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최혜실 한국구비문학회 2003 口碑文學硏究 Vol.0 No.16
Rethinking Storyteling in the DigitalageChoi, Hye-Sil(KAIST)The aim of this study is to introduce the definition of the new concept of ‘storyteling’ whitch overcomes the term of narratology, reflecting the relationship between the second orality and the digital age.There are the relationship between the end of organized capitalism and the improvement of sign-value, or the end of organized capitalism, or flexible accumulation and aesthetic reflexibility. The concept of culture and art has changed, meeting the needs of the times. For example, it was since the modern period that artists have had the aesthetic idea of ‘art for art’ The role of art, however, changed by disorganized producing system. In this case, the aesthetic point of goods has received relatively little critical attention mainly because most scholars resisted that the quality of art was corrupted on a commercial scale.People in this time are changing from Homo Sapiens to Homo Virtuens who feel more real than their real life in virtual reality. The experiences of individuals working with computers and watching TV has led them to desire to construct the virtual world in the real world. Namely, they desire to play game in this world. So nowadays, e-factor is very important in everyday life. And then entertainment is a kind of storytelling in whitch we participate. So there are various kinds of storytelling in this world.I analyze the term of criture suggested by Jacque Derrida and apply the concept in the structure of storytelling to computer games, theme parks, advertising media. 본고에서는 구술 시대, 문자 시대, 디지털 시대에 이르러 언어가 또다른 차원의 구술성을 드러내면서 이야기 장르가 다양하게 변모해 가는 시대적 배경과 그 양상을 살피는 과정에서 종래의 서사학을 지양하는 새로운 서사 개념인 ‘스토리텔링(storytelling)’을 제시하였다.최근 문화와 산업계에 화두로 ‘감성’이 등장한 가장 큰 원인으로 정보 통신의 발달을 들 수 있다. 인터넷 공동체가 감성의 공동체이며 기술 발달의 속도가 빨라질수록 불확실한 미래를 감각적인 꿈으로 파악하려는 경향이 있다는 점, 문자가 이성적이라면 영상은 감성적이고 직관적 감각을 요구한다는 점이 그것이다.그리고 영상성이 증대될수록 현대인들은 영상의 세계의 감각적 속성, 놀이적 속성을 공간에 적용하려는 경향을 지닌다. 현대 산업에 오락의 요소가 증대되는 까닭이 여기에 있다. 그런데 ‘놀이’는 우리가 참여하여 만드는 이야기이다. 이제 이야기는 우리가 사는 문화 공간 전체로 확산되고 있다. 물질을 산출하는 방식보다 기호를 산출하는 방식이 많아지면서 상품의 미학적 가치가 증대되고 있고 그 미학적 가치의 핵심으로서 ‘스토리텔링’은 존재한다.그러나 지금까지 학계에서 논의되어 온 서사학은 텍스트 중심으로 이루어져 다양한 매체의 이야기 장르에 적용되기에는 무리가 있다. 이에 데리다의 에크리튀르 개념을 응용하여 구술 문학이나 문자 문학의 구분보다 앞서고 그 구분을 가능하게 하는 근원적인 개념으로서 ‘스토리텔링(storytelling)’이 제시되었다. 스토리텔링이란 상위범주가 있고 그 하위범주로서 문학, 만화, 애니메이션, 영화, 게임, 광고, 디자인, 홈 쇼핑, 테마 파크, 스포츠 등의 하위 이야기 장르가 있다. 상위와 하위, 각각 하위 스토리텔링 장르들은 서로 미학적 영향을 주고 받는다.
최혜실 한국현대소설학회 2003 현대소설연구 Vol.- No.18
본 논문은 게임의 세계관이 현실과 관련되는 양상과 그것이 현실과 조화로운 관계를 맺을 수 있는 방안을 연구하고 있다.정보통신의 발달로 영상매체의 몰입성이 증대하면서 현실공간에서 도피하여 가상공간에 침잠하는 중독자들이 나타나고 있다. 사람보다 기계에 친밀감을 느끼는 이들을 오타쿠, 호모 비르투엔스(Homo Virtuens)라고 한다. 호모 사피엔스는 현실 세계에서 경험을 쌓고 그 경험이 지식과 연결되는 반면, 호모 비르투엔스는 복잡하고 골치아픈 존재에 불과한 현실이 아니라 가상 세계에 친근감을 느낀다. 그런데 초기 병적 징후를 지닌 인간으로 분류되던 호모 비르투엔스가 이제 현대인의 보편적인 경향으로 확산되고 있다. 현대인은 단순히 가상 공간에 들어가 그 세계의 주인공이 되려 할 뿐 아니라 현실 세계에 살면서 자신의 가상 세계에서의 사고방식과 행동으로 현실을 만들어 나가려는 경향이 생기게 되었다. 즉 현대인들은 가상공간의 놀이 방식을 현실 세계에 적용하려 한다. 현대 사회에서 일상 생활에 엔터테인먼트적 요소(e-factor)가 늘어나는 이유가 이 때문이다. 때문에 컴퓨터 게임 중독을 단순히 병적 현상으로 치부하지 말고 그 현상을 현실을 보다 나은 놀이 공간으로 만들기 위한 방식으로 전환시켜야 될 시점이다.이런 점에서 게임의 스토리텔링은 중요하다. 유선 게임의 스토리텔링은 민담 구조와 유사하다. 반면 현재 개발중인 무선 게임의 스토리텔링은 심리 소설의 그것과 비슷해질 것이다. 왜냐하면 모바일 등 무선통신은 발달한 대도시의 공간에서 주로 사용된다. 도심의 자극과 밀접한 관련을 지니는 의식의 흐름 방식인 자극-연상-반응의 구조를 모바일 게임에 응용한다면 큰 성과를 거두리라고 본다. Game in the Digital Age
崔惠實 한국중국소설학회 2010 中國小說論叢 Vol.32 No.-
The relations between East Asia are in confrontation with a vertical relationship and region of interest. The current situation will never be solved by politically. Nevertheless, recently the necessity of regional integration in East Asia is emerging because of ultranationalism phenomenon which information and communication is accelerated. In these circumstances, the most beneficial way for us is that Korea, China and Japan are to narrow the distance while recognizing the diversity of each other. The most obvious and effective way is the use of media such as the Korean Wave in persuade them. The story is the device of heart that come out in process of that Human beings are endowed with evolutionary adaptations. It is also 21st century's new cultural material which is gaining an explosive strength through tendency to find the information easily imprinted and giving an impression. Therefore naturally contents was armed with a story and storytelling technique was injury to the surface. The brand value of companies or countries are now able to be formed in the memory of man by a story. To sublimate the Korean Wave into East Asian cultural exchange, we have to remember the root of the East Asian cultural exchange in with several millennial history. One of the ways is that discover a shared narrative. By using the power of story, we will be able to take advantage for regional integration in East Asia.