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      • KCI등재

        유저인터페이스 매니지먼트 - Mobile Phone User Interface를 중심으로 한 정성적 고찰 -

        권오성,Kweon, O-Seong 대한인간공학회 2007 大韓人間工學會誌 Vol.26 No.3

        The User Interface (UI) in the company is more important than ever. But the application of UI for the industry use is restricted by various constraints such as delivery, technical limitation, etc. User Interface designers in the company have thought how to set up the UI organization, how to define identity and goal, how to communicate with other teams, what is the best UI process, and many other issues. In this paper, the author discuss the practical issues arisen when User Interface organization is formed and managed based on the mobile phone manufacture's perspective. The pros and cons of location of UI organization, advanced UI organization, UI member formation, UI role, UI output, UI evaluation, and understanding of UI in the society and company are discussed. This discussion will help UI designers in industry to set up and manage UI organization.

      • KCI등재

        한국인 인체 치수를 고려한 Shoulder CPM 디자인 가이드라인 연구

        권오성(Kweon, O Seong),이병종(Lee, Byeong Jong),김지해(Kim, Agnes Jihae),김세희(Kim, Se Hee) 한국디자인문화학회 2016 한국디자인문화학회지 Vol.22 No.2

        CPM이란 관절에 대한 가동성 증가와 순환 유도, 근력 향상을 목적으로 지속적인 수동 운동을 하는 기기를 말한다. 국내 병원 및 재활원, 물리치료학 교수의 자문에 따르면 국내 상지 CPM 기기의 사용 현황에 맞는 기술 개발로 국내 시장에 적절한 기능 및 가격의 상지 CPM 보급이 필요하다. 따라서 본 연구에서는 전방거상, 측방거상, 수평내전 세 가지 운동을 할 수 있는 Shoulder CPM을 대상으로 하여, Shoulder CPM이 가져야 할 치수, 구조, 형태를 정의하는 데 도움이 될 동작 범위 디자인 가이드라인을 제시하고자 하였다. 전방거상, 측방거상, 수평내전 운동 시 사용자의 자연스러운 생체역학(손과 팔, 어깨의 움직임)을 고려한 Shoulder CPM을 개발하여야 사용자가 어깨와 다른 신체 부위의 부작용 없이 Shoulder CPM을 사용할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 치료사에 의한 표준적인 어깨 치료 운동 자세를 Noraxon사의 IMU 센서를 적용한 MyoMotion을 이용하여 기록하였고, 이를 한국인체 치수 데이터를 제공하는 ‘Size Korea’의 데이터를 기준으로 시뮬레이션을 하였다. 한국인의 20~60세 여자 5분위에서 남자 95분위까지의 팔 길이, 위팔 길이, 어깨 길이 데이터를 가져와 HumanCAD 시뮬레이션 프로그램과 3D 모델링 프로그램을 이용하여 세 가지 운동 시 움직임에 대한 시뮬레이션을 실시하였다. 시뮬레이션 결과를 토대로 세 가지 운동에서 길이, 각도, 범위 데이터를 도출할 수 있었다. 이로부터 Shoulder CPM의 동작 범위 디자인 가이드라인을 도출할 수 있었으며, 이는 한국인 인체 치수를 고려한 국내 Shoulder CPM을 개발 시 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다. Continuous Passive Motion (CPM) is a device that aids continuous passive motion to increase joint mobility, promote circulation, and increase muscle strength. Based on consultations from general hospitals, rehabilitation centers, and a professor of physiotherapy, the authors found needs for upper extremities CPM for Korea with appropriate functions and costs. This research amis to examine shoulder CPMs that allows three motions (forward flexion, lateral flexion and horizontal adduction) to suggest a design guideline of movement range that assists in determining the structure, shape, and size of a shoulder CPM for three motions. Ergonomically appropriate motions of hand, arms, and shoulders during forward flexion, lateral flexion, and horizontal adduction should be considered when designing a shoulder CPM so that it can reduce side effects in user"s shoulders or other body parts. Hence, this study used MyoMotion with IMU sensors (Noraxon) to record the standard shoulder therapy motions as suggested by a physiotherapist. Then, data for arm length, upper arm length, and shoulder length of Koreans of age 20-60 in the 5 (female) to 95 (male) percentile range were applied from Size Korea, an institution that provides body measurements of Koreans, and motions during the three shoulder movements were simulated using HumanCAD and 3D modeling program. As results of simulations, angel, range, and length data during the three movements for wide range of users were produced. The authors expect theses findings can be utilized as preliminary data for developing a shoulder CPM appropriate for physical size of Korean.

      • KCI등재

        지속가능디자인 접근법의 형성과 프로세스에 관한 연구

        권오성 ( O Seong Kweon ),채승진 ( Sung Zin Chae ),조지선 ( Ji Sun Jo ) 한국기초조형학회 2011 기초조형학연구 Vol.12 No.5

        전 인류의 장기적 생존과 건강성에 있어 지속가능성은 당면한 화두며 환경, 경제, 사회적 차원에서 활발히 연구되고 있다. 같은 맥락에서 현재와 미래 디자인에서 지속가능성은 반드시 지켜져야 할 항목이 된지 오래다. ``환경을 고려한 디자인``, ``그린디자인``, ``에코디자인``, ``생태적 디자인`` 등으로 다양한 이름이 비슷한 뜻으로 쓰여 왔으나 최근 들어 지속가능디자인(sustainable design; design for sustainability)이 가장 포괄적인 용어로 자리 잡고 있다. 본 연구는 지속가능디자인의 개념 형성과정을 검토하고 이를 상위 개념으로 하여 작동하는 지속가능디자인의 개념 발전과정을 분석 평가하였다. 관련된 대표적 접근법을 네 가지로 정리하였고, 별도 분류하여 평가하였다. 다음으로 표준 디자인 프로세스로서 전과정 평가법, 환경 조화형 모델 개발법, 그리고 제품군별 접근법의 기법을 비교 분석하여 장단점을 평가하였다. 마지막으로 행위자 연결망 전략 등을 예로 들어 이상의 연구에서 분석한 접근법과 디자인 프로세스가 관련 사회시스템과 의사결정과정에 반영될 수 있는 가에 대한 기초적 전략 모형을 제시하였다. For humans, sustainability is the potential for long-term maintenance of well being, which has environmental, economic, and social dimensions. Under the same term, sustainable design (also called environmental design, environmentally sustainable design, environmentally conscious design, etc.) is the philosophy of designing physical objects, the built environment, and services to comply with the principles of economic, social, and ecological sustainability. The limits of sustainable design are reducing. Whole earth impacts are beginning to be considered because growth in goods and services is consistently outpacing gains in efficiency. Design for sustainability should observe healthy ecosystems and environments provide vital goods and services to humans and other organisms. There are four major ways of design approach that reducing negative human impact and enhancing ecosystem by designing. Those approaches are Papanek`s design ethic, Sanborn principle, Cradle to cradle principle, and Manzini`s. The aspect of management and process of designs are overall process assessment, reducing environmental impact model development, and categorical product approach. Sustainable design interfaces with economics through the social and ecological consequences of economic activity. Moving towards sustainability of design is also a social challenge that entails, international and national law, validation index, macro-micro social network, local-individual lifestyles, and ethical consumerism.

      • KCI등재

        휴대폰의 벨소리 감성만족도 평가를 위한 예비연구

        권오성 ( O Seong Kweon ),최재현 ( Jae Hyun Choi ) 한국감성과학회 2009 감성과학 Vol.12 No.4

        본 연구의 목적은 무선 통신 사업자 간에 휴대폰에서 제공되는 휴대폰 벨소리 사운드의 음질차이가 있는지, 있다면 어느 요소에서 발생하는지를 조사하는 것이었다. 선두 무선 통신 사업자나 휴대폰 제조사가 가지는 브랜드의 영향 요소를 배재하고 음질의 차이가 생기는 요소들을 찾아내기 위한 일련의 실험이 계획되었다. 무선 통신 사업자, 휴대폰 제조사, 휴대폰 모델, 특정 장르, 음원 콘텐츠 제작자 등 음질의 차이가 발생 할 수 있는 요소들을 테스트 하였다. 연구결과 휴대폰을 통해 제공되는 벨소리 사운드는 무선 통신 사업자별로 음질 차이가 존재하는 것으로 조사되었다. 음질의 차이는 콘텐츠 및 휴대폰의 차이에서 발생하며, 동일휴대폰모델의 경우에도 무선 통신 사업자 모델별로 음질의 차이가 발생하는 것을 알 수 있었다. 또한 콘텐츠를 제공하는 음원 제작사 별 음질의 차이도 있는 것으로 나타났다. 음악 장르에 대한 음질의 차이는 명확하게 나타나지 않았다. 제한된 샘플을 이용한 실험의 한계를 보완하기 위하여 휴대폰 제조업체의 사운드 전문가를 통한 인터뷰가 시행되었다. 인터뷰 결과 제품 가격의 차이에서 오는 스피커 단품 및 미디, 앰프 등 하드웨어적 차이가 음질에 영향을 끼치는 것으로 조사되었고, 부품 및 기구의 튜닝 또한 중요도를 갖는 것으로 조사되었다. The purpose of this study was to find whether there is sound quality difference among mobile service providers in terms of ringtone in mobile phones, and identify factors that contribute to the difference of sound quality. A series of experiments were performed to identify the source of sound difference while controlling brand factor of the leading company. Mobile service provider, phone manufacturer, phone model variation, specific music genre and contents provider factors were examined. The results showed there was sound quality difference among mobile service providers. The difference comes from mobile phones provided to service provider and sound contents. There was difference in sound quality among same models that provided to different service providers. The different sound making process contributed to the difference of sound quality. The genre effect was not clear. To complement the limitation of samples used, an interview with the sound expert of mobile device was performed. The results showed hardware parts used and careful tuning of the device can influence to the sound quality of the mobile phone.

      • KCI등재

        휴대단말기의 인터페이스 디자인을 위한 로그 분석 활용 가능성 연구

        권오성(O Seong Kweon),최재현(Jae Hyun Choi) 한국디자인문화학회 2009 한국디자인문화학회지 Vol.15 No.4

        본 연구의 목적은 휴대 단말기의 인터페이스 디자인을 위한 사용자 사용 상황 분석에 있어 로그 기록 시스템의 활용 가능성을 조사하는 것이었다. 사용자 관찰, 설문, 사용성 테스트 등 휴대 단말기의 사용 상황을 분석 할 수 있는 다양한 방법론들이 존재하나 방법론의 정확도, 제한된 조건에서의 측정, 자연스러운 상황의 연출 등에서 방법론 별로 장단점을 갖고 있다. 본 연구에서는 사용자의 의식수준을 의식-무의식, 데이터의 속성을 정성-정량으로 한 분석 방법론의 축을 설정하고, 휴대폰 로그 데이터의 질문 속성 및 결과를 적용하여, 로그 방법론의 유용성을 관찰, 설문, 사용성테스트 기법과 비교 설명하였다. 로그 데이터를 이용하는 사용 상황 분석 방법은 정량적 데이터, 무의식적인 사용상황, 높은 정밀도의 필요성, 오랜 기간의 자료 조사, 많은 조사 대상, 간헐적으로 나타나는 문제점, 여러 지역에서의 동시 조사 등에서 기존의 조사 방법론들 보다 강점을 갖고 있어 유용하게 사용될 수 있음을 알 수 있었다. 본 로그 방법론은 다양한 제품 영역의 디자인의 컨셉 설정 과정에도 응용 될 수 있을 것으로 사료된다. The purpose of this study is to examine the potential of log recoding methodology to collect use scenes data in the user interface design of mobile device. There are many methodologies that can be applied to study use scenes but each method has pros and cons in terms of an accuracy, restricted control environment, or unnatural behavior of subjects. In this study, an analysis frame was applied that includes user`s consciousness and the characteristics of the data. Then, results of the this log research were applied to explain the relative strength and weakness of the comparative methodologies. A log recording methodology was found to be useful in the area that have quantitative data, high accuracy required, un consciousness behavior involved, long term data required, wide areas covered and simultaneous study required, and observed event is not frequency. A log recording methodology reviewed in this study can be also applied to develop the concept design in various products.

      • KCI등재

        휴대폰 무선서비스 MP3 사운드의 감성만족도 평가

        권오성 ( O Seong Kweon ),최재현 ( Jae Hyun Choi ) 한국감성과학회 2007 감성과학 Vol.10 No.3

        본 연구의 목적은 통신사간에 무선인터넷으로 제공되는 휴대폰 MP3 사운드의 음질차이가 있는지, 있다면 어느 요소에서 발생하는지를 조사하는 것이었다. 선두 통신사나 휴대폰 제조사가 가지는 브랜드의 영향 요소를 배재하고, 음질의 차이가 생기는 요소들을 찾아내기 위한 일련의 실험이 계획되었다. 특정 장르, 제작자, PC용 MP3플레이어, 휴대폰 제조사 등 음질의 차이가 발생 할 수 있는 요소들을 테스트 하였다. 연구결과 휴대폰 무선인터넷을 통해 이용하는 MP3 사운드는 통신사별로 음질 차이가 존재하는 것으로 파악되었다. 음질의 차이는 콘텐츠 및 휴대폰의 차이에서 발생하며, 동일휴대폰 모델의 경우에도 통신사 모델별로 음질의 차이가 발생하는 것을 알 수 있었다. 또한 통신사별로 제공하는 PC용 MP3 플레이어도 음질의 차이가 있는 것으로 나타났다. 음악장르에 대한 음질의 차이는 일관되게 나타나지 않았다. The purpose of this study was to investigate whether there were differences in sound quality among telecommunication service providers(SPs). To avoid the influence of brand of SPs and mobile phone manufacturer, a series of structured experiments was planed. Possible source of sound difference were tested such as specific genres of music, contents providers, mp3 players for PC, and mobile phone manufacturers. The results show there are differences of sound quality among telecommunication service providers(SPs). But the difference comes from contents, mobile phone, and MP3 player for PC. The same model of mobile phone from the manufacturer sounded differently depending on telecommunication service providers(SPs). The genre of music did not show consistent difference in sound quality.

      • KCI등재
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        키오스크 User Interface 디자인 연구

        유혜미(Hye Mi Yu),권오성(O Seong Kweon) 한국디자인문화학회 2013 한국디자인문화학회지 Vol.19 No.1

        본 연구에서는 공공영역에서 이용되는 정보기기인 키오스크 중 문화 컨텐츠 산업에서 영화 산업의 발달과 함께 사용의 증가가 이뤄지고 있는 영화관 무인티켓 발매 키오스크1)를 대상으로 화면 유저인터페이스사용성 향상을 위한 연구를 수행하였다. 현재 우리나 라에서 키오스크가 제공되고 있는 메가박스, CGV, 롯데시네마의 무인티켓 발매기의 티켓 구매 UI 화면을 분석하였으며, 이들을 대상으로 1차 사용성 테스트와 설문을 통해 키오스크들을 비교 평가하고, 문제점 및 요구사항을 분석하였다. 문헌 연구를 통해 UI 디자인가이드에 대해 고찰하고, 기존 키오스트 평가에서의 문제점 및 요구사항을 더하여 개선된 키오스크 UI를 디자인하였다. 개선된 키오스크 UI는 기존 키오스크테스트에서 가장 사용성이 우수한 것으로 평가된 UI와 2차 사용성 테스트를 실시하였고, 통계분석을 통해 주어진 과업 수행시간 (101초 vs. 82초), 에러 (2.6회vs. 1.8회), 만족도 (3.3 vs. 4) 측면에서 개선이 되었음을 증명하였다. 마지막으로 2차 테스트에서 도출된 문제점 및 사용자 요구사항에 따른 추가 UI 개선 방향을 제시함으로서 사용자 중심 디자인 프로세스를 갖춘 키오스크 UI 디자인 연구를 진행하였다. The purpose of this research was to improve the user interface of theater kiosk which has propagated rapidly as a public information device as movie industry grows up. The authors evaluated user interface of three domestic theater kiosks, Megabox, CGV, and Lotte Cinema, performed 1st UI test to find out the best user interface of them, and checked problems and user needs during the usage. Based on the literature survey of UI guidelines and findings of the 1st UI test, improved theater user interface was developed. In the 2nd UI test, newly developed theater user interface was compared with the best user interface found during the 1st UI test. Using the statistical test, newly developed theater UI was proved to be superior than current theater UI in terms of task performance time (101 sec. vs. 82 sec), error (2.6 vs. 1.8) and user satisfaction (3.3 vs. 4). Finally, the authors followed User Centered Design Process by providing the direction of further improvement points based on test results and user feedback of 2nd UI test.

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