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      • KCI등재

        대학교양과정에서 다 학제적 프로그램으로서 미디어 아트 교수모델에 관한 연구

        백수희(Baek Soohee),김규정(Kim Kyujung) 한국디지털디자인학회 2008 디지털디자인학연구 Vol.8 No.3

        미디어 아트는 미술 음악 무용 연극 영화 등 예술영 역간의 상호연관성을 가질 뿐 아니라 예술과 기술 과학 문화 산업 등 다양한 분야를 융합한 다 학문적 성격을 가지고 있는 분야이다. 본 연구는 다 학문적 통합의 속성을 가진 미디어 아트가 대학의 교양프로그램에서 다 학제적 프로그램으로서의 가능성이 있는지를 살펴보기 위한 것이다. 먼저 주제중심 통합교육과 자율적 협동학습을 바탕으로 미디어 아트 교수모델을 주제선정 팀 구성 소주제와 학습내용 선정 정보 수집 분석과 종합 팀 발표 평가의 7단계로 구성 하였다. 연구 방법은 72명의 학생들에게 미디어 아트 교수모델을 적용한 후 설문을 통해 만족도를 조사하였다. 설문에 응한 58명의 학습자들 대부분이 주제중심수업에 만족했었고 미디어 아트와 전공과의 연관성 주제중심수업을 통한 다양한 학문적 경험에 있어서 긍정적인 결과를 얻었다. 원활한 팀 활동에 비해 팀원 간의 학문적 교류는 긍정적인 결과를 얻지 못했지만 미디어 아트가 다 학제적 교육으로 효과적임을 충분히 검증할 수 있었다. 향후 본 연구에 사용되어진 미디어 아트 교수모델에서 협동학습 부분을 좀 더 보완한다면 다 학제적 프로그램으로서 효과적인 교수모델을 제시할 수 있으리라 기대한다 Media art is a consilience science which not only has interrelationship with various art areas such as fine art music dance drama and movie but also integrates art technology science culture and industry. This study investigates whether media art has a potential as a multidisciplinary program in liberal arts education in a university. The applied teaching model which combines theme-based instructional model and co-op co-op learning model was composed of seven phases: selecting a theme group organization selecting subthemes and learning contents collecting information analysis and synthesis team presentation evaluation. Survey was used in this study to 72 undergraduate students after applying the teaching model. Most of the students who responded to the survey at last 58 students were satisfied with the thematic integrated learning and had a positive attitude toward connection between media art and their major as well as various academic experiences through the thematic integrated learning. Even though team activities were active enough academic exchange between team members was not active as expected. However this study shows the potential of the model as a desirable teaching method for the multidisciplinary programs. If the cooperative learning strategy in this teaching model for media art is appropriately applied the model will be the exemplary instructional model for the multidisciplinary programs.

      • KCI등재

        디지털 게임 아트의 표현 방법 연구

        백수희 (Baek Soohee),김규정(Kim Kyujung) 한국디지털디자인학회 2010 디지털디자인학연구 Vol.10 No.4

        본 연구는 사례를 통해 디지털 게임 아트의 표현 방법으로 첨가(adjunction) 대체(substitution) 조작(manipulation) 조합(combination) 병치(juxtaposition)의 방법들을 제시하고 그 표현 특성을 분석하였다. 그결과로,'첨가'는 공감각적인 요소를 추가하여 두 요소의 상호 모순적 관계를 내포하여 게임의 주제를 역설적으로 풍자한다.'대체'는 기존 게임에 예술가나 관객이 직접 개입하거나 기존 게임을 모방하여 게임 본연의 목적과는 다른 정치적 사회적 문제에 대한 새로운 의미로 전환된다.'조작'은 기존 게임을 단순화하거나 완전히 변형하여 거의 게임임을 인식할 수 없게 탈기능화시키고 게임을 새로운 목적을 가진 도구로 재목적화시킨다.'조합'은 다른 물리적 요소와 결합하여 감각을 확장시키고 공간을 확장시킨다.'병치'는 가상과 현실이라는 서로 모순되고 대립되는 두 공간을 동시에 나란히 병치하여 결코 동시에 존재할 수 없는 공간과 시간의 모순을 야기시킨다. 디지털 게임 아트의 다양한 표현 방법에 관한 본 연구는 예술가들이 대중들에게 직접적인 예술적 실천을 꾀할 수 있는 방법으로 발전할 수 있으리라 기대한다. Digital game art is an interactive work or activity that recreates the existing game. According to my case studies I suggest that expression methods in digital game art are dependent on the adjunction substitution manipulation combination and juxtaposition. By analyzing theses expression methods these properties within the digital game art are changed by each expression method. Consequently the act of adjunction adds synesthetic elements which emphatically contrasts the theme of the game to the artist's interpretation of it. When substitution is carried out in digital game art either the artist or audience (sometimes both) plays the game according to prevailing political and social issues thereby diverging from the original object of the game. In manipulating the game the artist re-objectifies it by simplifying or transforming it so that it is no longer a game. By combination different physical elements to the game the artist expands the spatial sensibility of the game. By juxtaposing two dimensions which cannot exist concurrently (such as the virtual world and the real world) the artist brings across the contradiction in space and time.

      • KCI등재후보

        놀이적 맥락에서 본 인터랙티브 설치 예술의 특성 : 호이징가 카이와 가다머의 놀이 이론들을 중심으로

        백수희(Baek Soohee),김규정(Kim Kyujung) 한국디지털디자인학회 2009 디지털디자인학연구 Vol.9 No.1

        Play is considered to be separate from the real world. To play is that players join spontaneously virtual world and express their own desire. The artworks of interactive installation are also expressed by viewers' participation and interaction in the virtual reality that artists already set up. Play and interactive installation art are common to their characters such as interactivity virtual world and representation. So this research reinterpreted the characters of interactive installation art in the context of play. First I researched Play Theories of Huizinga and secondly analyzed the interactive relationship of interactive installation art based on H.G Gadamer's play theory in terms of interactivity of 'artwork itself' 'mediators and artwork' 'intermedium and artwork' and 'between viewers'. Thirdly I explained that virtual world of play and virtual reality of interactive installation art both reflect and imitate the real world and also have limitation and simultaneity within time and space. Finally I presented that interactive installation art is possible to be mixed with 'mimicry' as the meaning of representation and 'alea' against play. Interactive installation artworks in the context of play can not be only formed by the artists' intention or audiences' subjective understanding but also often reflect the real life and imitate the real world settled by artists. It is that the result of artists' and viewers' participation and interaction make some special meaning of artworks. 놀이는 놀이자들이 일상적인 삶에서 벗어나 허구적 세계에 자발적으로 참여하여 자신의 욕구를 표현하는 것이다. 인터랙티브 설치예술 또한 예술가가 설정한 가상의 세계에 관객이 참여하고 대화함으로써 작품을 표현한다. 이에 본 연구는 놀이와 인터랙티브 설치예술이 상호작용성과 허구의 세계 재현의 요소들에서 공통점이 있음을 파악하고 이를 놀이적 맥락에서 재해석하였다. 먼저 호이징가와 카이와의 놀이 유형을 살펴보고 두 번째로 가다머(H. G. Gadamer)의 놀이이론을 바탕으로 인터랙티브 설치예술의 상호작용적 관계를 '작품자체'의 상호작용 '매개자들과 작품' 간의 상호작용 '매개체와 작품' 간의 상호작용 '관객(viewers)과 관객' 간의 상호작용으로 제시하였다. 세 번째로 놀이의 허구세계와 인터랙티브 설치예술의 가상 세계가 현실을 반영하고 모방하고 있으며 시공간의 동시성과 한계성을 가지고 있음을 설명하였다. 마지막으로 놀이에서는 있을 수 없는 모의 (Mimicry) 즉 재현과 우연(Alea)의 조합이 인터랙티브 설치예술에서는 가능함을 제시하였다. 결과적으로 놀이적 맥락에서 본 인터랙티브 설치예술에서의 작품은 실제 생활을 반영하거나 실세계를 모방한 예술가의 설정에서 비롯되나 그것이 단지 예술가만의 의도이거나 관객의 주관적 이해에 의해 결정되는 것이 아니라 예술가나 관객이 모두 주제에 참여한 대화자로서 작품 자체의 의미 형성에 동참한 결과라고 할 수 있다.

      • KCI등재

        디지털 게임 아트의 예술적 특성 연구

        백수희(Baek Soohee),김규정(Kim KyuJung) 한국디지털디자인학회 2010 디지털디자인학연구 Vol.10 No.2

        디지털 아트는 각종 매체들을 결합하고 다양한 예술의 장르를 혼성하여 재생산함으로써 끊임없이 새로운 형식의 예술 표현 양식을 낳고 있다. 본 논문은 디지털 아티스트들이 게임의 형식 또는 구조를 차용하는 예술적 행위 또는 그들이 창조한 게임 형식의 예술 작품을 디지털 게임 아트라 규정하고 그 예술적 특성을 파악한 것이다. 작품 사례를 통해 분석한 디지털 게임 아트의 예술적 특성은 게임의 개념화 표현의 유희성 다양한 감정의 내러티브 게임의 재목적화 열린 공간과 열린 소통에 있다. 결론적으로 디지털 게임 아트의 예술적 의의는 세 가지 양상으로 나타난다. 끊임없이 발전하는 게임의 형식을 통해 예술적 표현을 확장시키고 예술적 경험을 일상생활로 확장하여 나아가 현실적 삶의 메시지를 대중에게 전달하고자 하는 예술적 실천으로서의 의의를 가진다. Digital art works are combined with many media and various genre of arts and reproduce a new art form ever lasting. This thesis pays particular attention to the artistic performance and digital art works which are appropriated digital game form and digital game structure. I will examine the specific justification and artistic characteristics in digital game art. Artistic features of digital game art come from the conceptualization of the game amusement of expression re-purposing of game various emotions of narrative and open space and open communication. In conclusion there are three artistic significances in digital game art. Due to the changing nature of the programming codes in games the usage of games in art encourages the expansion of artistic expression and enriches to a normal life from that artistic experiences. I conclude that this field is an invaluable tool for rendering art more accessible to the public by relating games to real life issues.

      • KCI등재

        치환 텍스트를 이용한 스토리의 변형 구현

        김형기(Kim Hyunggi),백수희(Baek Soohee),한혜정(Han Hyejeong),김규정(Kim Kyujung) 한국디지털디자인학회 2008 디지털디자인학연구 Vol.8 No.1

        The text losses its meaning by face to face conversation and communicates against its intension. The "signifier(=signifiant[F])" of text is generated independently. However the "signified(=signifi [F])" of text is modified and distorted by variable relationship. The first step of this work record a video file after spectator's answers about intentioned questions. The video file will be composed and edited with a video file of replaced questions. The meanings in the final video file are transformed to unexpected meanings. Flowing of whole storytelling modifies and transmits through the replaced texts. The purpose of this study is to feel a cognitive interest to spectator. 텍스트는 인간과 인간 사이의 대면대화에 의해 본연의 뜻을 상실하고 의도와 다르게 타인에게 전달되기도 한다. 텍스트는 독자적인 기표(signifier=signifiant[F])로 생성되지만 주변과의 복합적이고 다양한 관계 속에서 그 기의(signified=signifi [F])가 수정되고 변형된다. 본 연구의 프로세스는 준비된 질문 영상에 관객이 대답 하도록 하여 그 영상을 저장한 뒤 다르게 준비한 질문 영상과 합성한다. 그 대답이 관객이 예상하지 못한 의미로 변형되도록 처음 질문과 다른 텍스트의 질문으로 치환시킨다. 치환 텍스트에 의해 텍스트의 의미를 바꾸어 전달함으로써 관객에게 인지적 재미를 느끼게 하는데 연구의 목적이 있다.

      • KCI등재

        UCC 마케팅에서 참여 동기에 따른 효율적인 참여 방법에 관한 연구

        민성혜(Min Sunghye),백수희(Baek Soohee) 한국디지털디자인학회 2008 디지털디자인학연구 Vol.8 No.1

        최근 하나의 문화로 자리 잡은 UCC를 각 기업에서는 마케팅 수단으로 이용하고 있다. 공중파 광고와 달리 적은 비용으로 큰 효과를 낼 수 있는 UCC 마케팅에서 성공하기 위한 가장 중요한 점은 사용자의 참여를 이끌어 내는 것이다. 사용자의 참여를 이끌어 내기 위해서는 동기부여가 필요하다. 귀찮은 것을 싫어하는 사용자가 기업을 위해 UCC 마케팅에 참여 할리 없기 때문이다. 이에 본 연구에서는 UCC 마케팅에서 사용자의 참여를 중심으로 참여 동기의 요인을 여섯가지 요인으로 추출하였다. 참여 동기 요인에 따라 여섯가지로 분류한 참여방법에 대해 설문조사를 하여 실증분석을 한 결과 전체적 참여 방법이 UCC를 보거나 댓글을 다는 등의 소극적 참여 방법 인데 반해 참여 동기에 따른 참여 방법에서는 참여 동기 요인별로 적극적 참여가 높은 것으로 나타났다. 이로 참여 동기가 크게 작용할수록 사용자의 적극적 참여를 이끌어 낸다는 것을 알 수 있었다. 이에 본 논문에서는 UCC 마케팅에 있어서 참여 동기에 따른 효율적인 참여 방법을 실증분석을 통해 알아보는데 의의가 있다. UCC(User Created Contents) which secured its position as a kind of culture is being used as a marketing scheme. Unlike any public commercial UCC marketing can exert a great impact with relatively low cost and the important key to success of UCC marketing is to draw users' participation. In order to encourage users' participation they need to be motivated. Users who do not like something irksome will never participate in UCC marketing for companies. Accordingly this study extracted six factors stimulating users participation with its focus on participation of users in UCC marketing. With inquiries the study surveyed the ways of participation that users chose among the six participating ways according to motivating factors for participation. According to the results it was revealed that overall participating ways were passive participations such as watching UCC or writing a reply while in the participating ways according to participating motivation they showed a high level of participation according to the motivating factors for participation. From the result it can be said that the more motivation to participate means more active participation from users. Therefore it is significant in that the study tried to identify effective ways to encourage uses' participation in UCC marketing through a positive analysis.

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