 가속화됨에 따라 사용하기 쉽고 빠른 접근을 가능하게 하는 GUI(Graphic User Interface)가 매우 중요한 요소로 부각되고 있다. 현재 사용되고 있는 일반적인 모바일폰의 대부분이 다양한 기능과 성능에 주력하여 디자인하고 생산되어 진다. 현재 통용되고 있는 대부분의 모바일폰 인터페이스 디자인 역시 사용자 입장에서 필요한 옵션이라기 보다는 공급자 즉 디자이너 입장에서 다양한 기능과 디자인을 제공하여 사용자에게 선택의 권한을 주었다는 의미에 그친다고 할 수 있다. 본 연구는 이러한 시각을 바탕으로 최근 모바일폰 시장에서 큰 관심을 받고 있는 제품의 디자인 사례분석을 통해 GUI 디자인의 개인화 환경 및 트렌드를 살펴보고 이를 바탕으로 다양한 사용자을 위한 모바일폰 개인화 인터페이스 디자인의 영향 및 효율적 사용에 대한 실증적 검증을 하고자 하였다. 모바일폰의 개인화 인터페이스 디자인은 지나치게 단순하게 구성하면 반복해서 많은 입력을 해야 하고 복잡하게 구성하면 사용자에게 보여주는 데이터가 너무 많아 사용자에게 혼란을 주는 문제가 있다. 따라서 각각의 사용자 개인에게 맞는 인터페이스 디자인을 구성할 수 있는 GUI 환경을 제공함으로써 이와 같은 문제점을 해결하고자 하였다. 향후 여러 제한사항을 고려하여 모바일폰의 개인화 인터페이스 디자인에 대한 지속적인 개선이 이루어져야 할 것이다. On account of the development of digital technology mobile phone interface design has also been changing abruptly the same as PC. New interface methods through multi-touching which began with I-phone and sensor have made many things changed. In addition the new interface method using acceleration sensor such as Nintendo Wii resulted in changing the way of using. Especially according as the phenomenon that consolidates a variety of functions into one has been accelerated GUI(Graphic User Interface) that is easy to use and make it possible to approach fast is being embossed as an important element. Most of general mobile phones which are being used now are designed and produced by focusing on various functions and performances. Also most of mobile phone interface designs that are in common use currently are necessary options that are not for consumers but for providers. That is it means that consumers are only given the right to choose a variety of functions and designs made from the designers' standpoint, This study based on these viewpoints took a look at individualized circumstances of GUI design and trends through case studies that analyze product design arousing people's interest in the mobile phone market. And from this study for a diversity of users we were to inspect practically the effect of individualized mobile phone interface design and efficient application. If an individualized mobile phone interface design were made up too simply we should input many times again and again. Also if it were made up too complicatedly because there would be excessive data that show users this could cause confusion to the users. Accordingly by providing GUI circumstances that make it possible to construct interface design suitable for each user we were to solve problems such as mentioned above. In this aspect considering some restrictions the improvement for individualized mobile phone interface design should be carried out continually.

      • 체험형 미디어 공간에서의 인터랙티브 전시영상 활성화 방안 연구

        두경일(Doo, Kyungil),김성훈(Kim, Sunghoon) 한국디자인지식학회 2012 디자인지식저널 Vol.24 No.-

        디지털 미디어 시대로 빠르게 변모함에 따라 삶의 수준이 향상되면서 문화·예술에 대한 수요와 지적 호기심의 증가로 최근에는 디지털 미디어를 활용한 전시공간에 대한 관심이 높아지고 있다. 관람객과의 직접적인 교감을 연출하는 인터랙티브 미디어를 활용한 체험형 전시영상이라는 새로운 형태의 전시방법이 등장하면서 전시환경의 상호교환적 커뮤니케이션의 효과가 극대화되고 있으며, 이에 따라 인터랙티브 전시영상의 효과적 활용에 대한 연구가 다각적 방면에서 필요한 시점이라 하겠다. 이에 본 연구에서는 체험 전시환경의 변화와 디지털 미디어 기반의 인터랙티브 전시영상에 대한 연구의 필요성과 중요성을 논의하고, 체험형 미디어 전시공간에 적용된 인터랙티브 전시영상의 유형별 사례고찰을 통해 효과적인 활용 방향성과 상호작용성을 극대화하는 방안을 모색하고자 하였다. 체험형 전시환경에 적용된 인터랙티브 전시영상은 가상현실(Virtual Reality), 증강현실(Augmented Reality), 반응영상(Media Interactive) 등으로 최신의 디지털 미디어 기술을 토대로 전략적으로 관람객(체험자)의 관심을 유도하고, 다양한 인터랙티브 기능과 커뮤니케이션 컨텐츠를 통해 전시에 대한 몰입과 높은 만족도를 이끌어 내고 있다. 결론적으로 관람객(체험자)과 인터랙티브 전시영상 간의 커뮤니케이션과 인터랙션에 인지적 측면을 중심으로 다양한 매체와의 혼합을 통한 재미있고 흥미로운 전시영상 컨텐츠 개발과 관람객(체험자)의 인지 및 지각 심리적 특성과 인터랙티브 특성을 고려한 구현 방안 등이 필수적으로 동반되어야 함을 인식해야 할 것이다. The effect of display environment"s mutual communication gets maximized upon appearance of display method in new style of experience-type display video which utilizes interactive media of directing direct communication with audiences, thus now is the time that the studies on effective utilizing of interactive display video are required in various fields. Therefore, this study discusses the necessity and importance of the study on interactive display video based on the display media and change of experience-display environment, and seeks the plan to maximize effective utilizing directivity and interaction through consideration of each interactive display video type applied in experience-type media display space. The interactive display videos applied in experience-type display environment strategically lead the audience(participants)"s interest based on up-to-date digital media technology with Virtual Reality, Augmented Reality, Media Interactive, and draw immersion in display and high degree of satisfaction through various interactive functions and communication contents. This means that we should essentially consider the development of interesting display video contents through combination with various media focused on cognitive aspect on communication and interaction between audience(participants) and interactive display video, and the plan for realizing the characteristics of audience (participants)"s awareness and perceived psychology and the interactive nature.

      • 커뮤니케이션 마케팅 전략으로서의 디지털 사이니지 활용에 관한 연구

        두경일(Doo, Kyungil),최치권(Choi, Chikwon) 한국디자인지식학회 2012 디자인지식저널 Vol.23 No.-

        다양한 커뮤니케이션 도구 중 첨단 기술을 기반으로 한 디지털 사이니지가 최근 이슈가 되고 있는 가운데 단순한 미디어 시장의 유행을 넘어 커뮤니케이션 마케팅 전략의 중심으로 활용 가능성 높아지고 있다. 따라서 사용자에게 정확한 정보의 제공과 즐거움을 모두 만족할 수 있는 디지털 사이니지의 향후 활용 방향성에 대해 모색해야 할 시점이라 하겠다. 이에 본 연구에서는 마케팅 패러다임의 변화와 커뮤니케이션 마케팅 전략으로서의 디지털 사이니지의 효과에 대해 살펴보고, 국ㆍ내외 디지털 사이니지의 사례분석 및 고찰을 통해 향후 커뮤니케이션 마케팅 전략으로서의 디지털 사이니지의 홀용 방향성을 모색하고자 하였다. 현시점의 디지털 사이니지는 최신의 하드웨어나 기술을 토대로 전략적으로 소비자(사용자)의 관심을 유도하는 인터랙티브 기능이나 커뮤니케이션 콘텐츠 서비스를 통해 치열하게 경쟁하고 있다. 이와 같이 커뮤니케이션 마케팅 전략으로서 디지털 사이니지 활용에 있어 가장 중요한 것은 하드웨어가 아니라 콘텐츠에 대한 크리에이티브적인 아이디어가 개발이 무엇보다도 중요하다고 할 수 있다. 디지털 사이니지가 지속적인 경쟁력을 가지기 위해서는 단순한 콘텐츠를 넘어 시간과 공간 그리고 다양한 사용자 상황에 맞는 맞춤형 콘텐츠 서비스를 제공해야 할 것이다. 또한, 사용자의 적극적인 참여 활동을 위한 디자인과 이를 지속해 나갈 수 있는 인게이지먼트(Engagement) 디지털 사이니지로 변환되어야 할 것으로 판단된다. Among different communication tools, digital signage based on high technology has been topic of these days. Beyond simple trend of media market, it has been used as the center of communication marketing strategy. Accordingly, this is fairly the time to search for future direction of using digital signage which meets both needs of providing correct information and the entertainment to the user. This study aims to research the effects of digital signage as change of marketing paradigm and communication marketing strategy, and to search for methodologies to use digital signage in the future as a communication marketing strategy through analyzing and considering domestic and international cases where digital signage has been used. Currently, digital signage is in the middle of keen competition trough interactive functions and communication contents services based on the newest hardware and technology that attract consumers’ interests strategically. The most important thing in using digital signage as a communication marketing strategy is not the hardware but developing creative idea about contents. For digital signage to have continual competitive power, it will have to go beyond simple contents but provide custom-contents services that suit time, space and various situations of users. In addition, it has to turn into Engagement digital signage which can sustain design for active participation of the user.

      • 사용자 태도에 근거한 가치공학적 UX/UI 디자인 평가모형 연구

        두경일(Doo, Kyungil) 한국디자인지식학회 2012 디자인지식저널 Vol.21 No.-

        최근 디지털미디어 환경속의 UX/UI 디자인에 대한 중요성이 날로 높아짐에 따라 정확한 판단과 평가를 통해 사용자들에게 제공되는 UX/UI 디자인의 활용은 디자인 전략의 핵심으로 경쟁력을 결정짓는 매우 중요한 이슈로 대두되고 있다. 그러나 이에 대한 객관적인 디자인 가치측정과 평가에 대한 연구는 미흡한 것이 현실이다. 이에 본 연구는 객관적 디자인 평가와 가치를 이론적으로 정리하여 디자인 가치평가에 대한 가치공학적 고찰을 통해 사용자 태도 측면의 방법론을 살펴보고, 이를 토대로 UX/UI 디자인에 대한 가치평가모형을 모색하는데 목적이 있다. 무형의 상품인 UX/UI 디자인의 특성에 따라 가치공학 방법론적 분석모델을 토대로 사용자 태도를 중심으로 접근 하였으며, 사용자 태도 형성과 변화에 대한 요인들을 정리해 보았다. 그 결과, 사용자가 가지게 되는 경험과 감성 만족도가 궁극적인 속성에 해당되는 것을 확인하였고 이를 토대로 UX/UI 디자인 가치평가모형을 추출하였다. 본 연구는 국내에서 보편화 되어 있지 않은 가치공학 관점에서의 UX/UI 디자인 평가모형을 제시하는데 그 의의가 있다고 하겠다. 한편으론 사용자 태도를 기반으로 한 평가모형이라 사용자에 따른 여러 가지 변수가 있다는 한계를 가지고 있어, 향후 이를 고려한 실증적 연구와 방안 도출이 필요하다. As the importance of UX/UI design in digital media environment is getting high day by day. the objective judgement and evaluation on UX/UI design is being noted as an important issue deciding the competitiveness as a core of design strategy. However. the study on the objective design value measuring and evaluation on it is realistically weak. The use of UX/UI design provided for users through the exact judgement evaluation is very important. Hereby. this study is aimed at looking around the methodology of user’s attitude aspect through the value-engineering consideration on design value assession by theoretically arranging the objective design evaluation and value. and groping the value evaluation model on UX/UI design based on it. It approached focusing on user’s attitude based on value-engineering methodological analysis model according to the feature of UX/UI design. an intangible product. and extracted the design value evaluation model by arranging the factors about user’s attitude formation and change. This study has its significance in suggesting the value-engineering UX/UI design evaluation model which is not prevalent in our country. Meanwhile. since it is an evaluation model based on the user’s attitude. it has a limit of diverse variables following the user so the positive study and the plan introduction considering it is necessary.

      • KCI등재

        사용자 인지분석을 통한 컴포넌트화 웹 컨텐츠 환경에서의 멘탈유형 적용방안 연구

        김성훈(Kim Sunghoon),두경일(Doo Kyungil) 한국디지털디자인학회 2011 디지털디자인학연구 Vol.11 No.2

        This study aimed to research the systems of new analysis and evaluation system in the viewpoint of cognitive psychology based on componentized web service environment to be converted to user's selective environment by web paradigm change and to suggest application of mental types by the types of various users. For this purpose we confirmed that user's experience in componentized web contents being changed to pursue personalization was evaluated highly as strategic values through preceeding examples and documents and succeeded to find the characteristics and limiting factors of user's cognitive processes in the cognitive psychology system and the necessity and background of mental types in accordance with user types. Additionally we could confirmed various examples available to realize and utilize personalized web interface effectively and user types and performed test and strategical empirical analysis through the typical examples reflecting user's aggressive response and providing control environment. We considered the side of INTERFACE LAYOUT CONTENTS FUNCTION and confirmed data on the result of user's response and succeeded to find the backgrounds possible to derive the application of user's mental types this study attempted to suggest based on the above researches. We expected it was possible to find out the outcomes model for various users by understanding the concrete errors between behavior patterns which users could actually adopt and problems based on the result of analysis. The outcomes model derived from this study would be effective practical basic data available to predict user's behaviors and responses in advance and some researches in relation with this study should be promoted continuously in the future. 본 연구의 목적은 웹 패러다임 변화에 의해 사용자의 선택적 환경으로 변화되는 컴포넌트화 웹 컨텐츠 서비스 환경을 중심으로 인지심리 측면의 새로운 분석 및 평가방법 체계를 연구하여 다양한 사용자 유형별 멘탈유형(Mental Types) 적용방안을 제시하는 것이다. 이를 위한 선행 및 문헌연구를 통해 개인화로 변화되는 컴포넌트화 웹 컨텐츠 환경에서의 사용자 경험과 전략적 가치가 높아짐을 확인하였고 인지심리 체계에서의 사용자 인지과정의 특징과 한계적 요인 및 사용자 유형에 따른 멘탈유형의 필요성과 근거를 찾을 수 있었다. 또한 개인화 웹 인터페이스의 효과적인 구현과 활용을 위한 다양한 사례 및 사용자 유형을 확인하였고 적극적 사용자 반응과 제어 환경을 제공하는 대표사례를 통해 테스트 및 통계학적 실증분석을 실시하였다. 이를 통해 INTERFACE LAYOUT CONTENTS FUNCTION 측면 및 사용자 반응에 대한 결과 데이터를 확인하여 본 연구에서 제시하고자 하는 사용자 유형별 멘탈유형 적용방안을 도출할 수 토대를 마련하였다. 분석결과를 통해 사용자가 실제 할 수 있는 행동 패턴간의 구체적인 오류 및 문제점을 파악하여 다양한 사용자에 대한 결과모형을 찾을 수 있을 것이다. 본 연구에서 도출된 결과모형은 사용자의 행동 및 반응을 미리 예측하고 파악할 수 있는 효과적이고 실질적인 기초자료가 될 것이며 향후 이와 관련된 지속적인 연구가 진행되어야 할 것이다.

      • KCI등재

        컴포넌트화 웹 컨텐츠의 사용자 인지행동 분석을 통한 최적화 멘탈유형 연구

        김성훈(Kim Sunghoon),두경일(Doo Kyungil),김성훈(Kim Sunghoon) 한국디지털디자인학회 2011 디지털디자인학연구 Vol.11 No.4

        본 연구의 목적은 개인화 서비스 환경으로 진화되고 있는 컴포넌트화 웹 컨텐츠 환경에서 나타나는 사용자의 행태와 문제점을 인지행동 분석 및 평가를 통해 최적화 된 사용자 멘탈유형을 도출하는 것이다. 또한 컴포넌트화 웹 컨텐츠 환경뿐만 아니라 웹 환경을 기반으로 한 디자인 개발연구에 실질적으로 활용될 수 있는 최적화 멘탈유형 결과를 제시하는 것이다. 이에 선행연구 및 이론적 고찰을 통해 컴포넌트화 웹 컨텐츠 환경의 구성요소와 사용자의 사고와 행동을 결정하는 요인들을 추출하였으며 이러한 결과를 토대로 최적화 멘탈유형 도출을 위한 사용자 인지행동 분석 및 평가를 실시하였다. 사용자의 인지행동을 기반으로 한 그룹 분석과 표준화 검증을 위한 Mouse Tracking 분석을 실시한 결과 성별/연령별/직업별에 따라 차이가 나타나는 컴포넌트화 웹 컨텐츠 환경에서의 사용자 멘탈유형을 확인할 수 있었다. 특히 연령과 직업에 따른 사용자의 인지행동의 차이가 뚜렷하게 나타나는 것은 컴포넌트화 웹 컨텐츠환경에서 제공되는 서비스가 사용자 유형에 따라 일반적인 형태와 함께 각 유형에 맞는 다른 서비스가 제공되어야 함을 의미한다. 이러한 본 연구에서의 멘탈유형결과들을 바탕으로 개인화 웹 컨텐츠 인터페이스 및 인포메이션 디자인 측면에서도 멘탈유형이 다름을 확인하고 이에 따라 제공되는 서비스뿐만 아니라 웹 환경 구축이나 디자인 개발단계에서도 다르게 적용되어야 할 것이다. 향후 본 연구결과가 학술적 차원의 기초 이론으로 활용되고 다른 형태의 계속적인 최적화 멘탈유형에 대한 연구가 진행되기를 기대한다. The purpose of this study is to draw the optimized mental types of a user regarding the conducts and problems caused by componentized web contents environment which has evolved into personalized service environment analyzing and assessing users' cognitive behavior. In addition the purpose is to suggest the optimized mental types of a user that can be utilized for design R&D based on web environment as well as componentized web contents environment. This study has drawn the factors which determine the constituents of componentized web contents environment and users' thinking and behavior through precedent studies and theoretical reviews and analyzed and assessed users' cognitive behaviors for the purpose of drawing the optimized mental types based on such factors. As a result of conducting Mouse Tracking Analysis to analyze groups based on users' cognitive behaviors and verify standardization it showed that user's mental types under componentized web contents environment varied in accordance with sex age and an occupation. Especially what the difference on users' cognitive behaviors according to age and an occupation was clear means that the services supplied under componentized web contents environment should be differently supplied in accordance with each user type together with a common service type. On the basis of such results for the mental types it should check that a mental types varies even in the field of personalized web contents interface and information design and a mental types should be differently applied in web environment establishment or design development as well as web services supplied thereunder. Hereafter other types of the optimized mental types should be constantly examined and studied and it is expected that these results hereof will be utilized as a fundamental theory for scientific researches.

      • 영화 〈취화선〉에 나타난 한국적 영상미학에 관한 연구

        윤영철(Yun, Youngcheol),두경일(Doo, Kyungil) 한국디자인지식학회 2011 디자인지식저널 Vol.18 No.-

        최근 겉으로 드러난 한국영화의 규모와는 달리 실질적 성장은 계속 마이너스를 기록하고 있다. 더욱이 ‘한국적 영화’ 즉, 우리의 전통적 정서와 문화, 현실을 반영하는 영화들은 점점 국내 영화시장에서 자리를 잃어가고 있는 듯하다. 이러한 관점에서 본 연구는 스토리와 장르, 규모의 영화들 속에서 조선후기 화가 장승업의 삶을 영화화한 임권택 감독의 작품 ‘취화선’을 대상으로 한국적 영상미학에 대한 분석을 해보았다. 한국적 영상미학의 분석방법으로 텍스트 내 영상의 기본적 구성요소(화면구성과 촬영, 편집, 음향 등)중 어떤 요소가 한국적 영상미를 부각하는지 살펴보았으며 이와 관련된 장면들을 본 연구내용에 소개하였다. 분석 결과, 주로 한국 전통에 기반을 둔 사실적인 시대적 공간적 표현뿐 만 아니라 시대적 배경에 맞는 인물 설정, 등장인물의 한국적 정서표현(화면공간 내에 움직임과 대사 등), 동양화적인 화면 구도와 스토리 전개(병풍식 에피소드), 자연적인 삶에 귀의하려는 한국인의 전통적 세계관과 관련된 영상미가 영화 내에 두드러졌다. 본 연구를 계기로 한국적 영상미학에 대한 논의가 이후 좀 더 활발히 이뤄졌으면 하는 바람이다. Unlike the size of a domestic film coming to the surface recently, it is continuously recording a minus growth. Moreover, “Real Korean-style Movies”, namely, the films reflecting our traditional emotion, culture, and reality are gradually losing their ground in domestic film market. From this viewpoint, among the movies with stories, genres, and size produced in Korea, this research tried to analyze the Korean-style imagery aesthetics targeting director Im, Kwon-taek’s ‘Chiwhaseon’ which made the life of the artist-Jang, Seung-eop during the latter period of the Joseon Dynasty into a movie. As an analytical method of the Korean-style imagery aesthetics, this research looked at which element among the basic components [screen composition, shooting, editing, and acoustics, etc.] contributes to the highlighting the Korean-style beauty of image and introduced the scenes related to this in this research contents. As the analysis result, it was found that not only the realistic period, spatial expression based on mostly Korean traditions but also setting up the characters well fit for the background of the times, characters’ expression of Korean-style emotion[movement and lines in screen space, etc.], Oriental painting-like screen composition and story development[folding-screen-type episode], as well as the beauty of image related to the traditional view of the world of Koreans trying to turn to natural life stand out all through the movie. With this research, this research hopes that there could be more active discussion about Korean-style imagery aesthetics

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