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      • KCI등재

        유아의 자기표현능력 증진을 위한 오르프 음악활동의 적용

        권세미,Kwon, Se mi 한국음악치료교육학회 2009 인간행동과 음악연구 Vol.6 No.1

        본 연구는 서울시 소재 D어린이집에서 만 4~5세 유아 3명을 대상으로 오르프 음악 활동을 통해 자기표현을 향상을 위한 연구를 실시하였다. 주 3회 총 14회기에 걸쳐 진행된 본 프로그램은 그룹 치료의 형태로 진행되었으며, 각 세션은 40분의 시간으로 이루어졌다. 사용된 기법으로는 오르프 음악활동의 매체를 활용한 말하기, 노래 부르기, 동작, 악기 연주 등의 활동을 시행하였으며 그 내용으로는 대상자들의 자기표현을 향상시키기 위한 신체 이완, 불안감소, 자아 존중감 향상, 자기표현 기술훈련 등의 활동이 제공되었다. 유아의 자기표현성 향상을 살펴보기 위해 단일집단 사전-사후 설계(one group pretest-posttest design)에 기초하여 14회 활동의 사전과 사후에 자기표현 척도 검사를 실시하여 점수를 비교 분석하였다. 또한 오르프 음악활동의 외부환경에서의 변화를 살펴보기 위하여 유아들의 자유놀이를 비디오로 녹화하고 오르프 음악 활동 사전과 음악활동 중간, 음악활동 사후에 교사 3인이 관찰하여 분석하였다. 본 연구에서 얻어진 결과는 다음과 같다. 첫째, 오르프 음악 활동 내의 상황에서 자기표현 언어 척도 점수를 확인한 결과 평균 6.7점 증가함으로 자기표현이 유의미하게 변화되었음을 확인할 수 있었고 둘째, 활동 상황 내의 비언어적 자기표현 행동이 유의미하게 증가하는 것을 관찰할 수 있었으며 셋째, 자유놀이 상황 내에 관찰된 자기표현 언어 척도 점수를 확인한 결과 평균 8점 증가함으로 자기표현이 유의미하게 변화되었음을 확인할 수 있었으며 넷째, 자유놀이 상황 내의 비언어적 자기표현 행동 관찰결과 얼굴표정, 신체접촉, 기타 영역에서 평균점수가 유의미한 증가를 보였다. The objective of this study was to improve the self-expression of children through Orff activities. In this study, three (3) children from D day care center in Seoul who demonstrated withdrawn behaviors were chosen as research subjects, based on a self-expression test score of 50 points. The activities were conducted for 6 weeks, totaling fourteen (14) sessions, with each session being scheduled for forty (40) minutes. Across 14 sessions, the researcher conducted, analyzed and compared the self-expression scale of subjects, measured during the third and the last session. The researcher then qualitatively analyzed verbal and non-verbal self-expression behaviors of subjects by video recording the session. The analysis results shown by the study are as follows. First, the results of a quantitative analysis of the self-expression scale showed significant changes in self expression. Furthermore, the results of a qualitative analysis of verbal self-expression showed positive changes in self-perception and an increase in feelings of independence and activity than that of initial sessions.

      • Find Room : 슈필라움 경험을 위한 VR 콘텐츠

        권세미(Semi Kwon),김나현(Nahyeon Kim),김태은(Taeun Kim),김주섭(Jusub Kim) 한국HCI학회 2023 한국HCI학회 학술대회 Vol.2023 No.2

        〈Find Room〉은 나 다운 삶을 꿈꿀 수 있는 자기공간이 절대적으로 부족한 현대인들에게 휴식과 힘을 주는 대안 공간을 경험할 수 있는 인터랙티브 가상현실 콘텐츠이다. 20세기 작가 버지니아 울프의 정원과 작업실을 VR 상에 재구성하고 사용자를 초대하는 스토리텔링 구성으로, 가상 세계 안에서의 대안적 공간 경험이 사용자의 해방감과 심리적 안정감을 향상할 수 있음을 제안하였다.

      • KCI등재

        대학생의 골초음파 상태에 영향을 미치는 영양요인 분석

        권세미(Semi Kwon),이병국(Byung-Kook Lee),김희선(Hee-Seon Kim) 한국식품영양과학회 2009 한국식품영양과학회지 Vol.38 No.11

        본 연구는 최대 골질량에 도달하는 20대의 대학생 1039명(남학생 532명, 여학생 507명)을 대상으로 골초음파 상태와 영양소 섭취 및 생화학적 영양 상태를 나타내는 지표들과의 관계를 분석하였다. 대상자의 골밀도 수치에 따라 t-score?-1인 정상 골밀도군과 t-score<-1 골감소군으로 분류하여 비교한 결과 남학생의 경우 정상 골밀도군이 90.4%, 골감소군이 9.6%이며 여학생의 경우 정상 골밀도군이 94.1%, 골감소군이 5.9%의 분포를 보였다. 체적지표인 BMI를 아시아-태평양 비만기준에 의거하여 분리하였을 때는 남학생은 저체중 3.4%, 정상+과체중 70.7%, 비만 25.9%, 여학생은 저체중 16.2%, 정상+과체중 76.5%, 비만 7.3%의 분포를 보였다. 정상 골밀도군과 골감소군의 골밀도와 생화학적 영양 상태는 남학생 여학생 모두 통계적으로 유의한 차이가 없었다. 전체대상자들의 영양소 섭취상태를 살펴 본 결과, 남학생의 경우 정상 골밀도군과 골감소군 간의 유의적인 차이가 나타나지 않았으나 여학생의 경우 동물성 단백질과 동물성 철분섭취량이 정상 골밀도군에서 골감소군보다 유의하게 높았다. 평균 에너지 섭취량은 동일한 연령대의 한국인영양섭취 기준(KDRIs)과 비교하였을 때, 각 남학생 정상골밀도군 약 74%, 골감소군 67%, 여학생 정상골밀도군 약 89%, 골감소군 81%의 섭취수준을 나타내었다. 평균 단백질섭취량은 남녀 두 군 모두 100%를 상회하는 섭취 양상을 나타냈으며, 강한 뼈를 유지하거나 각종 신진대사에 필수적인 영양소이기 때문에 골격건강에 가장 큰 영향을 미치는 칼슘의 경우 남학생과 여학생 모두 KDRIs와 비교하여 권장섭취기준의 약 63%정도로 부족한 것으로 나타났다. 골 건강 상태에 영향을 미치는 영양인자의 로지스틱 회귀분석 결과 연령, 성별 및 BMI를 교란변수로 통제하였을 경우 동물성 단백질, 동물성 철분 및 아연섭취는 골감소를 예방하는 보호 작용이 있는 것으로 나타났다. 동물성 단백질과 이들 미량 영양소의 섭취정도는 높은 식사의 질을 반영하므로 질적으로 우수한 식생활이 최대 골질량에 도달하는 시기인 20대의 골격형성과 건강을 위해 필수적인 것으로 사료된다. The management of skeletal health in the twenties is the number one priority for preventing fracture or osteoporosis occurrence in later life cycle. Therefore, the factors influencing bone mineral density were examined by anthropometric measurements, food intakes, bone mineral density and biochemical nutritional indexes in blood among college students. Among the students who received health examinations from May to December, 2007, 532 male and 507 female students who agreed to participate in the study were selected. Nutritional intakes were estimated with 3-day 24-hour recall method. Bone mineral density was measured by ultrasonic attenuation passing through right calcaneus bone and expressed as broadband ultrasound attenuation and t-score was calculated by WHO criteria. Red blood cell count, hemoglobin, hematocrit values were measured by whole blood analysis, and alkaline phosphatase, serum calcium and serum iron were used as indexes for biochemical nutritional status. Data analysis was conducted using SPSS 14.0 program, and protecting and risk factors on bone health status were analyzed by logistic regression analysis between normal bone health group (t-score?-1.0) and osteopenia group (t-score<-1.0). The results showed that more people belong to the normal bone health group probably because this study was conducted among those with their peak bone density. Biochemical nutritional status and nutrition intakes of both groups for normal and osteopenia did not show statistically significant difference except MCHC, animal protein and animal iron intakes in female. According to the results of logistic regression analyses, dietary intakes of animal protein, animal iron and zinc showed protecting effects against osteopenia. Therefore, dietary nutritional intakes of micronutrients, especially iron and zinc are important for bone health of young people.

      • Play with AI : GPT-3를 이용한 희곡 쓰기 및 가상 인간과의 연기 연구 - XR 콘텐츠 ‘Blue Space’ 제작 사례를 중심으로

        권세미(Semi Kwon),김다예(Daye Kim),정다샘(Dasaem Jeong) 한국HCI학회 2023 한국HCI학회 학술대회 Vol.2023 No.2

        Play with AI 프로젝트의〈Blue Space〉는 공연 제작전반을 인공지능과의 공동 창작으로 만들어보고자 하는 아이디어에서 출발하여, 죽음을 이해하고자 인간을 살해한 AI의 이야기를 다룬 XR 콘텐츠이다. 트랜스포머 기반 언어 모델인 GPT-3로 3막의 짧은 희곡을 생성하고, 얼굴 인식 및 Text-to-Speech(TTS) 기술을 활용하여 3D 가상 인간에게 감정과 의도를 불어넣어 인간 배우가 같이 연기하도록 설계하였다. 본 사례를 통해 인공지능으로 완결성 있는 희곡 구조를 생성할 수 있다는 것을 확인한 바, 인공지능과 확장현실 기술을 활용한 공연 콘텐츠 제작의 가능성을 보여주는 사례라 할 수 있다.

      • KCI등재

        스마트폰을 통한 SNS 사용에 있어 디자인 요소 유형별 선호도 연구 - 프로필기반 페이지를 가진 SNS의 모바일 환경을 중심으로 -

        박영주 ( Park Young Joo ),권세미 ( Kwon Se Mi ),이진 ( Lee Jin ) 한국디자인트렌드학회 2013 한국디자인포럼 Vol.40 No.-

        본 논문은 SNS를 통한 커뮤니케이션이 활발해지고 있는 이 시점에 SNS를 사용함에 있어 시각적 요소에 따른 사용자의 선호도를 분석하는 것에 연구의 목적이 있다. 스마트폰을 통한 SNS의 시각적 요소를 레이아웃, 색채, 타이포그래피, 아이콘으로 분류하였고, 설문 조사를 통해 설문 및 선호도 분석을 하였다. 그 중 타이포그래피는 모바일 화면의 한계로 인해 큰 차이가 보이지 않아 제외하였다. 분석 결과 한 페이지에 많은 정보와 기능이 담긴 레이아웃보다 사용된 이미지가 크고 구성이 단순할 수록 선호도가 높은 것으로 나타났다. 그리고 설문을 통해 `스마트폰을 이용한 SNS에 접속하는 상황`으로 `이동 중`이 가장 많다는 것을 알게 되었고 이로써 큰 이미지와 단순한 화면구성에 대한 선호도가 높은 것으로 판단된다. 로고에 있어서 색채는 저채도 보다 긍정적인 분위기의 고채도로 조합된 색채의 선호도가 높은 것으로 나타났고 아이콘에서는 문자와 이미지가 같이 조합된 통합형 아이콘일수록 인지가 쉽다는 결과가 나왔다. 이 결과를 통해 사람들은 아이콘을 인지하는 데 많은 시간을 쓰기를 원하지 않는다는 것을 알 수 있었고 너무 단순화되고 상징적인 이미지의 아이콘은 오히려 사용자의 이해를 방해한다는 것을 알 수 있었다. 스마트폰을 통한 SNS의 디자인 환경의 선호도를 연구한 결과 단순하고 한눈에 들어오는 디자인이 선호도가 높은 것으로 나타났다. At this point, the purpose of the study is to understand how these visual factors of Sns affect on preferences and use the motivations of users while most people is communicating by SnS. The visual factors of SNS on smart phones are categorized into the layour, color, typography and icons by preference surveys. The typography is not included in these due to the limit of the mobile screen size. According to the results, the users would prefer to go with bigger imagers and more simple layout rather than many informations and functions on a single page. In addition, the survey shows most users use sns with smartphones while they are moving. So that it is presenting that the users prefer bigger images and more simple display design. For the color of Logo, the users would love colors with positive high-chroma colors combined while for the icon, they would feel more comfortable with the ones with letters and images integrated. The findings of the study confirmed that people would not want to spend much time on recognizing the icons, and that those icons that are too simplified and symbolized would interrupt the understanding of the users. Regarding the SNS design environmental preferences, the study also could learn that design that is simple and easy to see would be more favored by the users.

      • KCI등재
      • 현대 광장의 경관 요소에 관한 연구 - 광장의 기능과 형태 변화를 중심으로 -

        김나현(Kim, Na-Hyun),권세미(Kwon, Se-Mi),한지연(Han, Ji-Yeon),정혜진(Jung, Hye-Jin) 대한건축학회 2019 대한건축학회 학술발표대회 논문집 Vol.39 No.1

        The plaza(square) is a major physical space that constitutes cityscapes and an important public space as a place of public life for citizens. In the past, the plaza(square) was a space for community among people, but it functions as collective space now. The plaza(square) has a different character and form depending on what it is related to. Past plazas(squares) can be categorized as; the road-crossing, the front, the courtyard, the street type. Contemporary plaza(square) can be categorized as; the variation of front, the variation of courtyard, the building combination, the connection type. In the past, the shape of the plaza(square) and the main function were fixed, but now it has become very diverse. The changes in the landscape can be summarized largely by changes in media, senses, and multi-layered.

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