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        증강현실을 활용한 홈 트레이닝에서 가상 참여자의 영향: 몰입, 인지된 경쟁, 그리고 정보 습득의 욕구를 중심으로

        최성호,이원욱,김현주,원종서,이지항,이연주,김진우,Choi, Sungho,Lee, Wonouk,Kim, Hyunju,Won, Jongseo,Lee, Jeehang,Lee, Yeonjoo,Kim, Jinwoo 한국감성과학회 2017 감성과학 Vol.20 No.3

        본 연구는 증강현실 홈 트레이닝 시스템을 통해 가상 참여자의 존자개 사용자에게 미치는 영향을 살펴보고자 한다. 구체적으로, 가상의 참여자가 제공되는 경우와 아닌 경우의 몰입, 인지된 경쟁, 그리고 정보 습득의 욕구의 차이에 대해 살펴보았다. 자동으로 실험 참여자들의 자세에 따른 정확도와 피드백을 제공하는 홈 트레이닝 시스템을 직접 개발하였고, 이를 활용하여 다음의 세 가지 가설을 실증하였다. 첫째, 가상의 참여자를 보며 트레이닝 시스템을 사용하면 그렇지 않은 경우보다 몰입이 더욱 높을 것이다. 둘째, 가상의 참여자를 보며 트레이닝 시스템을 사용하면 그렇지 않은 경우보다 인지된 경쟁이 더욱 높을 것이다. 셋째, 가상의 참여자를 보며 트레이닝 시스템을 사용하면 그렇지 않은 경우보다 정보 습득의 욕구가 더욱 높을 것이다. 실험을 통해 세 가지 가설이 모두 지지되었으며, 가상의 참여자가 이용자에 영향을 미침을 확인할 수 있었다. 기존 연구가 가상 트레이닝 시스템 그 자체에 대한 효과를 보는 것에 반해, 본 연구가 가상 트레이닝 시스템을 이용할 때 다른 운동 참여자가 나오는 영상을 보는 것이 유의한가에 대한 답을 하고 있다는 점에서 시사점을 제공한다. The purpose of the study is discovering the effects of virtual competitors on user in AR (Augment Reality) home training system. Specifically, the current research examined their effects on immersion, perceived competition, and leaning motivation. The paper tested three unexplored relationship. First, introducing virtual competitors in home training system will enhance user's immersion. Second, presenting virtual competitors in home training system will increase user's perceived competition. Third, virtual competitors in home training system will raise user's learning motivation. For empirical analysis, we developed home training system, which could check and give feedback automatically, based on user's posture. Using this AR home training system, the study empirically shows how and why virtual competitors affect users. The results give implications not only on service design; but also on the idea that virtual other could affect user's behavior.

      • KCI등재

        청소년 체력증진을 위한 어플리케이션 개발

        박인희,허정훈,서광석 한국정보교육학회 2015 정보교육학회논문지 Vol.19 No.1

        청소년의 건강이 갈수록 악화되어 가고 있는 가운데 학교현장에서는 다양한 건강체력 향상 프로그램이 진행되 고 있다. 그러나 교사의 지도 없이 자기 주도적 체력 관리를 하기에는 다양한 제약이 따른다. 이를 위해 체력관리 어플리케이션 활용이 도움이 될 수 있지만 기존의 운동 어플리케이션은 대부분 성인을 대상으로 개발되어 성장기 청소년이 사용하기에는 한계가 있다. 그러므로 본 논문에서는 청소년의 자기 주도적 체력관리가 가능한 체력증진 어플리케이션을 개발하였다. 본 어플리케이션의 특징은 홈트레이닝과 스쿨트레이닝으로 분류하여 다양한 운동 프 로그램을 제공하며, 지속적 활용을 위해 흥미요소를 가미하여 제작하였다. 적용 결과 실험집단 학생들의 건강체력 이 대다수 향상되었으며, 어플리케이션 만족도⋅운동시간⋅지속적 사용에 대한 반응이 긍정적으로 나타났다. While youth health is getting worse and worse, various physical improvements programs are being operated in schools. However, self-learning fitness management without the guidance of a teacher has various limitations. Fitness management applications may be helpful to overcoming the limitations. But as they are mostly developed for adults, young people will have limitations in using them. Therefore, this study is intended to develop a physical activity promotion system (application) which will enable young people to do self-learning fitness management. The features of the application are that it is classified as home training and school training, providing various physical activity programs, and added with interesting elements for continuous use. The results of application have revealed that student test groups experienced improvement in fitness health and showed positive reponses to satisfaction of the application, exercise hours, and continuous use.

      • FUFU 와 함께 운동을

        이원욱(Won Ouk Lee),이연주(Yeon Joo Lee),임동현(Dong Hyun Lim),최성호(Sung Ho Choi),이채원(Chae Won Lee),김현주(Hyun Ju Kim),원종서(Jong Seo Won),김현동(Hyun Dong Kim),국중진(Joong Jin Kook),이지항(Jee hang Lee),김진우(Jin Woo Kim) 한국HCI학회 2018 한국HCI학회 학술대회 Vol.2018 No.1

        다양한 형태의 소셜 로봇들이 출시 되고 있다. 하지만 운동을 보조하는 로봇은 아직 비용적 문제와 여러 한계점으로 출시가 되지 않고 있다. 이에 본 연구는 실제 사용자들이 쉽게 사용할 수 있는 운동 로봇FUFU 를 시뮬레이터 단계부터 실제 로봇까지 개발하였다. 운동 맥락에 있어 집에서도 쌍방향 소통을 하여 실제 운동 성과를 얻게끔 개발하였다.

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