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최혜실 한국현대소설학회 2003 현대소설연구 Vol.- No.18
본 논문은 게임의 세계관이 현실과 관련되는 양상과 그것이 현실과 조화로운 관계를 맺을 수 있는 방안을 연구하고 있다.정보통신의 발달로 영상매체의 몰입성이 증대하면서 현실공간에서 도피하여 가상공간에 침잠하는 중독자들이 나타나고 있다. 사람보다 기계에 친밀감을 느끼는 이들을 오타쿠, 호모 비르투엔스(Homo Virtuens)라고 한다. 호모 사피엔스는 현실 세계에서 경험을 쌓고 그 경험이 지식과 연결되는 반면, 호모 비르투엔스는 복잡하고 골치아픈 존재에 불과한 현실이 아니라 가상 세계에 친근감을 느낀다. 그런데 초기 병적 징후를 지닌 인간으로 분류되던 호모 비르투엔스가 이제 현대인의 보편적인 경향으로 확산되고 있다. 현대인은 단순히 가상 공간에 들어가 그 세계의 주인공이 되려 할 뿐 아니라 현실 세계에 살면서 자신의 가상 세계에서의 사고방식과 행동으로 현실을 만들어 나가려는 경향이 생기게 되었다. 즉 현대인들은 가상공간의 놀이 방식을 현실 세계에 적용하려 한다. 현대 사회에서 일상 생활에 엔터테인먼트적 요소(e-factor)가 늘어나는 이유가 이 때문이다. 때문에 컴퓨터 게임 중독을 단순히 병적 현상으로 치부하지 말고 그 현상을 현실을 보다 나은 놀이 공간으로 만들기 위한 방식으로 전환시켜야 될 시점이다.이런 점에서 게임의 스토리텔링은 중요하다. 유선 게임의 스토리텔링은 민담 구조와 유사하다. 반면 현재 개발중인 무선 게임의 스토리텔링은 심리 소설의 그것과 비슷해질 것이다. 왜냐하면 모바일 등 무선통신은 발달한 대도시의 공간에서 주로 사용된다. 도심의 자극과 밀접한 관련을 지니는 의식의 흐름 방식인 자극-연상-반응의 구조를 모바일 게임에 응용한다면 큰 성과를 거두리라고 본다. Game in the Digital Age
崔惠實 한국중국소설학회 2010 中國小說論叢 Vol.32 No.-
The relations between East Asia are in confrontation with a vertical relationship and region of interest. The current situation will never be solved by politically. Nevertheless, recently the necessity of regional integration in East Asia is emerging because of ultranationalism phenomenon which information and communication is accelerated. In these circumstances, the most beneficial way for us is that Korea, China and Japan are to narrow the distance while recognizing the diversity of each other. The most obvious and effective way is the use of media such as the Korean Wave in persuade them. The story is the device of heart that come out in process of that Human beings are endowed with evolutionary adaptations. It is also 21st century's new cultural material which is gaining an explosive strength through tendency to find the information easily imprinted and giving an impression. Therefore naturally contents was armed with a story and storytelling technique was injury to the surface. The brand value of companies or countries are now able to be formed in the memory of man by a story. To sublimate the Korean Wave into East Asian cultural exchange, we have to remember the root of the East Asian cultural exchange in with several millennial history. One of the ways is that discover a shared narrative. By using the power of story, we will be able to take advantage for regional integration in East Asia.
文學作品의 테마파크화 過程 연구-‘소나기마을’과 ‘만해마을’을 中心으로-
최혜실 한국어문교육연구회 2004 어문연구(語文硏究) Vol.32 No.4
Theme park could be concerned with the structure based on the humanistic narrative structure. Nevertheless this aspect of theme park, current research has been managed in seperated fields: marketing, character, architecture, so on. This research explores the way that text literature converges into theme park : (1) from <So-na-gi, a Shower> written by Sun-won Hwang to <Sonagi Village> (2) from <Nim-eu-chim-muk, Silence of My Lord> to <Manhae Village>. <So-na-gi, a Shower> has three factors equal to that of theme park: (1) universal theme of love (2) universal plot of coming-of- age-ceremony (3) nostalgia. Hwang's lyrical style is similiar to the isolation from the real world. The process from aprons to full beards can be convertible to the space of field and mountain. <Manhae Village> can be built by the narrative structure of Chosun Temples-the four axioms : pain, its focussing, its cessation(cure), the way of such cure. Because <Nim-eu-chim-muk, Silence of My Lord> written by Yong-un Han also has the structure of the four axioms. 本 硏究는 이야기 構造가 媒體의 特性에 따라 변한다는 것에 착안하여 텍스트의 스토리텔링인 文學作品을 테마파크란 空間構造로 變形시키는 過程을 具體的인 事例를 中心으로 究明하였다. 硏究 對象은 양평군에 세워지는, 황순원의 소나기를 토대로 한 ‘소나기마을’과 충남 홍성군에 세워질 예정인 한용운 문학 작품을 토대로 한 ‘만해마을’이다. 황순원의 소나기의 文體論的 特性을 空間化하는 作業과 한용운의 시와 소설 작품을 ‘尋牛圖’의 플롯과 同一한 공간 구조를 지닌 佛敎 寺刹의 設計圖와 比較하여 공간화를 시도하였다. 소나기의 서정적 문체는 現實과 虛構의 세계를 단절시키는 효과가 있으며, 들판과 하늘이란 공간적 배경은 유년기에서 성년기로 들어가는 통과제의의 스토리텔링과 일치한다. 님의 침묵은 조선시대 寺刹의 스토리텔링을 테마파크에 접목하여 절의 건축 양식을 상징적으로 이미지화함으로써 만해의 佛敎思想을 적절하게 표현할 수 있다.