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      • 걷기 운동 방법이 노인의 보행속도와 정적균형에 미치는 영향

        장원 호서대학교 기초과학연구소 2022 기초과학연구 논문집 Vol.30 No.1

        Introduction : The major change in becoming elderly is that gait speed slows down due to a decrease in walking ability such as cardiopulmonary endurance and muscle strength due to aging, which means damage to the body system. Background : Gait training can improve the pace of the elderly's gait, and based on this, we want to find a more efficient way to do gait training with a fixed distance or a fixed time. Method : Distance group and Time group will train for four weeks, and each group will measure their physical abilities at Week 0 and Week 2 and Week 4. Control Group will only perform physical measurements at Week 0, Week 2, and Week 4 without four weeks of gait training. Measurement : 6 min walking test, One leg standing, Timed Up & Go test, Calf muscle width, Thigh muscle width (5 cm above the knee & 10 cm above the knee). Result : The average gait speed of the distance group was improved, and the record of Timed Up & Go test of all groups except the Control group was improved. Conclusion : Since the Distance Group's average gait speed has been steadily increasing during four weeks of training, it is more efficient to train distance-setting than to train time-setting to increase the average gait speed of the elderly.

      • KCI등재

        Total Hip Replacement for Treatment of Chronic Coxofemoral Joint Dislocation in 7 Dogs

        장원,허수영,정성목,이해범 한국임상수의학회 2019 한국임상수의학회지 Vol.36 No.4

        Total Hip Replacement in a patient with chronic coxofemoral joint dislocation is a challenging problem because chronic coxofemoral joint dislocation causes severe morphological changes. These challenging factors make surgery more difficult and increase the possibility of postoperative complications including cup implant dislocation and prosthetic joint luxation. All patients were diagnosed having at least 2 months of coxofemoral joint dislocation. On physical examination, crepitus was noted in the coxofemoral joint. Radiographs revealed hip joint dislocation with mild to severe degenerative changes. Total hip replacement was planned for all patients. Dorsal acetabular rim deficiency in 3 cases was augmented using a locking plate and polymethylmethacrylate bone cement. All cases have shown difficulty in prosthetic joint reduction. Pectineus and rectus femoris muscle origin were released in all cases. At 12 months follow up, all patients showed satisfactory ambulation. The issues on perioperative prosthetic joint reduction and luxation due to chronic coxofemoral joint luxation with muscle contracture and dorsal acetabular rim deficiency can be resolved by muscle releasing and dorsal acetabular rim augmentation.

      • KCI등재후보

        대뇌 피질의 이형성과 소뇌 위축 소견이 동반된 Seckel 증후군 1례

        장원(Jang Won Yoon),임재우(Jae Woo Lim),천은정(Eun Jung Cheon),고경옥(Kyoung Og Ko),이영혁(Young Hyuk Lee) 대한소아신경학회 2007 대한소아신경학회지 Vol.15 No.1

        Seckel 증후군은 드문 상염색체 열성 질환으로 새와 같은 머리 및 저신장과 소두증을 특징으로 한다. 정신지체를 동반하며 뇌 자기공명영상을 통해 중추 신경계의 이상을 확인할 수 있다. 저자들은 특징적인 외모와 저신장, 소두증, 지능 저하를 보여 Seckel 증후군으로 진단된 환아에서 뇌 자기공명영상을 통해 대뇌 피질의 이형성과 소뇌의 위축소견을 포함하는 중추신경계 이상을 확인하였으며 국내에서는 이에 대한 보고가 없어 문헌 고찰과 함께 보고하는 바이다. Seckel syndrome is a rare autosomal recessive disease. The characteristic features of Seckel syndrome include Intrauterine and postnatal growth deficiency, severe microcephaly, and a bird-like head. General appearance of our patient was characterized by Pre- and postnatal growth retardation, microcephaly, large eye, and a beaked nose. The patient had mental retardation with CNS anomalies. The CNS anomalies seen in the patient included cerebral dysgenesis and cerebellar atrophy. So, we report the case of CNS anomalies in Seckel syndrome.

      • KCI등재

        콘솔 게임 캐릭터 디자인에 관한 연구 -게임 그래픽 변천사를 중심으로-

        장원 한국일러스아트학회 2009 조형미디어학 Vol.12 No.2

        콘솔 게임은 PC게임과 함께 전세계에 걸쳐 엄청난 크기의 시장을 형성하고 있다. 국내에서는 주로 PC 온라인 게임시장이 주력을 이루고 있어 콘솔게임 시장이 상대적으로 미약하지만, 앞으로의 세계적인 트렌드로 볼때 콘솔게임 시장의 발전 가능성은 무궁무진하다. 게임캐릭터의 발전 역시 사실상 콘솔게임 캐릭터가 주도했다고 해도 과언이 아니다. 콘솔게임 캐릭터는 제작방식에 따라 크게 2D와 3D로 나뉜다. 이러한 제작방식은 해당 콘솔 하드웨어의 성능에 좌우됐었지만, 최근 하드웨어의 발달로 고성능을 지닌 콘솔게임기종에서는 성능보다는 컨셉에 의해 제작방식을 결정하게 된다. 본 연구는 콘솔게임 캐릭터가 최근 게임 캐릭터에 미친 영향을 알아보기 위해 게임캐릭터를 기술과 조형요소로 분석하고 몇가지 사례를 통해 콘솔게임 캐릭터의 특징을 연구해보았다. 사례분석을 위해서 몇가지 게임들을 선정하였으며, 분석결과 콘솔 게임캐릭터가 최근의 게임캐릭터에 미친 영향은 기술적 측면뿐 아니라 조형적인 측면에서도 상당히 컸음을 알 수 있었다. Console games together with PC games have been creating an enormous market worldwide. As PC online games are mainstream in the domestic market, the market share of console games is meager. However, considering the current global trend, there is an enormous potentiality of market expansion for console games. It's safe to say that the development of game characters have been in fact led by the characters of console games. Characters of console games are divided into 2D and 3D according to their production method. Though these production methods had been decided by the hardware capacity of relevant console, the methods for high-perforamce console games are now decided by the concept instead of hardware capacity due to the recent hardware development. To understand the influences of console game characters on the recent game characters, this study analyzed the traits of game characters in terms of technology and formative element, and studied the traits unique only to console games through several cases. For case analysis, I selected some games. According to the analysis, I found that the influence of the cosole game characters on the recent game characters has been significant formatively as well as technically.

      • KCI등재

        한국 명랑만화 작가별 캐릭터 표현 연구 -캐릭터 디자인 요소 분석을 중심으로-

        장원 한국일러스아트학회 2010 조형미디어학 Vol.13 No.2

        본 연구는 개성적인 그림체로 한국만화의 독창성을 보여주며 70~80년대를 풍미했던 몇명의 명랑만화 작가들을 선별하고 그들이 그린 만화캐릭터의 디자인 요소를 분석하여 한국적인 만화 캐릭터의 정체성을 찾아보고자 한다. 연구 분석에 사용된 캐릭터들은 작가별, 요소별로 분류하여 특징을 분석하고, 작가별 캐릭터 디자인의 차이점을 비교해보았다. 분석 결과 명랑만화 캐릭터는 극단적으로 단순화 하거나 과장하고, 표정과 동작을 표현하기 위해 각종 기호를 사용하기도 하며, 얼굴의 감정을 표현할 때는 눈과 입을 가장 많이 사용하지만 때로는 혀도 중요한 역할을 한다는 사실을 알아냈다. 또한 작가들의 고유 스타일에 따라 감정표현 시 중요하게 사용되는 얼굴 요소가 각기 다르며, 사용하는 기호도 약간씩 차이가 있음을 알게 되었다. This research is meant to identify Korean characters in comics by analyzing characters in Korean "Myung-Rang" comics drawn by a few chosen cartoonists who were at their peak in the 70's and 80's. Characters analyzed in this research are compared by observing traits in each cartoonist's works, and element, and character designs of each cartoonist. As a result of this analysis, I realized the fact that characters in Korean "Myung-Rang" comics tend to be extremely simplified or exaggerated using a variety of symbols to represent their facial expression and action. Furthermore, I also found that eyes and mouth, even their tongue of the characters in comics play a important role in expressing their emotion while each character in comics uses different part and sign of faces according to the inherent style of cartoonists.

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