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        4차 산업혁명 시대의 성격기반 로봇 UX에 대한 고찰

        나대열 ( Na Dae Yol ),나건 ( Nah Ken ) 한국기초조형학회 2018 기초조형학연구 Vol.19 No.4

        2016년 1월 스위스의 다보스포럼에서 ‘클라우스 슈바프’는 "4차 산업혁명의 특징은 우리가 다루고 있는 것을 바꾸는 것이 아니라 우리를 바꿀 것이다”라며 혁신적 패러다임을 제시하였다. 4차 산업혁명은 분야별로 인공지능, 증강현실, 가상현실, 블록체인, 로봇, 나노기술, 무인자동차, 사물인터넷, 3D프린팅 등 미래의 비전을 제시할만한 미래기술 및 산업영역으로 나눌 수 있다. 2017년 인공지능이 탑재된 가정용 로봇은 사용자 경험의 빠른 개선을 추구하였으나, 만족스런 사용자 경험을 제공하지 못하고 있었다. 최근 챗봇과 같은 대화형 인터페이스, 사물인터넷기반 원격제어, 게다가 인공지능이 직접 큐레이션을 하는 정보로 서비스를 만드는 등 이제는 로봇과의 소통도 단순 정보 전달이 아닌 정서적 교감 및 복잡한 상황 정보에 기반한 서비스에 대한 기대가 증가하고 있다. 그러나 GUI, 터치스크린, 음성인식, 멀티 모달 로봇의 계보를 잇는 성격 기반 로봇(‘Cozmo’와 ‘Baxter’)이 성공했음에도 이를 뒷받침하는 체계적 연구는 부족하다. ‘성격기반 사용자 경험 디자인’은 이렇듯 로봇을 기계나 사물로 보는 것이 아니라 인간적 성격을 부여함으로서 기존 소통의 한계를 뛰어 넘는 경험을 제공하고자 하는 개선된 디자인 방법이다. 본 고는 사용자경험 디자인 관점에서 생명체적 성격 개념을 로봇에 도입하고 ‘성격기반 사용자경험 디자인 연구’를 정의함으로서 4차 산업혁명 시대에 걸 맞는 혁신적인 디자인 방법론을 제시하고자 하였다. In January 2016, Klaus Schwab use the phrase '4th Industrial Revolution' for the first time ever and said "One of the features of this 4th industrial revolution is that it does not change what we are doing but it changes us." 4th Industrial Revolution consists of Artificial Intelligence, Augmented Reality, Virtual Reality, Block Chain, Robot, Nano Technology, Automated Vehicle, Internet of Things and 3D Printing. In 2017, AI-driven home robot tried to enhance quickly its user experience but failed in achieving its goal yet. Recent use experience like a conversational interface such as chat bot, an IoT-based product, an AI-curated content and service expect to interact with a robot up to the level of emotional interaction and multi-contextual conversation. The 'Cozmo' and the 'Baxter' made a success under the design support of GUI, touch screen, voice recognition, multi-modality but no systematic research method applied for both of them. 'Personality-based User eXperience Design:PRUX' regards robot not as a things but as a living organs, so that this advanced approach will make us run over the barrier of interaction between human and robot. This advanced research method applies personality to the robot based on the PRUX design and defines 'PRUX' design as optimized and innovative method to fit the era of the 4th industrial revolution.

      • KCI등재후보

        디자인 관점에서 제주도의 미래경쟁력 강화를 위한 연구 농업 디자인 사례를 중심으로

        오재훈 ( Jae Hun Oh ),나건 ( Ken Na ) 한국상품문화디자인학회 2015 상품문화디자인학연구 Vol.42 No.-

        다가오는 창조경제시대에 제주도의 미래 경쟁력 강화를 위해, 디자인이 융합되어 발전되어야 하는 농업분야를 디자인적 관점을 가지고 영역별로 정리하고 분석했다. 이 분야는 제주특별자치도가 글로벌화 되어감에 따라, 발전에 꼭 필요로 하는 6차 산업에 관한 것으로 제주특별자치도가 발표한 제주도 개발 5개년 계획과 정책적으로 부합되는 부분이 많다. 소비자 감성을 자극하는 디자인과의 농업 분야가 융합되어 제주 미래 경쟁력의 핵심 엔진으로 대두되어 질수 있다는 점을 사례를 들어 조사했다. 농업 디자인의 선진사례를 분석하기 위해 일본의 농산물 포장디자인과 제주 특산물인 구좌 향당근의 포장 디자인 실태를 보고해 보았다. 또 오토고마에 두부의 사례를 통해 스토리텔링을 통한 농산품의 문화 상품화와 이를 통한 디자인 경영사례에 대해 조사해보았다. 특히 시행 사례부분에서는 저자가 2010년부터 직접 실행해본 제주 백년초의 브랜드와 포장법을 개발을 통한 농업디자인의 사례를 소개함으로서, 디자인이 제주도 6차산업 발전에 크게 기여할 수 있다는 가능성을 제시 하였다. 농업디자인을 통해 소비자 감성을 유발시켜 상품 구매력을 창출시키고 우수 브랜드화 함으로 제주특별자치도의 새로운 경쟁력으로 육성해야 한다. This study reviewed and analyzed agricultural sector that needs to be fused and combined to be developed for enhancement of future competitive power of Jeju Island in the approaching creative economy era. The field is about the sixth industry which is essential to the development as Jeju Special Self-Governing Province is becoming globalized that there are many corresponding political areas as the 5-year Jeju development plan. This study investigated that design, which stimulates consumer sensibility, and agriculture field can get fused together and emerge as the core engine of the future competitive power of Jeju Island. This study reviewed the real condition of packaging design of agricultural products of Japan and packaging design of Gujwa flavored carrot, a regional product of Jeju to analyze advance cases of agriculture design. Also, culture commercialization of agricultural products through storytelling and cases of design management were investigated through cases of Otogomae tofu. Specially, cases that the writer put into practice from 2010 are introduced for implementation cases. By introducing cases of agriculture design related to the brand and packaging technique of Jeju cactus, this study suggested possibility that design can contribute greatly to the enhancement of future competitive power of Jeju Island by integrating with the sixth industry.

      • KCI등재

        창의성 발현을 위한 컴퓨팅 사고의 활용 방안 연구

        이지연(Ji Youn Lee),나건(Ken Na) 한국디자인리서치학회 2022 한국디자인리서치 Vol.7 No.4

        본 연구는 21세기형 인재들의 창의성 발현을 위한 효과적인 디자인 교육 방법을 찾기 위해 컴퓨팅 사고의활용 방안에 대해 고찰하는 것을 목적으로 하였다. 알고리즘을 바탕으로 하는 인공지능과 같은 고도의 기술 발달은 디자인 전문성이 없이도 구현이 가능한 시대를 만들어 주었기 때문에 전문적 경험기반의 통찰력을 필요로 하는 스킬이 없는 대상들에게 구조적인 사고를 통한 체계를 갖게 함으로써 디자인 프로젝트 진행에 필요한 창의성 발현을 용이하게 하는 것이 효과적인 교육 방법이라고 판단하였기 때문이다. 본 고는좌뇌와 우뇌, 컴퓨팅 사고와 디자인 사고 및 창의성 발현 방법에 대한 문헌조사를 통해 이론적 근거를 마련하고, 디자인 경험이 없는 과학기반의 영재학교 학생들을 대상으로 어도비 일러스트레이터를 사용한 사회적 기업의 네이밍과 로고 디자인을 실시한 후 인터뷰를 통해 나온 내용을 바탕으로 정성적으로 분석하였다. 학생들은 어도비 일러스트레이터를 이용한 아이디어 구현, 구현의 자동화, 구현의 구체화 및 구현의 추상화를 통해 디자인 프로젝트 수행 시 도움이 된다는 의견을 내었으며 디자인 프로세스를 진행하는 동안아이디어 발상과 결과물을 구현하는데 있어 만족감을 얻었다는 내용을 도출하였다. This study aims to inquire into creative manifestation of people without experience in design focused on computational thinking with a view to improving problem-solving abilities, in times of the increasing needs for problem-solving abilities and creativity due to growing complex problems of today. Though creativity is usually manifested by emotions and intuition of designers, it requires systematic computational thinking based on Big data, AI and Internet-based coding. As a way of strengthening problem-solving abilities, this study intends to examine how logical and quantitative computational thinking influences to improve creativity in design. For the purpose of this, through literature review regarding computational thinking, way of thinking of designers, design thinking and creativity, this study conducted thinking based on computer program oriented to students of school with gifted education, who do not have science-based design experience. This study aims to stop the quality investigation of left-brain and right-brain, scratch thinking and design thinking and ways to gain benefits, stop using them, and target science-based gifted school students who do not have a design environment. A social enterprise logo using Adobe Illustrator. After specifying the design, it was divided into four personas based on the contents of the interview. Through this, it was derived that the students obtained satisfaction during the design process by helping to solve problems through idea implementation, automation of implementation, materialization of implementation, and abstraction of implementation.

      • KCI등재

        ‘인공지능기반 이동체(AI-based Vehicle)’을 위한 ‘패턴성(Patternicity)’기반 UX디자인 접근법 연구

        나대열(Dae Yol Na),나건(Ken Nah) 한국디자인리서치학회 2023 한국디자인리서치 Vol.8 No.1

        AlphaGo 및 ChatGPT와 같이 인공지능은 생활 속에 파고들어 다양한 로봇에 탑재되고 최근엔 자율주행 자동차(이하 AV)에도 탑재되고 있다. 모습도 생소한 이러한 제품들에 사용자는 두려움과 어려움을 느낀다. 본 연구는 인간이 사물에 의미를 부여하는 방식인 패턴성(Patternicity)현상 중 의인화에 초점을 맞추었다. 자동차 운전 중에는 초보자나 비운전자에게 낯선 수신호, 깜빡이를 활용한 소통방식이 있고 자동차 뒷유리의 상태정보를 알리는 스티커도 존재한다. 특히나 최근 AV는 차와 인간 또 차간 소통의 필요성이 급격히 증가하고 있으며 차량 내외 디스플레이 기반 연구는 AI기반의 정보 소통요구를 잘 드러내고 있다. 의인화를 통해서 다양한 AI를 차내외에 잘 적용할 수 하기 위해서는 적절한 디자인 프레임워크가 필요하다. 본 AV 의인화 프레임워크는 차내외에 상태정보, 인터페이스 정보를 인공지능과 결합하여 가장 조화롭게 디자인할 수 있도록 도움을 주도록 고안되었다. 각 모델별 세부 연구는 후속연구를 통해서 발전시키고자 한다. Artificial intelligence, such as the AlphaGo and ChatGPT, has become popularized and is being incorporated into various robots, and more recently, into autonomous vehicles (referred to as AVs). The phenomenon of anthropomorphism, a part of the patternicity, which is the attribution of human-like characteristics to objects by assigning meaning to them. With the incorporation of AI into various robots and autonomous vehicles, users often feel fear and difficulty in their use due to the unfamiliarity of these products. This study highlights the necessity of communication between cars and humans and among vehicles, with recent AVs seeing a rapid increase in this need. The continuous research on the internal and external displays of AVs meets the communication demands based on AI technology. To make effective use of various AI-based UX design, the new AV design framework for anthropomorphism is proposed, combining status and interface in the vehicle with AI, to create the most harmonious and balanced design. Further study will be required for each models.

      • KCI등재

        디자인산업 변화에 따른 한국 중소기업 디자인정책의 개선 방향성

        문은정(Moon, Eun Jung),황보나(Hwang, Bo Na),나건(Nah, Ken) 한국디지털디자인협의회 2014 디지털디자인학연구 Vol.14 No.1

        지속가능한 ‘경험중심’의 경제패러다임으로의 변화와 함께 디자인은 가치혁신의 중요한 화두로 떠오르며 다양한 측면에서의 변화양상을 보이고 있다. 디자인 개념은 스타일링이 아닌 문제해결이라는 관점으로 확대되고 있으며, 디자인 과정관점에서는 타 산업 간의 융합을 통한 가치창출이 일어나고 있다. 또한 제조업기반의 유형적 산물에서 벗어나 디자인 결과물은 서비스디자인을 중심으로 무형적 산물로 변화하고 있다. 이러한 디자인산업 변화양상에 따라 정부는 국내 중소디자인기업 경쟁력향상을 위해 디자인산업 흐름에 맞는 디자인정책을 수립해야한다. 이러한 관점에서 본 논문은 국내 중소기업디자인정책이 국제적 디자인산업 현황에 얼마나 부합하고 있는지를 분석하기위해 한국디자인진흥원(KIDP)과 지역디자인센터(RDC)의 2013년 중소기업디자인 지원사업을 나이젤 크로스(Nigel Cross)의 디자인 연구 분류를 바탕으로 분석하였다. 분석결과, 디자인에 대한 인식측면에서는 디자인을 문제해결 방법으로 인식을 넓혀가고 있었으나, 지원방식을 의미하는 디자인 실행측면이나 디자인 결과물을 의미하는 디자인 현상측면에서는 과거지향적인 디자인 지원사업이 이루어지고 있음을 알 수 있었다. 이러한 국가 중소기업 디자인정책을 개선하기 위해서 첫째, 디자인을 문제해결 관점에서 인식하며 프로세스 관점의 지원사업이 필요하고, 둘째, 디자인 외의 타 산업과의 융합을 통해 새로운 가치를 창출하는 융합적 지원사업을 추진해야하며, 셋째, 서비스기반의 디자인 R&D 지원사업 확대를 통해 정부는 국제적 디자인산업 흐름에 맞추어 국내 중소기업 디자인기업이 발전할 수 있도록 디자인정책을 개선해야할 것이다. According to the change into sustainable ‘experience-oriented’ economy, design has brought up as the crucial issue of the value of innovation and has shown a great change in various angles. The meaning of design has been expanded from ‘styling’ to ‘problem solving’ and it has happened to create value by the convergence with other industries in design process viewpoint. In addition, the form of design output has changed from tangible outputs based on manufacturing business to intangible outputs including service design. In terms of changing shape of the design industry, Korean government have to establish design policy that responds to the rapidly changing global environment to promote domestic small and medium design businesses. Therefore, this study analyzed design support activities of KIDP and RDC in 2013 using Nigel Cross’s design research classification system to figure out how much Korean design policy for small and medium businesses(SMBs) are reflected in the change of global design industry. As a result, design has been started to realize as the method of problem solving in epistemological approach. However, it has been implemented past oriented design support activities not only in praxiological approach but also in phenomenological approach. To improve Korean design policy for SMBs, it is needed to establish the design policy for SMBs in design process viewpoint at first. Secondly, it is needed to prosecute integral support activities with other industries to create innovative values. Thirdly, Korean government has to improve the design policy for SMBs to develop Korean small and medium design businesses by expansion of supporting service design R&D.

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