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      • 프레임 지식을 이용한 손동작 인식

        고일주(Il-Ju Ko),최형일(Hyung-Il Choi) 한국정보과학회 1996 정보과학회논문지(B) Vol.23 No.10

        본 논문에서는 프레임 지식을 이용한 손동작 인식 방법을 제안한다. 동적으로 변화하는 손동작을 인식하기 위한 프레임 지식은 객체 프레임과 행동 프레임, 그리고 스카마로 세분화된다. 객체 프레임은 인식하고자 하는 물체의 특징들을 표현하고, 행동 프레임은 객체 프레임이 전 시점에서 현 시점까지 어떻게 움직였는가에 대한 행동 특성을 나타낸다. 스키마는 하나의 의미를 갖는 손동작에 대한 지식으로서 객체 프레임과 행동 프레임이 순차적으로 연결된 구조를 갖는다. 프레임 지식의 제어는 사용자와 미리 약속된 시작 동작을 인식함으로써 시작되며, 활성화된 스키마들의 각 시점에서 발생할 수 있는 객체 프레임과 행동 프레임을 활성화하는 과정을 반복한다. 손동작 인식은 단기 메모리에 구축되어 있는 활성화된 스키마의 객체 프레임과 행동 프레임을 예시화하는 과정을 통하여 수행되며, 인식 모듈에서 작성된 중간 인식 결과와 가장 유사한 스키마를 선택함으로써 인식 작업을 완료한다. This paper presents the hand gesture recognition strategy by utilizing the frame knowledge. We embody the frame knowledge which will guide the recognition of dynamic hand gestures in forms of object frames, behavior frames, and schemas. The object frame is to represent characteristics of a target object, and the behavior frame is to denote behavioral characteristics of target object along the time axis. The schema represents some meaningful hand gesture by integrating related object frames and behavior frames. It is expressed as an ordered sequence of object frames and behavior frames, in which each behavior frame associates two relevant object frames. The control of frame knowledge begins when predefined triggering gesture is recognized. The control module evokes proper object and behavior frames as is specified in the activated schema. The recognition process can be viewed as an instantiation process of evoked frames. It constructs image specific entities of evoked frames in the Short Tenn Memory(STM). The resulting partial interpretations are combined, and the final interpretation is made by comparing them against shemas.

      • 영역 추출과 추적에 의한 손 영역 획득

        고일주(Il-Ju Ko),최형일(Hyung-Il Choi) 한국정보과학회 1996 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.23 No.1A

        본 논문은 제스쳐 인식을 위한 손 영역 획득 알고리즘을 제안한다. 입력 영상은 시간의 흐름에 따라 연속적으로 입력되므로 전 시점에서 추출된 영역의 모양이나 위치가 급격하게 변하지 않는다는 특징을 갖는다. 이러한 특징을 이용하여 전 시점에서 추출된 영역을 추적함으로써 현 시점의 영역을 획득한다. 손 영역 획득 알고리즘은 영역 추출과 영역 추적의 두 모듈로 나눈다. 먼저, 영역 추출 모듈에서는 칼라 정보와 미리 정의된 시작 제스쳐를 이용하여 손 영역을 획득한다. 그리고 영역 추적 모듈에서는 전 시점에서 획득된 손 영역에 대한 정보를 이용하여 영역을 추적함으로써 입력 영상으로 부터 손 영역을 획득한다.

      • KCI등재후보
      • 최소파형모형을 이용한 음악 시작점 검출 방법

        고일주(Il-Ju Ko),구광효(Kwang-Hyo Koo),성보경(Bo-Kyung Sung),김정수(Bung-Soo Kim) 한국컴퓨터정보학회 2008 한국컴퓨터정보학회 학술발표논문집 Vol.16 No.1

        객관화된 메타정보를 이용하는 검색방법 과는 다르게 내용기반 검색에서는 전처리된 데이터가 동일하지 않을 수 있다는 문제점이 있다. 특히 디지털 음악데이터의 경우 인코딩과정을 거칠 때 마다 미세하지만 파형의 변화가 생긴다. 이러한 변형은 타임코드를 쉬프트 시켜 동일한 데이터 검색에 어려움을 발생시킨다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하고자 음악의 시작점을 검출 할 수 있는 방법을 제안하였다. 사람이 소리를 인지하는 원리는 공기가 진동하여 청각기관을 자극하기 때문이며 공기의 진동은 파동을 형성한다. 파동을 구성하는 최소파형모형의 존재 여부를 검사하여 음악의 시작점을 검출 하였다. 녹음환경 및 디지털 압축 과정으로 음을 구성하는 파형에 노이즈가 포함될 경우 음악의 시작점 검출에 방해 요인이 된다. 노이즈의 영향을 받지 않고 음악의 시작점을 검출하기 위해 노이즈가 포함된 파형의 특징을 분류하고, 이 분류를 예외 조건을 두어 해결하였다. 제안한 방법의 성능을 측정하기 위해 600개의 음원을 실험 하였으며 86%의 일치율을 보였다.

      • KCI등재

        게임 플레이어의 공감지수

        현혜정(Hye Jung Hyun)고일주(Il Ju Ko) 한국컴퓨터게임학회 2012 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.25 No.3

        본 논문에서는 공감을 이용하여 가상세계에서 감정의 상호작용 원리를 이해 할 수 있도록 게임 내 플레이어유형별 공감지수의 관계를 분석하였다. 공감지수측정 도구는 대인관계반응지수와 균형정서공감척도를 사용하였고 분석방법으로는 요인분석으로 플레이어 유형별 공감지수와의 관계를 이해하고 공감지수를 통한 플레이어 유형을 구분할 수 있도록 판별식을 도출하였다. 플레이어 유형은 선행연구에서 플레이어의 역할에 대한 분류를 수행하여 딜러, 탱커, 하이브리드, 힐러로 분류하였다. 딜러의 경우는 공감지수 중 '정서적 냉정성'이 다른 변수에 비교하여 상대적으로 낮게 나타났으며 판별식에서는 '관점 전환'을 중심으로 구분이 이루어진다. 탱커의 경우는 딜러와 유사하며 특히 '정서적 냉정성'과 '정서 감염' 매우 낮게 나타났다. 하이브리드의 경우는 '긍정적 공유' 항목이 중요요인 항목이며 '정서의 내재화' 요인은 낮게 나타났다. 마지막으로 힐러의 경우는 '정서적 전염' 항목이 중요요인으로 나타났다. 본 논문의 결과에 따라 플레이어 유형에 따른 공감을 해석할 수 있으므로 게임 내의 감정에 전이를 나나타내고자 한다면 공감지수를 활용하여 적용할 수 있을 것이다. This study analyzes the relations between empathy indexes by the types of players in a game in order to use empathy to understand the principles of emotional interaction in the virtual world. As a tool to measure the empathy index, IRI(Interpersonal Reactivity Index) and BEES(the Balanced Emotional Empathy Scale) were used. And as a method for analysis, as factor analysis, discriminant analysis were drawn in order to understand the relations between empathy indexes by the player types and divide the player types with the empathy indexes. According to the result of this paper, empathy can be analyzed by the player types, so if you want to represent the emotional transference tin in the game, we can use and apply the empathy indexes.

      • KCI등재

        동영상 콘텐츠 생성을 위한 음악과 사진 분석

        정명범,고일주,Chung, Myoung-Bum,Ko, Il-Ju 한국정보처리학회 2007 정보처리학회논문지D Vol.14 No.4

        데이터 전송 기술의 발달과 디지털 기기의 다양한 보급으로 소비자들은 디지털 콘텐츠를 생산하는 주체로 변화하였다. 생성되는 다양한 콘텐츠 중 사용자는 동영상 제작에 큰 관심을 보였으며, 그 중 음악과 사진으로 동영상을 제작하는 방법은 사용자에게 보다 손쉽게 동영상을 만들 수 있도록 제공되었다. 그러나 현재의 방법은 사진과 사진간의 연관성이 결여되었을 뿐 아니라, 음악의 리듬과 관계없이 일정 시간 간격에 따라 사진이 변화한다. 본 논문에서는 음악 분석을 통하여 음악 리듬에 따라 사진이 변화하고, 사진 분석을 통하여 사진 간의 연관성을 나타낼 수 있는 동영상 제작 방법을 제안한다. 음악 분석은 RMS를 이용하여 리듬이 강한 부분을 찾았으며, 사진 분석은 구조 단순도와 얼굴 영역 추출을 이용하여 인물 사진과 풍경사진으로 분류하였다. 사진 분석은 86.4%의 성공률을 보였으며, 이를 이용하여 음악 리듬에 맞은 사진 변화 위치와 사진간의 연관성을 가진 순서 배치를 할 수 있었다. 따라서 음악 분석과 사진 분석을 이용한 자연스럽고 효과적인 동영상을 제작 할 수 있다. Consumers changed to the subject to produce a digital contents as data transmission technique is advanced and a digital machine is diffused variously. Users are interested greatly in a user creative movie (UCM) production among various online contents. The UCM production method which uses the music and picture is the method that users make the UCM more easily. However, the UCM production service has the problem that any association does not exist in the music and picture and that the picture changes according to fixed time interval without the relation at a music rhythm. To solve this problem, we propose the UCM production method which uses a music analysis and picture analysis in the paper. A music analysis finds a picture change time according to the rhythm and a picture analysis finds the association of the picture. A music analysis finds strong parts of the sound which uses Root-Mean-Square (RMS). And a picture analysis classifies the picture as a scenery picture and people picture which uses structure simplicity of the picture(SSP) and face region detection. A picture analysis got correct result of 86.4% in the experiment and we can finds the association at each picture and arranges the sequence which the picture appears. Therefore, if we use a music and picture analysis at the UCM production, users may make natural and efficient movie.

      • KCI등재

        복구패턴 정합을 통한 기하학적 왜곡에 적응적인 워터마킹

        전영민,고일주,김동호,Jun Young-Min,Ko Il-Ju,Kim Dongho 한국정보처리학회 2005 정보처리학회논문지B Vol.12 No.3

        워터마킹에서 영상의 평행이동, 회전, 크기변환 왜곡에 기인한 워터마크 삽입 위치와 추출 위치의 불일치는 해결해야 하는 문제이다. 본 논문에서는 복구패턴 정합을 통한 영상동기화를 이용함으로써 기하학적 왜곡에 강인한 워터마킹 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 복구패턴을 정의하여 워터마크가 삽입된 영상에 복구패턴을 삽입 배포한다. 그리고 배포된 영상으로부터 복구패턴을 추출하여 삽입한 복구패턴과 비교함으로써 기하학적 왜곡 여부를 확인한다 기하학적 왜곡이 발생하였다면 왜곡된 만큼 역변환을 함으로써 워터마크 삽입 위치와 추출 위치를 동기화 한다. 제안한 방법의 성능을 평가하기 위하여 이동, 회전, 스케일링 공격에 대한 실험결과를 보인다. The mismatched allocation of watermarking position due to parallel translation, rotation, and scaling distortion is a problem that requires an answer in watermarking. In this paper, we propose a watermarking method robust enough to hold against geometrical distorting using restoration pattern matching. The proposed method defines restoration pattern, then inserts the pattern to a watermark embedded image for distribution. Geometrical distortion is verified by comparing restoration pattern extracted from distributed image and the original restoration pattern inserted to the image. If geometrical distortion is found, inverse transformation is equally performed to synchronize the watermark insertion and extraction position. To evaluate the performance of the proposed method, experiments in translation, rotation, and scaling attack are performed.

      • KCI등재

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