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      • 미학과 연계한 전시디스플레이 디자인 프로세스에 관한 연구

        김다영(주저자) ( Da Young Kim ),김소희(주저자) ( So Hee Kim ),김해든(주저자) ( Hae Duen Kim ),홍성은(주저자) ( Sung Eun Hong ),이진민(공동저자) ( Jin Min Rhie ),신지윤(공동저자) ( Ji Yoon Shin ) 숙명여자대학교 산업디자인연구소 2015 숙명디자인학 연구 Vol.20 No.-

        본 논문은 미학적 연구를 바탕으로 이를 Art &Design에 접목하여 디자인 프로세스를 도출하고, 실제 공간에 적용하기 위한 연구이다. 공간에 적용하기 위한 프로세스는 세 단계로 구성된다. 먼저 미학적 토대로‘미학 오딧세이’에서 다루고 있는 테마 중‘1. 3차원의 허상, 2. 응축 미학, 3. 파괴된 캘리그램’의 개념을 중심으로 이론 연구를 진행하고, 이를 바탕으로 미학 개념을 표현하는 디자인을 할 수 있도록 아이디어를 발전시킨다. 두 번째 단계는 그 아이디어를 토대로 2D 이미지보드 작업을 진행한다. 마지막 단계에서는 2D 이미지보드를 토대로 3D 형태의 최종 결과물 작업이 이루어졌다. 또한 본 논문은 전시디스플레이 수업 진행과정 동안 15주간 진행한것으로 4명의 팀원이 작업하였다. 본 고에서는 공간전시 디스플레이 결과물 도출을 위한 Ideation 및 이미지 보드, 전시디스플레이 작업 과정을 통해 미학과 Art & Design, 공간의 융합의 가능성을 타진하고, 향후 타 영역과의 활발한 융합 연구를 추진할수 있는 토대를 마련하고자 한다. This thesis is a study for deriving the designing process and application to the actual space, by combining Art & Design on the basis of the aesthetic research. The process for application to space is consisted of three steps. First, we conducted the study by focusing on the concepts of 1. Illusion of image, 2. Surrealism, and 3. Destroyed calligram, managing on aesthetics odyssey based on the aesthetic. We developed the ideas to be able to design the expressions of the aesthetics concepts. Second, we used 2D image board on the basis of the ideas. Thirdly, 3D works were made, which was based on 2D image board. This project aimed on finding the possibility of combining Art & Design & space, which can be achieved through ideation for space exhibition display and image board and exhibition display work. We also aimed to promote active fusion research with other areas in the future. This thesis is an output collected over 15 weeks of exhibition · display design class, working on the project in the groups of four.

      • 지하 유희공간 디자인 프로세스 연구 -대조동 주민 센터 인근 지하공간 중심으로-

        김다영(주저자) ( Da Young Kim ),백소이(주저자) ( So Yi Baek ),홍성은(주저자) ( Sung Eun Hong ),이진민(공동저자) ( Jin Min Rhie ),장미정(공동저자) ( Mi Jeong Jang ) 숙명여자대학교 산업디자인연구소 2015 숙명디자인학 연구 Vol.21 No.-

        본 연구는 사회의 다양한 계층을 위한 유희공간으로 시작되었으며, 시간별 가용성과 공간의 효율성을 동시에 높이기 위해, 모듈을 이용한 방의 개념으로 접근하여 목적이 있는 방 ``Goal 房``을 구성하는 일련의 과정들을 밝히는데 그 목적이 있다. 전체적인 디자인 개념을 ‘방’에서 고안하여, 인간 척도를 통해 최소 모듈을 만들고, 이것을 활용하여 공간을 구성한다. 공간을 기능별로 세 가지 존 ①Silence Zone ②PlayZone ③Activity Zone 으로 구분하여, 다양한 행위를 유발시킨다. 이러한 일련의 과정들을 시각적 결과물로 나타낸다. This study was conducted to gain information about play spaces for various levels of society. The objective is to increase the hourly space of availability and to make the space more efficient by using the concept of the room, accessing the module in order to reveal a series of courses that make up the objective of the room ``Goal 房``. The space was devised using the overall design concept of `` rooms ``, and a module made via at least a human scale, utilizes the constituent of the space. The space is divided into three zones by function ①Silence Zone ②Play Zone ③Activity Zone allowing for a variety of acts. These series of courses is visually represented through the results.

      • KCI등재

        문화공간을 통한 브랜드 경험이 브랜드-소비자 관계에 미치는 영향에 관한 연구 - 국내 금융,보험기업의 브랜드 문화공간을 중심으로 -

        김다영(주저자) ( Da Young Kim ),이연준(교신저자) ( Youn Joon Lee ) 디자인융복합학회 2016 디자인융복합연구 Vol.15 No.3

        본 연구는 국내 금융·보험기업의 문화공간에 적용된 브랜드 경험에 대한 선행 사례분석을 토대로 브랜드 경험의 요소가 브랜드 태도와 브랜드충성도에 어떠한 영향을 미치는지 검증하고자 한다. 또한, 본 연구를 통해 고객이 적극적으로 브랜드 가치를 경험할 수 있는 브랜드 문화공간의 운영 활성화를 위한 시사점을 제언하고자 한다. 연구의 방법으로 선행연구를 통해 브랜드 경험과 디자인 요소, 브랜드 태도와 브랜드 충성도에 대한 이론적 근거를 마련하였고, 선행 사례분석을 토대로 브랜드-소비자의 관계 검증을 위한 설문조사를 진행하였다. 연구결과, 문화공간에서 브랜드 경험의 감각적, 감성적, 인지적, 행동적, 관계적 경험이 총체적으로 이루어지지만, 그 가운데 인지적 경험, 행동적, 관계적 경험이 브랜드 태도, 브랜드 충성도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구에서는 공간 내의 다양한 디자인 요소들과 유기적으로 연결된 5가지의 브랜드 경험 가운데, 인지적, 행동적, 관계적 경험을 기업의 전략적 브랜드 관리 수단으로서 가능성을 제시하며, 이를 통해 금융·보험기업의 고객의 경험 만족을 위한 브랜드의 경쟁력을 갖출 수 있을 것이다. This study aims to verify the effects of brand-experience elements on brand attitude and loyalty by analyzing previous cases of brand experience applied to the cultural spaces of domestic financial and insurance companies. Moreover, this study suggests implications for invigorating the management of brand cultural spaces for the active experience of brand values. For this study, a theoretical basis regarding brand experience, design elements, brand attitude and brand loyalty was established; based on previous studies and after analyzing cases, a survey of brand-consumer relationships was conducted. The findings show that the sensory experience, affective experience, intellectual experience, behavioural experience and relational experience of brands in cultural spaces occur as a whole and, especially, intellectual, behavioural and relational experiences positively influence brand attitude and brand loyalty. These results show the possibilities of intellectual experience, behavioural and relational experiences as a means of strategic brand management for companies, among the five brand experiences, and which are organically connected to diverse space design elements and would help in improving brand competitiveness for the experience satisfaction of financial and insurance company customers.

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