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        VR영화의 롱 테이크와 전통영화의 롱 테이크의 차이성에 관한 연구 - VR 단편영화 “HELP”를 중심으로 -

        화로휘 ( Hua Lu-hui ),김해윤 ( Kim Hae-yoon ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2019 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.66 No.-

        VR 기술이 지속적으로 발달되면서 VR 기술의 가장 큰 장점이라 할 수 있는 체험형 몰입도는 다양한 분야에서 널리 활용되고 있다. 게임 분야뿐만 아니라 영화부분에서도 VR 기술의 활용에 대해서 많은 기대를 하고 있다. 하지만 신기술에 대한 방법론이 발전되지 않은 단계이며 VR 기술에 의하여 표현되는 입체적인 공간의 움직임으로 인한 관객들의 어지럼증 문제 등이 여전히 발생하고 있다. 이러한 기술적인 한계로 인하여 VR영화제작 방법에 차이에 대하여 중점적으로 논의하고자 한다. 본 연구는 제작 기법, 화면의 시각적 초점, 관람자와 영화 제작자의 관계 등 세 가지 측면을 분석 기준으로 하고 VR단편 영화 < help >와 전통영화의 롱 테이크 영화장면의 사례 비교 분석 방법을 통해 전통영화의 롱 테이크와 VR영화의 롱 테이크의 차이성을 정리하고자 한다. 아울러 본 연구가 본인의 후속 연구의 기초 자료와 선행연구로써 활용될 것이다. As the VR technology evolves continuously, the experience immersion, which is the greatest advantage of the VR technology, has been widely used in various fields. The utilization of VR technologies is highly expected not only in games but also in movies. However, the methodology for the new technology has not been fully established and there are still several issues including the vertigo of the audience due to the 3-D movements expressed by the VR technology. Due to these technical limitations, VR films are often produced by using a method similar to the traditional long-take. The objectives of this study were to define the long-take used in VR films and that in traditional films and to discuss the difference between these two methods. This study approached these objectives from three basic aspects: production technique, visual focus of screen, and the relationship between audiences and filmmakers. This study also analyzed the difference between the long-take of traditional films with that of VR films by comparing long-take scenes in “Help”, a VR short film, and long-take scenes in traditional films., And sort out the differences. Additionally, the results of this study are expected to be the baseline data for follow-up studies.

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