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      • KCI등재

        디자인학과생을 위한 UXD 기초 티칭 포트폴리오 사례

        이상선(Yi, Sangsun) 한국디지털디자인협의회 2013 디지털디자인학연구 Vol.13 No.2

        본 연구는 연구자가 2012학년도 1학기에 연구자 소속 대학의 디자인학과 3학년을 대상으로 UXD 기초를 지도한 과정에 대한 티칭포트폴리오이다. 본 수업을 진행하기에 앞서, 연구자는 UXD 서적, 논문, 타 대학의 강의 계획서, 교육경험자 인터뷰 등의 조사를 수행했다. 이 교과목을 통해 양성하고자 하는 인재상은 UXD 관련 분야의 업무를 이해하고 이 분야에서 요구하는 소양을 갖춘 인재였다. 이를 위해 연구자는 핵심적인 용어와 개념의 이해, 초보적 리서치 능력, 커뮤니케이션 능력 개발에 초점을 두고 교육과정을 운영했다. 학기말 과제는 대학생들이 꼭 사용하고 싶은 모바일 앱의 시제품개발이었다. 이 수업의 특징은, 첫째, 여타의 디자인실기 교과목에 비교하여 이론 학습의 비중이 높고 조형적 훈련의 비중은 낮은 점, 둘째, 팀 단위 과제 진행과 활동이 핵심적인 점, 셋째, UXD 전문업체의 임원과 협업으로 운영한 점, 넷째, 학습의 전 과정을 수강생의 블로그에 기록으로 남기는 점이었다. 학생평가는 수강생이 제출한 과제물과 수업 활동에 근거하였는데, 개인적인 학습활동, 중간산출물, 팀 작업에 의한 최종산출물이었다. 5주차, 15주차 2회에 걸친 강의평가를 통해 교과목의 학습 목표 달성과 수업 운영방법에서 대체로 긍정적 결과를 보였으나, 팀 작업의 어려움, 한 학기의 수업으로는 부족한 점, 이론과 실기를 병행으로 학업량이 과중한 점 등의 문제점이 있었다. 본 연구는 일차적으로 한 교수자의 UXD기초 과목 지도 경험에 대한 기록으로서의 가치를 가질 수 있을 것이다. 아울러 이 연구는 디자인학과에서의 UXD 교육 방법에 대한 공유의 가치를 가질 수 있을 것이다. 이를 통해 UXD를 교육하고 있는 교수자 및 산업체 전문가 간에 소통의 기회가 생기기를 기대한다. This is the case study of teaching portfolio of UXD basic for the 3th grade students majoring in design, in the first semester of 2012. Prior to proceed the course, the researcher studied UXD related publications, papers, and other college"s syllabus. The researcher also carried out interview with other experienced instructors. This course was programmed to nurture skilled people who are capable of understanding UXD related tasks and fulfill required abilities of this field. Therefore the researcher ran the curriculum based on understanding of fundamental concept, basic research skills and development of communication ability. Final assignment was to develop prototype of mobile application the students desired to use. There are several distinct characteristics of this curriculum and teaching method. First, learning theories takes greater proportion than artistic training in this course compared to other design practice courses. Second, team projects and assignments are central. Third, it was worked together with an executive of UXD speciality company. Fourth, whole process of learning was reported on students" web blog. The student evaluation was based on assignments and class activities, which were individual learning activities, mid-term results, and final term project. On lecture evaluation that was carried out on 5th and 15th week revealed positive results on accomplishment of the aims of the course and methods of running course. But there were also drawbacks such as difficulties of team project, lacking time and excessive amount of assignments. Above all, this research has value as record of process of instructing UXD. Furthermore, it can be shared as UXD teaching method among the design department. The researcher expects this research may lead to chances of communication between professors teaching UXD and experties of UXD industry.

      • KCI등재

        FUXD, 몰입경험을 유도하는 UXD 프레임 제안

        함연 ( Xian Yan ),장주영 ( Ju-young Chang ) 한국디자인트렌드학회 2019 한국디자인포럼 Vol.24 No.2

        연구배경 사용자 경험 개발에 대한 큰 그림을 제시하고 가장 많이 인용되는 Garrett의 UXD 5층 10요소는 개념적 모델이고 사용자 경험 디자인에 보편적 근거를 제공한다. 비록 ‘가용성’은 사용자 경험을 성공시키는 속성들 중의 한 가지이지만, 가용성만으로는 사용자에게 적극적인 경험을 줄 수 없다. 본 연구는 사용자 만족도가 경험 디자인에서의 중요성을 강조하기 위해 몰입 이론 요소와 사용자 경험 요소를 융합시켜 새로운 사용자경험 디자인 프레임을 제안하였다. Garrett의 모델은 사용자의 경험을 중시하지만, 명확하게 사용자의 심리상태에 영향을 미칠 수 있다는 근거는 부족하다. 연구방법 본 연구는 먼저 사용자 경험 디자인의 발전을 연구하고 Garrett의 UXD 5층 10요소를 분석하여 장·단점을 도출한다. 다음으로 심리학의 디자인에서의 응용현황을 연구하여 몰입 이론(Csikszentmihalyi)을 찾아내어 Garrett의 UXD 5층 10요소의 심리학적 차원의 근거로 활용한다. 그리하여 사용자 경험 디자인의 배경에서 몰입 이론의 8요소를 ‘몰입 발생의 9요소, 4단계’로 요약하며 9가지의 요소를 각각 UXD 5층 10요소와 동질성으로 연결한다. 이어 몰입 9요소를 UXD 5층 10요소의 각 측면에 합리적으로 보충하여 사용자가 몰입경험에 도달하는 것을 목적으로 하는 새로운 경험 디자인의 프레임(FUXD)을 형성한다. 연구결과 FUXD프레임은 사용자 최적의 경험과 만족도를 실현하기 위한 독립적 존재이며 기존의 사용자 경험요소 프레임의 보충이다. 연구결과에 따라 몰입경험 요소를 디자인 목표로 하여 사용자 경험 요소와 융합된다. 본 연구는 이론적 측면에서 사용자 경험 요소와 몰입요소에 대해 분석하고 정리하여 새로운 경험 디자인 프레임을 개발하였다. 결론 본 연구를 통해 몰입경험 요소를 디자인 목표로 하여 사용자 경험 요소와 융합한 사용자의 최적 경험과 만족도를 중요시하는 새로운 디자인 프레임을 제안하였다. 이는 기존 사용자 경험 요소 모델에서 결여된 사용자 만족도 문제의 부족한 부분을 보완할 수 있다고 사료된다. 이처럼 본 연구에서 제안한 FUXD 프레임은 사용자의 심리적인 측면에 기초한 경험 디자인의 새로운 프레임으로서 사용자의 기능적 수요에서부터 정신적 심리적 수요로 상승시키는 디자인 프레임이다. 기존의 사용자 경험 요소 모델을 보완하는 것으로 사용자 심리측면의 근거가 부족한 것을 보완한다. Background UXD 5-layer and 10-element proposed by Garrett is commonly cited, which shows the system process of user experience design. It indicates a conceptual model and provides general basis for user experience design. Though “availability” is one of attributes that the success in user experience is made. However, positive experience cannot brought to the user only by virtue of availability. To emphasize the importance of the user satisfaction to the empirical design, it is advised to integrate theoretical elements of FLOW with those of UXD to formulate new UXD framework. The model of Garrett pays attentions to the user experience, but there is obvious lack of basis that could affect user’s psychological state. The research purpose is to explore the possibility that FLOW theory is integrated into the user experience design model through analysis on the development status of psychology and FLOW theory in the field of design. In addition, the basis is provided for user’s psychological design. Based on 5-layer and 10-element proposed by Garrett, the research result of psychological input theory is analyzed to make up for the deficiency in existing UXD 5-layer and 10-element model and propose new experience design framework. Methods Firstly, the development of UXD is investigated and UXD 5-layer and 10-elment is analyzed in the research to conclude advantages and disadvantages. Secondly, the status of the application of psychology into design is studied to find out the basis of FLOW theory (Cskinszentmihalyi) for psychology aspect of UXD 5-layer and 10-element model proposed by Garrett. Under the background of user experience design, 8 elements of FLOW theory are summarized as 9 elements and 4 stages of FLOW to associate these 9 elements with UXD 5-layer and 10-element model. Then, 9 elements of FLOW are rationally supplemented in all aspects of UXD 5-layer and 10-element model to form the new UXD design framework (FUXD) aimed at reaching the FLOW state. Result FUXD framework, independently existing to realize user’s best experience and satisfaction, is the supplement of existing user experience element framework. According to the research result, it is necessary to take FLOW element as the design objective and integrate it with user experience element. New experience design framework is developed through analysis of user experience and FLOW element from the theoretical aspect in the research. Conclusion New design framework emphasizing the optimal experience and satisfaction that is integrated with user experience element by taking FLOW element as design objective, which makes up for the deficiency in user satisfaction in the existing user experience element model.As abovementioned, FUXED framework proposed in the research indicates the new experience design framework based on the user’s psychology. It is the design framework escalating to the mental and psychological demands from functional needs. The existing user experience element model is improved to make up for the user’s psychological deficiency.

      • KCI등재

        논문 : 디자인학부생을 위한 UXD 학제수업 사례 연구 -디자인학과, 미디어문예창작학과, 컴퓨터공학과 학제 수업을 중심으로-

        이상선 ( Sang Sun Yi ) 디자인융복합학회 2013 디자인융복합연구 Vol.12 No.2

        본 연구는 연구자가 소속한 대학의 디자인학과에서 2012학년도 2학기에 3학년에게 UXD를 지도한 과정에 대한 티칭포트폴리오 형식의 사례연구이다. 연구자는 본 강좌를 디자인학과, 미디어문예창작학과, 컴퓨터공학과와 함께 학제로 진행하였다. 이 학제수업을 통해 양성하고자 하는 인재상은, 전공의 한계를 확장하여, 타 분야에 대한 이해도가 높은, 융합적인 현장중심형 인재였다. 학기말 과제는 공공의 목적을 가진 실용 가능한 웹 앱의 마켓 등록, 보도자료, 최종발표였다. 교수학습활동의 원칙은 학과별 교육목표 달성 우선, 문제중심학습, 학생주도학습으로 설정했다. 학생평가는 수강생이 제출한 과제물과 수업 활동에 근거하였는데, 주요 과제물은 개인적인 학습활동, 중간산출물, 팀 작업에 의한 최종산출물이었다. 2회에 걸친 강의평가를 통해, 수강생들은 학부과정에서 경험하기 어려운 학제수업을 경험하게 된 데에 전반적으로 긍정적으로 평가하였다. 반면 역할별 인원의 불균형, 과중한 학업량, 학기 간 연계 필요, 공동학습공간의 미비, 화학적 결합의 어려움 등의 문제점이 지적되었다. 본 연구는 학제적으로 UXD를 지도한 결과에 대한 기록과 자료의 공유로서 가치를 가질 수 있을 것이다. This study is teaching portfolio of undergraduate students of design department of college on UXD in the first semester of 2012. The researcher gave lecture to undergraduate students of Department of Design, of Department of Creative Writing and Literary Arts, of Department of Computer Engineering. The goal of this course was to raise integral individual capable of understanding other fields. The final assignment was the entering market of practical app with common goal, press release, and final presentation. The principal of teaching and learning was the achievement of each departments` goal of education, problem based learning and student-led learning. Major assignments were individual learning activity, intermediate results, final results of team project. Based on two evaluation of lecture, it was revealed that students showed positive reaction to having opportunity to experience differentiated undergraduate course. Yet, the students pointed out problems such as imbalance of people for each roll, overwork, necessity of connection between semesters, shortage of space for group work, and integration. This research will have value as record and sharing of reference on results of instructing undergraduate course on UXD.

      • KCI등재

        사물인터넷 환경에서 효과적인 UXD를 위한 사례 연구

        두경일(Doo, Kyung Il),최치권(Choi, Chi Kwon) 한국디자인문화학회 2017 한국디자인문화학회지 Vol.23 No.4

        사물인터넷(IoT)은 이미 우리 생활 속에 한 부분으로 자리 잡고 있다. 그 중심에는 스마트홈 제품과 서비스가 네트워크로 연결되어 편리하고 유용한 경험을 제공하고 있다. 이에 따라 사용자가 긍정적인 감정과 경험을 접할 수 있는 사용자 경험 디자인(UXD)의 필요성이 더욱 크게 인식되고 있다. 이에 본 연구에서는 ‘집’이라는 공간에서 활용하고 있는 스마트홈 제품과 서비스 사례들을 분석함으로써 사물인터넷 환경에서 효과적인 UXD의 중요성과 미래방향성을 제시하고자 하였다. 최근 개발 및 서비스 되고 있는 스마트홈 사례들은 기존의 스마트폰을 활용한 전용 앱으로 버튼을 터치하는 방식의 인터랙션만이 아닌 음성이나 동작을 통해 사물을 조작하는 다양한 소프트웨어 기술이 요구되고 있다. 또한 통합된 하나의 플랫폼으로 편리함과 단순한 절차로 정확하게 작동되도록 음성과 터치가 직관적이어야 함을 확인하였다. 스마트홈의 핵심은 음성 및 동작인식과 인공지능 기술을 얼마나 정확하고 유연하게 제어하는지에 있다. 단순히 집 안의 사물들을 제어하는 것뿐만 아니라 사용자의 행동 패턴을 분석하고 예측하여 사용자의 요구를 적극적으로 반영한 새로운 가치가 있는 공간으로 거듭나야 할 것이다. The Internet of Things (IoT) has already become an essential part of our daily lives. At the heart of it are smart home products and services that are networked to provide a convenient and useful experience. Accordingly, the need for user experience design (UXD), which allows users to experience positive emotions and experiences, is much more required. In this study, we propose the importance and future direction of effective UXD in the IoT environment by analyzing the smart home products and services that are used in "home" space. The recent trends of smart home cases in an IoT environment require a variety of software technologies that manipulate objects through voice or action in addition to interacting with button-touching special apps using existing smartphones. An integrated platform should be applied to ensure the convenience of the users. Also, the voice and touch function must be sufficiently intuitive to make the procedure simple and accurate. Precise and flexible control of voice/motion recognition and artificial intelligence technology is the key of smart home. In order for the smart home to become a truly useful material, Smart home needs to be transformed into a valuable space that actively reflects the needs of users by not only controlling the objects in the house but analyzing and predicting the behavior patterns of the users.

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        거주자 UX(User Experience) 분석을 통한 스마트홈 단말기의 UXD(User Experience Design) 연구

        김성진 한국공간디자인학회 2019 한국공간디자인학회논문집 Vol.14 No.1

        (Background and Purpose) Recently, the home network has become a built-in system that is currently provided in apartments and is further enhanced by the introduction of its own app for each home brand, installed on the smartphone of residents. Home network systems and wallpads are representative and familiar devices of a generation. In this study, user experience, which is a major item in the IoT system of a smart home, draws limitations in usability, and describes problem-solving processes and development outcomes. (Method) The scope of this study is based on the call/alarm function, which is the most frequent home network terminal of an apartment. The research method first considers the definition and significance of user interface (UI) and user experience (UX) in the Internet of things (IoT) environment through theoretical considerations. Next, a survey of consumer behavior and experience is carried out in a 85㎡ apartment unit. The results of this survey provide insight into problems and possible improvements. Finally, avenues for the improvement of user experience-oriented devices and user interface wallpads are conceived and developed, and possibilities for improvement are verified through expert research. (Results) The design of the device and the service scenarios of wallpad user interfaces are as follows: Sound Mode is serviced as a ring tone when a person calls a household, a joint porch, and a security office in the same way as the existing method. On the other hand, light mode provides visual information, such as light information (color and flickering speed, etc.) from a newly developed lighting device. In particular, when a person calls a household porch, a joint porch, or a security office, the green light flashes and the sound silences on the sub-phone, or the red light flashes and sound is generated simultaneously to ensure safety. Finally, the entire selection mode (All Mode) can be selected depending on the circumstances. (Conclusions) The design process and the device (Quiet doorbell) development mean the following: First, the UX environment of the user interface was improved through the improved UI of the long-stained wallpad and the smartphone-linked design. Second, this research recommends the development of devices that reflect the needs of users who were not the main target group from a traditional perspective, such as the elderly who are deaf, parents who raise young children, teleworkers, and examinees. Third, the UX-based IoT environment and device development factors were expanded through intuitive communication of various situations through changes in color and movement. In the future, reaching an energy consumption target warning value in addition to an alarm function that follows the movements of residents in a device’s (Quiet Doorbell) residential space, and thus the optimal installation location and integration of broadcasting within the complex, are ongoing tasks to be addressed. (연구배경 및 목적) 최근 홈네트워크 시스템은 공동주택에서 현재 기본 제공되는 빌트인 시스템이며, 입주민의 스마트폰에 설치하는 공동주택 브랜드별 자체 앱(app)의 도입을 통해 사용성이 더욱 제고되고 있다. 이러한 홈네트워크 시스템과 고객과의 접점이 되는 월패드는 세대 내의 대표적이며 친숙한 디바이스이다. 본 연구에서는 스마트홈의 IoT 시스템의 대표 아이템인 월패드의 사용자 경험(User Experience)에서 사용성의 한계점을 도출하고 문제해결 과정과 개발 결과물을 설명한다. (연구방법) 본 연구의 범위는 공동주택의 홈네트워크 단말기 기능 중 가장 사용 빈도가 높은 호출 및 알람기능을 중심으로 한다. 연구방법은 우선, 이론고찰을 통해 IoT환경에서의 UI와 UX의 정의와 의의를 고찰하고, 30평형대의 단위세대에서 소비자 행동관찰 및 경험조사를 실시하였으며, 이를 통해 문제점을 발견하고 개선을 위한 인사이트(insight)를 도출하였다. 마지막으로 개선을 위한 디바이스(가칭. 조용한 초인종)의 UXD 및 월패드 UI를 구상하고 개선 및 개발된 결과물을 전문가 조사(인터뷰 및 정성조사)를 통해 검증하였다. (결과) 도출한 Insight를 바탕으로 구현한 디바이스(가칭. 조용한 초인종)의 디자인 및 월패드 UI(User Interface)의 서비스 시나리오는 다음과 같다. 소리모드(Sound Mode)는 기존 방식과 동일한 방식으로 세대현관과 공동현관, 경비실의 호출시 벨소리로 서비스된다. 반면, 시각모드(Light Mode)에서는 새롭게 개발한 라이팅 디바이스(가칭 조용한 초인종)에서 불빛 정보(색상 및 깜박임 속도 등)와 같이 시각적으로 정보를 제공한다. 구체적으로 세대현관 및 공동현관, 경비실 호출시는 녹색(Green 계열) 플래쉬가 점멸하고 서브폰(주방TV, 욕실폰 등)에서는 무음 동작한다. 택배 및 공지사항, 입차 등의 정보 알림시 플래쉬 점멸은 없고 월패드에서는 알림 화면 표시된다. 비상상황(침입감지/비상버튼)시는 적색(Red 계열)의 플래쉬가 점멸하며 사운드도 동시에 발생하여 안전성을 확보한다. 라이팅과 스마트폰의 동시모드로 설정하면 라이팅 모드시, 가족 구성원의 스마트폰의 앱에서도 가입자 대상의 알림 팝업이 작동되어 라이팅 신호를 놓칠 수 있는 경우를 보완하는 장치가 된다. 마지막으로 전체 선택 모드(All Mode)도 상황에 따라 선택 가능하다. 시간 설정은 라이팅 모드가 설정된 일정시간 이후에는 기본모드(Sound Mode)로 전환되도록 하기 위한 기능이다. (결론) 본 디자인 과정과 디바이스(가칭. 조용한 초인종) 개발물의 의의는 다음과 같다. 첫째, 오랫동안 고착화된 월패드의 UI 개선 및 스마트폰 연동 설계를 통해 사용자 접점의 월패드의 UX환경을 개선하였다. 둘째, 난청노인, 청각장애인, 어린 아이를 키우는 부모, 재택근무자, 수험생 등 시장에서 메인 타겟군이 아니였던 사용자의 니즈를 반영한 디바이스의 개발을 제안하였다. 셋째, 색채의 변화와 움직임을 통해 직관적으로 다양한 상황의 정보 전달을 통해 UX 기반의 IoT 환경과 디바이스의 개발시 고려요소를 확장하였다. 향후, 알람 기능 외에 에너지 소비 목표량 경고치 도달 및 디바이스(가칭. 조용한 초인종)의 주거공간에서의 거주자의 동선과 이에 따른 최적의 설치위치와 개소 문제 및 단지 내 방송과 통합 연계하는 문제들은 지속적으로 개선해 나가야 하는 과제이다.

      • 노년층의 라이프 스타일 변화에 따른 새로운 주거공간에 대한 UX 디자인 방향 연구

        이동민(Lee, Dongmin),김정곤(Kim, Junggon) 한국디자인지식학회 2014 디자인지식저널 Vol.31 No.-

        현재 우리나라는 고령화 사회에 진입 하였으며, 앞으로 고령층의 증가 추세는 계속 이어질 것으로 분석된다. 현재 고령화 사회의 특징 중 하나로 본인 삶의 질 향상에 관심을 갖는 비율이 증가 되었고, 육체적으로 편리하고, 심리적으로 안정된 삶을 원하는 욕구가 커지고 있다. 이에 본 연구는 고령화에 따른 노인의 신체적 정신적 요구를 분석하여 그들이 원하는 새로운 개념의 주거 공간을 UXD 관점에서 연구 하고자 한다. 우선 노인용 주거 시설에 대한 현황과 트렌드를 조사하였으며, 고령화에 따른 변화와 그 이유를 분석하여 노인의 주거생활에 영향을 미치는 직접적 요인을 도출 하였다. 이 UXD 연구를 바탕으로 노인이 주거공간에서 불편함을 느끼는 요소를 육체적, 정신적 요소로 이원화 시켜 노인 신체변화에 관한 문헌조사, 공간개조 요구에 대한 분석과 노화에 따른 심리 변화에 대한 심층적인 분석을 바탕으로 그들의 니즈를 도출하였다. 결과적으로 3가지의 주거 공간, 신체적, 2가지의 심리적 디자인 원칙을 세워 사용자 경험을 바탕으로 새로운 노인용 주거 공간에 대한 UX 디자인 방향을 통해, 향후 노인용 주거시설 디자인에 있어 내부 공간 사용성과 새로운 서비스를 개선하는 부분에서 기초자료로 활용되고자 한다. Currently Korean society has advanced into an aging society, and it is analyzed that such growing trend of aged people will be continued henceforth. Presently, the rate of being concerned about the improvement of one"s own quality of life has increased, as one of the characteristics of the aging society, also, the desire for physically convenient and psychologically stable life is growing. Hereupon, this research aimed at investigating the new concept residential space which the elderly want from the viewpoint of UXD, by analyzing the elderly"s physical and psychological demand along with aging. Above all, the researcher investigated the current state and trend of the elderly"s residential facilities, and derived direct influential factors on the elderly"s residential life by analyzing the change along with aging and the cause. Based on this UXD research, this research derived their needs based on literature research of the elderly"s physical change, analysis of the demand for space remodeling, and in-depth analysis of psychological change along with aging by dualizing the inconvenient elements which the elderly feel in their residential space into physical, psychological elements. Also, this research intended to provide the basic data for the inner space usability and improvement of new service for the future residential facility design for the elderly, through UX design direction for the new residential space for the elderly, based on the users" experience by establishing three way of physical and two way of psychological design principle for the residential space.

      • 시니어의 핵심 니즈에 기반한 디자인 서비스 방향성 도출

        이동민(Lee, Dongmin),이지연(Lee, Jiyeon) 한국디자인지식학회 2015 디자인지식저널 Vol.34 No.-

        본 연구는 한국의 고령화 사회의 진입과 더불어 시니어 세대들의 생활 및 행동 양식에 변화가 있을 것이라 예측하여 노후세대를 맞이한 60세 이상의 액티브 시니어 세대들을 대상으로 한 서비스 방향성을 구축하고자 하였다. 특히 이전 세대에 비해 액티브 시니어들은 그들의 경제적, 물리적 독립성과 더불어 그들의 능동적인 성향을 나타내고 있으며 더불어 자신들을 위한 다양한 서비스에 대하여 강한 열망을 보여주고 있다. 따라서 액티브 시니어들이 심리적, 정신적 나이도 젊게 유지하려는 추세를 바탕으로 이들의 욕구를 도출하고 이를 새롭게 해결하는 방안을 제안하려고 한다. 본 연구는 사용자 리서치를 바탕으로 한 질적연구로 진행하였다. 맥락적 연구(Contextual inquiry)를 통해 핵심니즈를 발견하였으며, 친화도법(Affinity diagraming)을 이용하여 니즈 분류하였다. 도출한 핵심니즈에 따른 분류를 바탕으로 사용자 맥락을 파악하였으며, 분류되어진 데이터의 유사성을 기준으로 핵심 니즈에 따른 키워드 추출 및 서비스 방향성을 제안한다. 서비스 방향성으로는 소통을 기본으로 한 5가지 키워드(취미, 자기계발, 사회참여, 홍보, 소통)를 통해 오프라인과 온라인을 넘나드는 소통과 정보 공유의 플랫폼으로의 방향성을 제시한다. 결과적으로 시니어를 위한 서비스 디자인의 방향성은 모바일 기기에만 한정된 경험 디자인이 아닌 사용자의 환경과 심리적 니즈까지 고려된 확장된 개념의 사용자 경험을 제공하여야 하는 맞춤형 솔루션이 필요할 것으로 예상되며, 도출한 서비스 방향성을 바탕으로 시니어의 질적인 삶이 제공되며 더불어 추가적 경제적 부가 가치 창출이 될 수 있기를 기대한다. We predicted that the senior citizen change their own roles and their lifestyle through the population is getting older and leading us in to the aging society. This study focused on building a service direction for an "Active senior" who we call a new generation of senior. In particular, compared with the previous generation, they have economic and physical independence and external characteristics: there fore they show strong aspire to diverse their own services. According to an active seniors in aging societies not only maintain their physical youth, but also follow the trend to keep their psychological youth. We elicited from their needs and suggest a new approach to solve. This study is formed with qualitative research which founded on user research. We founded the main needs form the contextual inquiry and made a categorization with affinity diagramming. We find out the user context"s point which is based on the core needs were derived. Also, we elicited the keyword from the core needs which is classified as a similarities data and we propose the service direction for seniors. We predict the customizing solutions for elders as the final outcome of service design direction and it should supply an expanded concept which is considered not a restricted experience design of a mobile device, but a psychological needs, as well as the user environment. Therefore, seniors to carry on their contented lives throughout derived service direction. In additional, We about to predict service that makes economical and additional value creations.

      • KCI등재

        사용자 경험 디자인(UXD) 요소와 공유 오피스 공간 특성과의 상관관계 연구 -중국 공유 오피스 브랜드를 중심으로-

        포좌문,김경숙 한국공간디자인학회 2023 한국공간디자인학회논문집 Vol.18 No.7

        (Background and Purpose) In the era of the 4th industrial revolution, the advancement of digital technology and high-speed internet connectivity have provided a crucial technological foundation for the sharing economy, fostering the resurgence of resource and service sharing. This phenomenon has significantly impacted people's lives and workstyles, leading to changes. It has also actively influenced traditional office spaces, enabling individuals to work in more flexible and diverse ways, independent of time and location. Shared office spaces have emerged in this context. Particularly in China, the demand for shared office spaces has steadily increased due to four key factors: comprehensive government support for startups, advances in science and technology, the revitalization of the sharing economy, and the rising employment rates among millennials. Since users of shared office spaces play a leading role in space utilization, user experience, which focuses on meeting users' needs, emotions, and demands, has become a critical consideration in shared office space design. Therefore, the purpose of this study is to derive user experience design elements and shared office space characteristics through an analysis of previous research. Subsequently, it aims to analyze data to identify correlations and impact relationships between shared office space characteristics and user experience design elements, ultimately identifying shared office space design features that enhance user experience. (Method) To achieve this, we began by conducting a literature review and reviewing prior studies to understand the definitions and concepts of user experience design and shared offices. Based on this, we formulated survey items, a research model, and hypotheses. We conducted empirical analysis by surveying individuals with experience in selected major shared office brands in China, collecting 250 valid responses, and performing correlation and multiple regression analyses using SPSS 27. (Results) The analysis revealed that shared office space characteristics do influence user experience design elements. However, the degree and direction of this influence vary depending on the user experience design element. In general, among the shared office space characteristics, "Refresh," "Diversity," "Identity," "Interaction," and "Mobility" positively impact user experience. Among these, "Refresh" had the highest influence, followed by "Diversity" and "Identity," with "Interaction" and "Mobility" having the lowest impact. (Conclusion) This study explores the interplay between the characteristics of shared office spaces and user experience design elements. The goal is to enhance shared office environments and improve user experiences by considering various facets of user experience. Through an in-depth analysis of these relationships, this research aims to provide insights into how the attributes of shared office spaces can be leveraged to enhance user experiences. Ultimately, this research seeks to elevate the relevance and practicality of shared office spaces in light of the contemporary context characterized by constant change.

      • 경험디자인에서 시간성의 서사 형태

        하상희(Hah Sanghee),김종덕(Kim Jongdeok) 한국디자인학회 2010 한국디자인학회 학술발표대회 논문집 Vol.2010 No.10

        A narrative means any media in any format that teUs a story. Experience design involves the creation of people's behavior patterns, and can be approached on the basis of the narrative understanding of experience, As an imagination stays as a fantasy when it is not given with a form, a composition of experience cannot-continue coherently when it is not supported by a concrete form, failing to become a viable experience. Instead of the conventional technology-oriented user experience design approach, this study approaches experience design from the viewpoint of behavior patterns that define our daily life, and, by discussing the narrative morphology of experience, tries to understand the context of experience which is both the design object and the design tool. One of the most characteristic elements of the digital interaction environment, the nonlinear quality of time is a new ingredient of experience. Therefore the narrative morphology of temporality is explored in order to establish a theoretical basis for experience design in the digital environment.

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