RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 원문제공처
        • 등재정보
        • 학술지명
          펼치기
        • 주제분류
        • 발행연도
          펼치기
        • 작성언어
        • 저자
          펼치기

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • KCI등재

        중국 현대 애니메이션 여성 캐릭터의 보디랭귀지와 여성성의 관계 분석 -중국 애니메이션 ‘백사:연기’를 중심으로-

        채영적 ( Cai¸ Ying-di ),김해윤 ( Kim¸ Hae Yoon ) 커뮤니케이션디자인학회 2021 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.76 No.-

        현재 중국 인터넷에서는 여성주의 이슈가 큰 논란이 되고 있고, 중국 여성해방운동의 후퇴를 지적하는 학자도 있다. 상업용 애니메이션은 사회적 가치에 반응하고 영향을 미치는 쌍방향 역할을 하며 캐릭터의 보디랭귀지를 통해 캐릭터의 생각과 감정을 표현할 수 있다. 따라서 본 연구는 애니메이션 캐릭터 보디랭귀지 차원에서 김미숙의 논문에서 제시된 여성성과 남성성의 보디랭귀지 요소 프레임을 이용하여 현대 중국 장편 애니메이션 <백사: 연기>에 등장하는 4명의 유형별 여성 캐릭터에 대해 보디랭귀지의 성 특징을 분석하여 중국사회의 여성성이 애니메이션에 얼마나 반영되는지를 분석하였다. 중국 애니메이션에서 순종적이고 전통적인 여성성의 역할을 하는 여성 주인공 캐릭터는 여성성의 보디랭귀지가 많이 표현되는 경향을 보였다, 같은 여성 주인공이지만 악역의 여성 캐릭터는 상대적으로 남성적인 보디랭귀지의 특징이 많이 보이거나 여성적 보디랭귀지와 남성적 보디랭귀지가 비슷한 비율을 보였다. 이는 중국 사회에서 인식하는 올바른 여성성인 순종적이고 연약한 존재라는 전형적인 여성성이 애니메이션의 여성 캐릭터에 반영되었다고 볼 수 있다. 이는 선과 악 그리고 여성관에 대한 중국 사회의 시각이 반영된 결과이며 애니메이션 속 여성 캐릭터의 설정에 있어서 여전히 고정된 이미지에 따른 제한이 있는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과가 중국 애니메이터들이 창작을 진행하는 과정에서 기초자료로 활용되어 여성 캐릭터에 대한 인식을 변화시키는 데 도움이 되기를 기대한다. Nowadays, the topic of feminism is a huge controversy in the Chinese Internet. Some scholars point out the retrogression of the Chinese women's liberation movement. However, commercial animation has a two-way effect of reflecting and influencing social values, and the thoughts and emotions of the characters can be expressed through the body language of the characters. Therefore, from the perspective of the body language of animated characters, this research uses the female and male body language element framework proposed in Misuk Kim’s paper to analysis the body language and gender characteristics of 4 different types of female characters appearing in the long-length animation work ‘White Snake: Yuan Qi’. In Chinese animation, the female protagonist, who plays the role of submissive and traditional femininity, tends to express a lot of feminine body language. while female characters in the same main character show a relatively masculine body language or a similar proportion of feminine and masculine body language. It can be said to have reflected the typical femininity of obedient and vulnerable beings that Chinese society perceives as the female characters of animation. This is a result of reflecting the Chinese society's view of good, evil and the view of women, and it appears that there are still limitations according to the fixed image in the setting of female characters in the animation. It is expected that the results of this study will help Chinese animators change their perception of female characters by being used as basic data in the process of creating them.

      • KCI등재

        실험영상 개념을 활용한 모션그래픽 교수법 사례 연구]

        김해윤 ( Hae Yoon Kim ) 커뮤니케이션디자인학회 2012 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.40 No.-

        모션그래픽은 1950년대 솔 바스(Saul Bass)가 영화 오프닝 타이틀을 제작하면서 그래픽 이미지를 사용하면서 시작되었다. 1995년 카일 쿠퍼(Kyle Cooper)가 영화 세븐(Seven)에서 디지털 제작 방식의 영화 오프닝 타이틀을 제작하면서 대중들에게 모션그래픽의 잠재성이 인식되기 시작하였다. 이를 계기로 영화, TV 등 모든 영상 매체에서 모션그래픽 기법이 활용되기 시작하면서 대학교에서 모션그래픽 학과를 개설하였다. 모션 그래픽 교육의 역사가 짧기 때문에 좋은 교육 자료나 교수법이 충분하지 않은 것이 현실이다. 추상적인 이미지에 모션을 적용시켜 작업을 했던 1930년대 실험작가들의 작품 개념과 표현기법은 모션그래픽과 공통점이 매우 많다. 그래픽 이미지에 모션을 적용하는 것이 핵심적인 표현인 모션그래픽을 교육하는데 있어서 이러한 실험영상 작가들이 실험했던 개념들을 활용하는 교수법을 제시하고자 한다. 추상적인 그래픽 이미지에 모션을 적용하여 메시지 전달을 강화하고 감성을 표현할 수 있는 모션에 대한 훈련은 모션그래픽 교육에서 가장 중요한 요소라 할 수 있다. 모션그래픽 교육에 좋은 자료로써 활용되는 것을 목적으로 교수법을 제안한다. The concept of motion graphics became popular when Saul Bass started using graphic imagery to make opening title sequences for films. In 1995, Kyle Cooper created a digital opening title sequence for the film "Seven". Subsequently, the public began to perceive the potential of motion graphics. The market for motion graphics technology has rapidly grown over the years, and colleges have started to offer courses on this subject. Unfortunately, suitable references and teaching methods pertaining to educational instruction on motion graphics are not available, because of the field`s relatively short history. Interestingly, there is something in common between experimental films of the 1930s and contemporary motion graphics. Both use moving abstract imagery synchronized with sound rhythm. This study examines the teaching methods for motion graphics by using the concept of experimental films. In this regard, the two most important aspects are training on enhancing the delivery of one`s message to the audience and on conveying emotion through the use of motion. The purpose of this paper is to show that these teaching methods will be valuable for imparting educational instruction on motion graphics in the future.

      • KCI등재후보

        무용 공연 "Tuning 11 -The Stone"에서 활용한 영상 기능에 관한 제작 사례 연구

        김해윤 ( Hae Yoon Kim ) 한국영상미디어협회 2014 예술과 미디어 Vol.13 No.1

        영화를 비롯한 영상 예술 분야는 테크놀로지의 발전에 의하여 인간이 상상할 수 있는 모든 것을 표현할 수 있을 정도로 표현의 제약이 거의 없어졌다. 표현의 확장은 스토리의 자유로운 표현을 가능하게 해주었다. 이는 다양한 작품 창작을 가능하게 하였으며 이를 통하여 영상 산업은 놀라울 정도로 발전하였다. 이에 비하여 연극이나 무용을 비롯한 공연 예술은 상대적으로 전통적인 표현 방식을 여전히 유지하고 있다. 공연 예술의 주요 표현 요소는 연기자 또는 무용수이며 공간은 무대로 한정되어 있기 때문에 테크놀로지의 활용이 제한적일 수밖에 없기 때문이다. 이러한 원초적인 한계가 있음에도 불구하고, 공연 예술에서 영상 매체를 비롯하여 테크놀로지를 적극적으로 활용한 작품들이 국내에서도 증가하고 있는 추세이다. 공연 영상 분야가 하나의 독립된 예술 분야로 발전하기 위해서는 이에 대한 학문적 연구 또한 필요하다 할 것이다. 본 논문에서는 무용 공연이 가지고 있는 표현의 한계성을 해결하는데 있어서 영상이 활용 되어진 제작 사례를 연구하였다. 2013년 부산 영화의 전당에서 공연된 무용 작품 ‘Tuning - The Stone 11’ (안무가 박은화)은 인간의 내면 속에 잠재 되어 있던 삶의 고뇌를 토대로 스토리를 구성하였다. 본 무용 작품에서는 스토리의 이해가 필요한 부분이나 감정 표현 및 상징적인 표현을 강화하는 장면을 선택하여 영상을 적용시켜 무용의 표현 영역을 확장시키고자 하였다. 본 연구는 영상이 관객과의 소통에 어떠한 기능을 하였는지에 대하여 사례 중심으로 분석하였으며 서술적 내용을 추상적으로 표현하는 무용 공연에서 서술적 표현이 가능한 영상이 무용 예술 표현 확장에 어떠한 역할을 하는지를 제시하고자 하였다. 무용예술이 다양한 방식으로 표현의 확장을 하는데 있어서 영상 매체가 적극적으로 활용되어지리라는 기대로 본 연구를 하였다. In the field of moving-image art, there is now almost no limit to the expression of whatever people can imagine because of the advancement of technology. New technological tools can make moving- image art to create diverse stories without any limits. This diverse creativity has allowed the emergence and the remarkable achievements of the moving-image industry. Compared with moving-image art, however, the performing arts still maintain their traditional methods of expression, and the use of advanced technology for performing art. Nevertheless, it is increasingly the case that performing artists in Korea, too, utilize cutting-edge technology. It is necessary to study moving images for performing art to develop them as one of the art forms. This study researched a case in which new media were utilized in a n dance performance. The story told in the dance production “Tuning 11.The Stone” directed by Park, Enhwa performed at Busan Cinema Center in 2013, revealed the main dancers personal agony from deep inside. This dance performance utilized moving images in any scenes which needed to convey the story to the audience or enhance the emotional and symbolic expression. Therefore, This study analyzed the function of moving images in this production to promote clearer communication alongside the dance. It is characteristic of dance is to express a narrative abstractly, and moving images are increasingly being utilized to widen the range of expression in dance as a performing art.

      • KCI등재후보

        컴퓨터 그래픽 및 애니메이션 발달 과정에 대한 고찰 -픽사 3D 단편 애니메이션 및 픽사의 발전 과정을 중심으로-

        김해윤 ( Hae Yoon Kim ) 한국디지털영상학회 2010 디지털영상학술지 Vol.7 No.1

        The tremendous success story about Pixar studio over Walt Disney Studios` legend did not happen in one night. The evolution of computer graphics technology began in the 1970s. The talented computer scientists in the laboratories of colleges and industry have created successfully innovated hardware and software for the new form of animation. At the same time, the various animation or fine artists and technicians have applied new technology on their art works to expand and advance the skill of making computer generated animation. The experiment and investment to commercializing and industrializing 3D computer animation have taken about 25 years. After Steve jobs co-founder and chairman of Apple Computer purchased the computer division of Lucas and incorporated it as an independent company, He had annually invested million dollars for about 9 years without any profits. Through making the 3D short animation, Pixar could have capability to lead the computer animation industry both technically and aesthetically. The reason of the success of Pixar`s animation is not about technology but a solid story with memorable characters. Korean animation productions tried a couple of commercial animation to hit the big time, they all did not succeed. They should invest technically and aesthetically to build a better environment of the animation industry as well as Pixar have done for the future of animation industry in Korea.

      • KCI등재

        메이크업 숍의 서비스 요인이 고객만족도에 미치는 영향

        김해윤 ( Hae-yoon Kim ),김선형 ( Sun-hyoung Kim ) 한국미용학회 2021 한국미용학회지 Vol.27 No.4

        This study attempted to investigate the influence of makeup service factors on customer satisfaction empirically to provide basic data that would help makeup salons enhance customer satisfaction and set a proper direction for services. The results found the following: Among makeup service factors, ‘quality of cosmetics,’ ‘makeup artists’ skills,’ and ‘makeup artists’ reputation and kindness’ revealed a positive correlation with customer satisfaction with statistical significance. Also, ‘makeup artists’ reputation and kindness’ and ‘makeup artists’ skills’ positively affected customer satisfaction with statistical significance. The results confirm that ‘makeup artists’ reputation and kindness’ and ‘makeup artists’ skills’ have the greatest influence on customer satisfaction. The study results found that customer satisfaction with makeup services could be enhanced by increases in ‘reasonable service charge,’ ‘makeup artists’ skills,’ and ‘makeup artists’ reputation and kindness,’ thereby increasing revisit rates and making a significant contribution making makeup salons more competitive.

      • KCI등재

        3D 캐릭터의 얼굴 표정 애니메이션 마커리스 표정 인식 기술 비교 분석

        김해윤(Kim, Hae-Yoon),박동주(Park, Dong-Joo),이태구(Lee, Tae-Gu) 한국만화애니메이션학회 2014 만화애니메이션연구 Vol.- No.37

        1995년 세계 최초의 극장용 3D 컴퓨터 애니메이션 영화 “토이 스토리”의 흥행성공은 3D 컴퓨터 애니메이션의 산업적 발전에 큰 도약을 할 수 있는 계기를 만들었다. 이에 영향을 받아 TV용 3D 애니메이션 작품들이 다양하게 제작되었으며 게임 분야에서도 고화질의 3D 컴퓨터 애니메이션 게임들이 보편화되었다. 이와 같이 산업적 수요가 확대됨에 따라 막대한 제작 시간 및 비용 절감을 위한 기술적 발달이 활발하게 진행되어왔다. 이에 따라 전통적인 그림 애니메이션 제작 방식에 비하여 3D 컴퓨터 애니메이션의 제작 효율성은 비교를 할 수 없을 정도로 발전되어왔다. 본 논문에서는 3D 컴퓨터 애니메이션 제작의 효율성 제고를 위하여 얼굴 표정 애니메이션 마커리스(Markless 이하: 마커리스) 모션캡처 시스템들을 실험 및 비교분석하였다. 이미지 메트릭스(Image Metrics)사 제품인 페이스웨어(Faceware) 시스템은 모션캡처 인식 및 적용 과정의 복잡성은 있지만 정교함 측면에서 장점이 있으며, 페이스쉬프트(Faceshift)사 제품인 페이스쉬프트(Faceshift) 시스템은 실시간 모션 인식 및 적용의 신속성이 장점인 반면 정교함이 상대적으로 떨어진다는 결과를 도출하였다. 본 논문의 비교 분석 결과가 애니메이션 제작을 제작 할 때, 제작 시간 및 비용, 결과물의 정교함 정도 및 활용 매체에 따라 가장 효율적인 얼굴 표정 애니메이션 제작을 위한 모션캡처 및 키 프레임 애니메이션 제작 방식의 선택에 기초 자료가 되기를 기대한다. With the success of the world’s first 3D computer animated film, “Toy Story” in 1995, industrial development of 3D computer animation gained considerable momentum. Consequently, various 3D animations for TV were produced; in addition, high quality 3D computer animation games became common. To save a large amount of 3D animation production time and cost, technological development has been conducted actively, in accordance with the expansion of industrial demand in this field. Further, compared with the traditional approach of producing animations through hand-drawings, the efficiency of producing 3D computer animations is infinitely greater. In this study, an experiment and a comparative analysis of markerless motion capture systems for facial expression animation has been conducted that aims to improve the efficiency of 3D computer animation production. Faceware system, which is a product of Image Metrics, provides sophisticated production tools despite the complexity of motion capture recognition and application process. Faceshift system, which is a product of same-named Faceshift, though relatively less sophisticated, provides applications for rapid real-time motion recognition. It is hoped that the results of the comparative analysis presented in this paper become baseline data for selecting the appropriate motion capture and key frame animation method for the most efficient production of facial expression animation in accordance with production time and cost, and the degree of sophistication and media in use, when creating animation.

      • KCI등재

        관객의 참여를 극대화 시키는 스토리텔링의 기술들에 대한 연구 -영화 〈크레이머 대 크레이머〉를 중심으로-

        김해윤 ( Hae Yoon Kim ) 커뮤니케이션디자인학회 (구 시각디자인학회) 2010 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.33 No.-

        영화를 성공하게 만드는 요소들은 매우 다양하며 각 요소간의 관계 또한 매우 복잡하다. 본 연구는 스토리텔링이 영화와 관객을 연결하는 연결고리 중의 하나로써 스토리텔링이 영화의 성공 요소에서 어떠한 역할을 하는지에 대한 관계성을 보여주고자 한다. 스토리텔링은 관객의 영화 참여를 창출하는데 있어서 반드시 필요한 요소이며 도구라 할 수 있다. 스토리텔링의 이해와 도구로써의 활용은 관객의 지성과 감성적 활동을 자극하게 한다. 이는 영화의 스토리에 관객이 참여하도록 하는 기능을 하게끔 한다. 이 스토리텔링의 기능은 관객들에게 노골적으로 드러나지는 않지만 영화의 완성도와 성공에 지대한 영향을 미친다. 기존의 성공한 영화중의 하나인 "크레이머 대 크레이머"에 대한 사례 분석을 통하여 어떻게 스토리텔링이 영화와 관객 사이의 효과적인 커뮤니케이션을 창출할 수 있는지를 연구하고자 한다. There are complicated relationship between many factors causing the success of the movie. This study is to focus on the storytelling which is one of the chains to connect between the movie and the audience. The storytelling is the essential factors and tools to create the audience`s participation in the movie. Understanding and using the tools of the storytelling provoke the audience`s intellectual and emotional activities. It functions to involve the audience in the story of the movie. The function of the storytelling hardly reveals to the audience, but it affects on the quality and the success of the movie. Through analyzing the successful case of the movie "Kramer Vs. Kramer", it is to emphasize on how the storytelling gets involved in creating the effective communication between the movie and audience.

      • KCI등재

        VR영화의 롱 테이크와 전통영화의 롱 테이크의 차이성에 관한 연구 - VR 단편영화 “HELP”를 중심으로 -

        화로휘 ( Hua Lu-hui ),김해윤 ( Kim Hae-yoon ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2019 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.66 No.-

        VR 기술이 지속적으로 발달되면서 VR 기술의 가장 큰 장점이라 할 수 있는 체험형 몰입도는 다양한 분야에서 널리 활용되고 있다. 게임 분야뿐만 아니라 영화부분에서도 VR 기술의 활용에 대해서 많은 기대를 하고 있다. 하지만 신기술에 대한 방법론이 발전되지 않은 단계이며 VR 기술에 의하여 표현되는 입체적인 공간의 움직임으로 인한 관객들의 어지럼증 문제 등이 여전히 발생하고 있다. 이러한 기술적인 한계로 인하여 VR영화제작 방법에 차이에 대하여 중점적으로 논의하고자 한다. 본 연구는 제작 기법, 화면의 시각적 초점, 관람자와 영화 제작자의 관계 등 세 가지 측면을 분석 기준으로 하고 VR단편 영화 < help >와 전통영화의 롱 테이크 영화장면의 사례 비교 분석 방법을 통해 전통영화의 롱 테이크와 VR영화의 롱 테이크의 차이성을 정리하고자 한다. 아울러 본 연구가 본인의 후속 연구의 기초 자료와 선행연구로써 활용될 것이다. As the VR technology evolves continuously, the experience immersion, which is the greatest advantage of the VR technology, has been widely used in various fields. The utilization of VR technologies is highly expected not only in games but also in movies. However, the methodology for the new technology has not been fully established and there are still several issues including the vertigo of the audience due to the 3-D movements expressed by the VR technology. Due to these technical limitations, VR films are often produced by using a method similar to the traditional long-take. The objectives of this study were to define the long-take used in VR films and that in traditional films and to discuss the difference between these two methods. This study approached these objectives from three basic aspects: production technique, visual focus of screen, and the relationship between audiences and filmmakers. This study also analyzed the difference between the long-take of traditional films with that of VR films by comparing long-take scenes in “Help”, a VR short film, and long-take scenes in traditional films., And sort out the differences. Additionally, the results of this study are expected to be the baseline data for follow-up studies.

      • KCI등재

        광고사진 이미지 중 감정을 유발하는 맥락적 요인 도출

        멍샹빈 ( Meng Xiang-bin ),김해윤 ( Kim Hae-yoon ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2021 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.74 No.-

        광고사진은 정보 전달의 목적을 가지고 있기 때문에 어떻게 정확한 정보를 전달할 것인지는 디자이너들이 가장 먼저 직시해야 할 과제이다. 관련 연구에서는 이미지의 중요성과 장점을 파악했지만 연구자들은 디자이너에게 어떻게 적절하게 광고 이미지를 처리하고 디자인해야 하는지 알려주지 않았다. 따라서 본 연구에서는 심층 인터뷰 및 KJ법을 주로 활용해 사진 전문가와 관련 문헌에서 광고사진 이미지에서 감정을 유발하는 맥락적 요인을 추출하였다. 본 연구는 우선 문헌 정리에 기초하여, 디자이너, 정보, 정보 수신자 삼자가 소비문화 맥락의 공유언어를 활용하고, 프레임 워크에서의 환경을 보다 높은 차원의 문화적 맥락 환경으로 정의해야 하며, 정보 수신자의 인지 처리 과정과 스키마도 고려해야 하기 때문에 크릴리(Crilly)의 디자인 전달 과정 모델을 조정하여 디자인 정보 전달의 인지 처리 모델을 구축하였다. 본 연구는 광고사진 이미지에서 감정을 유발하는 맥락적 요인을 추출하여, 14개의 맥락요인은 각각 감정 이입, 시각적 은유, 창의적 표현, 정경 조성, 시각적 유도, 시각적 초점, 구도 형식, 질감 표현, 색채 표현, 피사체의 특징, 광선 조성, 배경 배치, 렌즈 언어, 공간의 차원이다. 14개의 맥락적 요인으로 구성된 3단계의 맥락적 요인 관계 구조를 구축했다. 본 연구결과는 촬영 교육 커리큘럼 계획의 근거와 다음 단계 연구의 기반이 될 수 있다. Since commercial photography has the purpose of delivering information, how to deliver accurate information is the first task that image designers must face up to. In this study, in-depth interviews with experts, relevant literature, and the KJ method were used to derive the contextual factors that cause emotions in commercial photographic images. firstly, it shown that Cognition should be independent of the final response objective in the model established by Crilly, and should be between Senses and Response. According to this, designers, information and information receivers have built a cognitive processing model of design information delivery by adjusting the design delivery process model of Crilly. Then, a three-step contextual factor relationship structure consisting of 14 context factors was established. The result of this research can provide future researchers, photographers and learners with reference. It is also a foreword research of my following research.

      • KCI등재

        장이머우 영화 <홍등>의 색채 상징성에 관한 연구

        조우원위안 ( Zhou Wen-yuan ),김해윤 ( Kim Hae Yoon ) 커뮤니케이션디자인학회 2022 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.81 No.-

        영화의 시각적 언어로써 색채는 가장 직관적인 요소일 뿐만 아니라, 시각적 충격과 예술적 감화력을 만드는데 있어서 중요한 요소이다. 영화는 색상마다 상징적 의미와 은유성이 풍부해 언어로 설명하기 어려운 '언어 외의 의미'를 표현할 수 있다. 이 때문에 색채를 활용한 대조와 조화는 영화의 감정과 주제를 부각시키는 데 있어 매우 중요한 역할을 한다. 색채는 지역마다 독특한 문화가 축적되어 각자의 색채 문화를 가지고 있다. 색에 대한 다른 문화적 미적 감각과 경험이 지역의 문화적 특색을 부각시키는데 있어서 중요한 요소로 작용하기도 한다. 장이머우감독은 색채를 활용하여 중국의 민족적 특색을 강하게 표현하는 대표적인 감독 중의 한 명이다. 그의 작품 중에서 영화 ‘홍등’에서 보여지는 빨간색과 흰색이 지니고 있는 스토리에서의 상징성을 분석하여 영화 제작에 있어서 다양한 색채 활용 방식을 제안하고자 한다. 본 연구를 위하여 우선 색채에 대한 보편적 상징성을 고찰하고 영화 ‘홍등’에서 분석된 색채 상징성과 비교 분석을 하고자 한다. 이를 통해서 보편적인 색채 상징성이 지역에 따라서 또는 창작자에 따라서 어떻게 변용되는지를 고찰하고자 한다. 이러한 연구를 통해 색채 상징성에 대한 활용을 창조적으로 확장시킬 수 있는 가능성에 대하여 제안하며 영화 제작자들에게 의미있는 자료로 활용되기를 기대한다. Color, as a visual language, is not only the most intuitive element of film, but it is also a significant factor in shaping its visual effect and aesthetic impact. Each colour in a film is rich in symbolism and metaphor, and can represent extra-linguistic connotations that are difficult to explain in words. In terms of colour, each region has developed a distinct culture, complete with its own colour culture. Other cultural aesthetic senses and colour sensations play a significant part in high lighting a region's cultural features. Director Zhang Yimou is one of the most representative directors of the use of colour in the presentation of Chinese national identity. In his work, he analyses the significance in the tale of red and white in the film Raise the Red Lantern and provides a flexible technique of combining numerous colours in cinema production. The universal symbolism of colour is first investigated and compared to the symbolism of colour examined in the film Raise the Red Lantern for the objectives of this research. It will be investigated how the universal significance of colour differs depending on geography or creator. The idea of artistically increasing the use of colour symbolism is proposed in this study, with the expectation that it would be used as significant material by filmmakers.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼