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      • KCI등재

        증강현실에서의 에르곤과 파레르곤 현상에 관한 해석

        민자경 한국일러스아트학회 2016 조형미디어학 Vol.19 No.3

        증강현실(Augmented Reality)은 실제환경에 가상의 그래픽을 합성하여 실시간으로 제공하는 콘텐츠로서 다양한 모바일 인터페이스의 형태에 따라 질적, 양적으로 다양화 되고 있다. 그러나 이러한 증강현실이 소비자의 호기심을 유발하는 일회성의 흥미유발 콘텐츠로서의 부정적 인식도 존재한다. 본 논문에서는 이러한 증강현실에 대하여 인문학적 관점으로서 칸트와 데리다가 이야기하고 있는 에르곤(Ergon)과 파레르곤(Parergon)의 의미작용을 하나의 새로운 해석의 틀(Frame)로서 차용하고 현대미디어에서의 증강현실의 의미를 해석하여 디지털 매체가 장식적 기능이 아닌 우리의 삶을 부가적으로 완성시킬 수 있는 증강현실의 의미 발전가능성에 대하여 모색해보고자 하였다. 기술 및 미디어의 전통적 연장선상에서 위치하고 있는 증강현실은 현상적으로 얻어진 기술을 통해, 창(Frame)과 주체(Subject), 조작자(User)개념에 있어 다층적이고 이질적인 특성을 혼합하고 있다. 따라서 본 논문에서는 미디어에서의 에르곤과 파레르곤의 개념을 살펴보고, 증강현실을 파레르곤으로서 정의하여, 증강현실이 갖고 있는 파레르곤적 의미작용을 서술하였다. 또한 증강현실이 파레르곤이 갖는 의미를 넘어, 에르곤과 파레르곤의 관계 속에서의 전이 현상을 파악하고, 증강현실이 갖고 있는 파레르곤으로서의 잠재적 가치에 대하여 언급하였다. 에르곤과 파레르곤의 전이현상은 증강현실의 참여 전후를 통하여 비교하였으며, 참여 후에 증강현실에서는 새로운 에르곤을 생성하고, 기존의 에르곤이 파레르곤으로 전이된 것을 확인하였다. 또한 본 논문에서는 증강현실에서 갖고 있는 몰입, 체험적 경험이 에르곤과 파레르곤의 전이 현상을 일으키는 핵심적 요소로서 확인되었으며, 이러한 능동적 욕구는 제 3의 에르곤으로써 작용하여 사용자의 능동성에 따라 더 많은 파레르곤을 확장시키고, 전이적 확장을 모색케 하는 긍정적 요소로 작용함을 알 수 있었다. Augmented Reality is a content to be provided in real-time by composing the virtual graphic on the actual environment, being diversified as quantitatively as well as qualitatively according to the forms of various mobile interface. On the contrary, the recognition as one-time interesting content which triggers consumers' curiosity, is dominant. This study aims to translate the meaning of augmented reality in the contemporary media as a newly interpretative Frame for the signification of Ergon & Parergon which had been told by Kant & Derrida as the perspective of the Humanities, furthermore, digital media try to seek the potential development of meaning for the augmented reality which has the possibility of completing and concentrating on our lives additionally, not as the decorative function such as decoration or wrapping up. Therefore, this study has examined the concept of Ergon & Parergon on the media , defined the augmented reality as Parergon, describing its signification owned by Augmented reality through examples. Into the bargain, we've tried to comprehend the transition phenomenon in the relationship of Ergon & Parergon that augmented reality has the meaning beyond Parergon and its potential value as Parergon. As for the transition phenomenon of Ergon & Parergon, we've compared and analyzed it through the participation of augmented reality before and after, then we've been able to confirm the change of Ergon & Parergon in the Augmented reality after such participation. Augmented reality after participation has formed new Ergon, while the existing Ergon has been changed into parergon. It is confirmed that such phenomenon has occurred due to the characteristic of Parergon which has expandability as well as liquidity except for static Ergon & Parergon that are shown in the traditional media. In conclusion, this study has translated the immersion and empirical experience owned by augmented reality as the core element which arouses the transitional phenomenon of Ergon and Parergon, while such positive desire functions as the third Ergon, which is regarded as extending much more Parergon according the user's positiveness. Furthermore, we've tried to discuss that Augmented reality has the potential value as a positive element which lets it seek the transitional extension in the contemporary media which has the culture of representation.

      • KCI등재

        증강현실에서의 빅데이터와 저작권 침해에 관한 연구

        박유선 한국저작권위원회 2017 계간 저작권 Vol.30 No.2

        증강현실은 증강현실 장치를 통하여 보이는 현실세계의 이미지에 증강현실 기술을 이용한 디지털 정보를 중첩시켜 만들어낸 강화된 현실로 엄청난 양의 데이터를 동시에 시각화하여 검 색하는 것을 가능하게 한다. 빅데이터는 대용량 데이터를 활용, 분석하여 가치 있는 정보를 추 출하고, 생성된 지식을 바탕으로 능동적으로 대응하거나 변화를 예측하기 위한 정보화 기술로서 분석, 처리되었을 때 개인과 사회에 유용한 결과를 가져올 수 있다. 증강현실은 물리적인 제한을 받지 않아 데이터를 겹겹이 중첩시켜 게시하는 것이 가능하므로 빅데이터 분석 등을 통하여 추출한 방대한 양의 데이터를 게시하는 데 매우 유용한 수단으로 활용될 수 있다. 증강현실 앱은 증강현실 서비스에 필요한 이미지와 콘텐츠를 내부 데이터베이스에서 검색하여 증강현실 기기에 게시하게 되는데, 일반적으로 증강현실 앱이 필요한 모든 이미지와 콘텐츠를 데이터베이스화하여 보유하는 것은 불가능하므로 증강현실 시스템 내부의 데이터베이스에서 일치하는 이미지나 정보를 찾을 수 없을 경우 인터넷상의 데이터베이스나 웹페이지 등에서 관련 정보를 검색하여 데이터를 추출하여 증강현실 기기에 게시하게 된다. 증강현실 기기는 그 성질상 지속적으로 사용자의 주변 환경을 녹화하고 기록하므로 사용자의 현실과의 상호작용을 통하여 끊임없이 새로운 데이터가 생성되고, 상당한 양의 정보가 증강 현실 시스템에 축적된다. 수집된 데이터는 그 자체만으로는 산발적 데이터에 불과할 수 있으나 이러한 데이터를 분석, 처리하였을 때 사용자의 동선, 행동 패턴, 소비 경향 등을 분석할 수 있을 뿐만 아니라 사용자의 다음 행동을 예측할 수 있으므로 마케팅 등의 목적에서 유용하게 활용될 수 있다. 본 논문은 증강현실에서 저작권 침해가 발생할 수 있는 경우를 3단계로 분류하여 (1) 인터넷 상에서의 데이터를 추출하여 증강현실 시스템에 저장하는 과정에서 발생하는 저작물의 복제, 전송, (2) 증강현실 기기에 데이터를 시각화하면서 발생하는 저작물의 복제, 전시, 변형에 따른 저작권 침해, (3) 증강현실 기기를 통하여 수집되고 축적된 데이터의 저작물성의 문제, 데이터의 분석과 처리 과정에서 발생하는 데이터의 전송, 복제에 따른 저작권 침해에 관하여 검토한다.

      • KCI등재

        증강현실에서 상표권 침해에 관한 연구

        박유선 한국지식재산학회 2016 産業財産權 Vol.- No.51

        증강현실이란 인간이 보고 듣고 느끼는 것이 증강현실 장치를 통 하여 증강 또는 보강된 현실세계를 말한다. 가상현실은 컴퓨터와 인 터넷이라는 장치를 통해서만 입장이 가능하므로 현실세계와 가상현 실은 엄연히 구분되어 있다. 반면에 증강현실은 현실세계에 가상현 실 속의 디지털 정보를 합성하여 마치 가상의 인물이나 정보가 현실 세계에 존재하는 것처럼 인간의 오감을 증강시킨다는 점에서 현실세 계와 가상현실의 연결선상에 있다고 볼 수 있고, 이러한 점에서 혼합 현실(Mixed reality)이라고도 불린다. 컴퓨터와 인터넷 속에 존재하는 가상현실을 현실세계로 끌어들여 중첩시키는 증강현실은 공간의 새 로움과 기술적 특성으로 인하여 다양한 법적 문제를 내포하고 있다. 구체적으로 증강현실 게임 속 캐릭터가 현실세계에서 마케팅 목적으 로 이용되거나 현실세계의 상표가 증강현실에 노출되는 경우, 또는 현실세계의 상표나 로고에 반응하여 경쟁업자의 상품이 증강현실 광 고에 중첩되어 나타나는 경우 상표권 침해의 문제가 야기될 수 있다. 나아가 증강현실은 가상현실 속 디지털 정보를 이용하여 인간의 오 감을 증강시키는 것이므로 촉각상표의 사용을 가능하게 할 수 있다. 본 논문은 증강현실의 야기될 수 있는 다양한 법적 문제를 개괄적 으로 소개하고, 증강현실에서의 상표권 침해를 증강현실 광고를 중 심으로 살펴보고 증강현실 장치를 이용한 촉각상표의 사용가능성에 관하여 검토하고자 한다. Recently, ‘Infinite Challenge(Muhan Dojeon)’ had the episode of ‘Mudori GO’ aired on one Saturday evening. Six members of Infinite Challenge used mobile devices with GPS capability to locate and capture ‘Mudori’ which appeared on the screen as if they were in the same real world location as the members. Sounds familiar? Yes! ‘Mudori GO’ is a parody of ‘Pokémon GO’, the most popular augmented reality game in 2016 and ‘Mudori’ is the logo and the registered trademark of the program. Augmented reality is a technology enriching the real world with virtual data by superimposing computer-generated text, images, and sounds over real surroundings. As augmented reality is a digital layer over the real world, people can’t see with the naked eye but they can see with the camera on a smart phones or AR devices. Augmented reality has many legal issues including intellectual property, privacy, product liability and torts etc. due to its technical characteristics. This paper will examine intellectual property issues focusing on trademark infringement in augmented reality. Especially, the advertising in augmented reality is triggered by a logo or a trademark of a company in reality which is not included in the advertising in augmented reality. Therefore it is not clear whether advertising in augmented reality using the trademark constitutes trademark infringement under the traditional trademark infringement claim. This paper will compare advertising in augmented reality with keyword advertising and discuss various issues including trademark dilution, freedom of speech, sensory trademark and copyright infringement issues.

      • KCI등재

        증강현실 기술의 경찰도입에 관한 연구

        라광현;이윤호 경찰대학교 2011 경찰학연구 Vol.11 No.4

        최근 실용화 단계에 진입한 증강현실 기술은 경찰활동을 보다 효율적으로 변화 시킬 것으로 보인다. 하지만 다양한 법 집행 상황에서 경찰활동의 성과를 극대화 할 수 있는 잠재력이 있옴에도 불구하고 경찰활동과 증강현실 기술에 관한 연구는 거의 전무한 실정 이다. 이에 본 연구에서는 증강현실의 개념, 경찰활동과의 이론적 매개, 실제적인 도입 방안, 그리고 증강현실 기술 도입을 위한 선결과제를 고찰하였다. 증강현실은 HMD(head mount display) 흑은 HUD(head-up display)등 각종 디스플레이를 활용하여 현실세계에 가상의 이미지를 덧입히는 기술로써 현실세계와 실 시간으로 상호작용하며 , 현실세계를 보충하고, 사용자의 몰입감을 증대시키는 기술이다. 이러한 증강현실 기술은 위험성, 돌발성 그리고 기동성 등의 특수성으로 인하여 신속하며 합리적인 의사결정을 필요로 하는 경찰활동을 효과적으로 보완할 수 있을 것으로 기대된다. 이와 더불어 증강현실 기술이 소셜 네트워크와 접목된다면 지역사회 경찰활동을 촉진까지도 기대 할 수 있게 된다. 물론 증강현실 기술의 도입과 지속적이며 안정적인 운용을 위해서는 사회적 합의 , 시스템의 구축과 보안의 문제 등 선결되어야 할 문제들이 존재한다. 증강현실 기술의 접목 을 위한 지속적인 연구와 실무적인 노력, 실제적 도입을 위한 선결과제의 해결 그리고 도입 이후의 평가와 보완이 적절히 이루어진다면 증강현실 기술은 경찰활동을 보다 효율 적으로 변화시키게 될 것이다. Practical application of virtual reality technology has been made possible recently. This technology has the potential to make police activities more effective and efficient. Despite the potential to maximize performance of police activities in various scenarios, there is almost no ongoing research that relate virtual reality technology to police activities. With this in mind, this study intends to examine the concept of virtual reality, theoretical connections to police activity, practical application and obstacles that need to be resolved for practical application of this technology. Virtual reality uses various types of displays, such as a HMD(head mount display) or a HUD(head-up display), to add a layer of a virtual world onto the real world, in order to interact with the real world real-time, add complementary information on the real world, and increase sense of reality for the user. Considering the elements of danger, spontaneity and mobility of police activities, virtual reality technology can be expected to become an effective complementary tool for making rational decisions with celerity in a well-informed manner. Additionally, if virtual reality technology can be applied to social networking, facilitation of community policing can also be expected. Obstacles to stable operation of virtual reality technology is the lack of social consensus, the lack of a reliable, working system, and security issues. These must be resolved to implement virtual reality technology into police activities. Further research, effort and interest of practitioners, resolving obstacles to actual implementation, and appropriate evaluation and correcting any problem that may arise after implementation is required for using virtual reality technology to change the police into a more effective and efficient work force.

      • KCI등재

        패션 커뮤니케이션에서 증강현실의 활용 유형별 인터랙티브 특성과 발전 방향

        이은지,이지현 한국패션디자인학회 2021 한국패션디자인학회지 Vol.21 No.1

        본 연구는 디지털 패션 환경에서 증강현실의 활용 유형 및 커뮤니케이션 특성을 알아보기 위한 목적으로 패션 커뮤니케이션 과정에서 증강현실의 작용을 상호작용적 측면으로 분석하고 인터랙티브 패션 커뮤니케 이션으로서의 증강현실 특성을 규명하였다. 증강현실 활용 목적에 따른 유형은 첫째, 체험 마케팅형으로 증 강현실을 체험 마케팅의 툴로 활용한 유형이며 패션 브랜드와 소비자 혹은 소비자 간의 다방향 커뮤니케이 션이 이루어진다. 둘째, 패션 정보 제공형은 현실 세계에서 보이는 외관으로 전달되는 정보 외에 그와 관련된 추가적인 패션 정보를 가상의 이미지나 텍스트로 증강하여 보여주는 유형으로, 사용자가 가상의 콘텐츠를 직접 조작하고 선택적으로 습득하는 과정이 실시간으로 나타나 양방향적 커뮤니케이션이 이루어진다. 셋째, 의복 기능 확장형은 패션 제품에 증강현실을 적용하여 패션의 일반적인 기능 외에 부가적 기능을 강화 및 확장하는 유형이며 사용자-사용자 간, 사용자-미디어 콘텐츠 간 등 다방향 커뮤니케이션이 이루어진다. 넷째, 창작 도구형은 패션 디자이너가 그들의 작품을 창작하기 위해 증강현실을 활용하는 유형으로, 관객은 완성된 작품을 관람하는 것이 아닌 가상으로 창조되는 디자인 과정을 보며 감정적 참여와 소통하는 양방향 커뮤니 케이션이 이루어진다. 현재 패션 환경에서 증강현실 활용이 빠르게 발전하고 확산하는 추세를 볼 때 머지않 아 혁신적이고 편리한 증강현실 기반의 패션 환경을 구축하게 될 것이다. 이를 위한 발전 방향으로는 구현 디바이스, 버추얼 피팅 시스템 등의 기술 수준을 발전시켜 실재감, 사용성, 편리성, 휴대성 등을 높여 더욱 실감나고 인터랙티브한 환경을 구축해야 하며 고품질의 다양한 패션 콘텐츠 개발을 지속하여 흥미 위주의 단발성 체험에 그치지 않게 발전시켜야 한다. This study focused on the interactive aspects of augmented reality’s action in the fashion communication process to identify the types of utilization and communication characteristics of augmented reality in the digital fashion environment, and identified the augmented reality characteristics as interactive fashion communication. First of all, experiential marketing type is the one that uses augmented reality as a tool for experiential marketing, and multi-directional communication is made between fashion brands and consumers or among consumers. Second, fashion information delivery type is the one that augments and shows additional fashion information with virtual images or texts in addition to information transmitted in the real world, where users directly manipulate and selectively acquire virtual content in real time, creating two-way communication. Third, clothing functional expansion type is the one that strengthens and expands additional functions other than general functions of fashion by applying augmented reality to fashion products, and multi-directional communication occurs between users and media contents. Fourth, the creative tool type is the one in which fashion designer uses augmented reality to create their works, that is, designers express design formative elements and concepts using augmented reality, and audiences communicate with emotional participation by watching virtually created design processes. Given the rapid development and spread of augmented reality in the current fashion environment, it is regarded that an innovative and convenient augmented reality-based fashion environment will be established soon. To this end, a high level of technologies such as implementation devices and virtual fitting systems should be developed to build a more realistic and interactive environment by increasing realism, usability, convenience, and portability, and to continue developing high-quality fashion contents.

      • KCI등재

        증강현실(AR) 기반 모바일 어플리케이션의 감성적 디자인 경험요소 연구

        조희경(Cho, Hee Kyung),김성훈(Kim, Sung Hoon) 한국디자인문화학회 2018 한국디자인문화학회지 Vol.24 No.2

        증강현실(Augmented Reality: AR)은 현재 스마트미디어 산업에 중요한 키워드로 자리 잡고 있다. 현실의 이미지와 가상의 이미지를 동시에 겹쳐 하나의 영상으로 보여주는 증강현실 기술과 관련하여 연구와 개발은 활발히 이루어지고 있다. 그러나 기존의 연구들은 증강현실의 기술에만 집중되어 있으며, 사용자의 니즈(Needs)를 반영한 콘텐츠의 개발은 아직까지 활발하게 진행되지 않고 있다. 따라서 현대사회의 스마트미디어 발전과 더불어 증강현실의 콘텐츠는 사용자의 경험과 인지를 바탕으로 하는 발전이 필요하다. 본 연구는 증강현실 기반 모바일 어플리케이션 환경에서 사용자의 적극적인 니즈와 사용성을 극대화 하기 위한 발전 방안으로서, 사용자의 경험과 인지를 통해 증강현실 기반 모바일 어플리케이션의 이해와 만족도를 높여줄 수 있는 감성적 디자인 경험요소를 적용하여 그 유형을 분석해보고자 하였다. 일차적으로 이론적 고찰을 통하여 증강현실 용어의 개념 및 증강현실기반 모바일 어플리케이션의 유형을 살펴보고자 하였으며, 감성적 디자인 경험요소로 본능적, 행동적, 반성적 감성디자인 요소를 도출하여 연구에 적용하였다. 도출된 감성적 디자인 경험요소에 따른 증강현실 기반 모바일 어플리케이션 분석모형을 통하여 남성/여성의 성별에 따른 그룹의 선호도 조사를 실시하였으며, 분석을 통하여 증강현실 기반 모바일 어플리케이션에 적합한 감성적 디자인 경험요소를 확인하였다. 분석결과, 증강현실 기반 모바일 어플리케이션은 남성보다 여성이 본능적 감성디자인에서의 선호도가 더 높았으며, 감성디자인의 세부적 요소에 따라 선호도가 다르게 나타났다. 본능적 감성디자인에서는 남성은 ‘형태’에 대한 응답이 가장 높았고, 여성은 ‘첫 느낌’에 대한 응답이 가장 높았다. 행동적 감성디자인에서는 남성이 ‘기능’에 대한 응답이 높았으며, 여성은 ‘성능’에 대한 응답이 가장 높았다. 반성적 감성디자인에서는 남성과 여성 모두 ‘만족감’에 대한 응답이 가장 높았다. 그러므로 스마트 미디어 시대에 각광받는 한 분야인 증강현실은 사용자 간의 빠른 인터랙션을 요구하고 즉각적인 반응을 기대하는 사용자에 대한 이해를 바탕으로 한 개발이 요구되어진다. 또한 사용자의 감성과 경험을 충족시켜 줄 수 있는 증강현실 기반 모바일 어플리케이션의 콘텐츠에 대한 연구가 지속적으로 필요할 것이다. Augmented Reality(AR) is currently an important keyword in the smart media industry. Research and development have been actively carried out in relation to the art of Augmented Reality, in which real images an virtual images are simultaneously superimposed and displayed as a single image. However, existing studies are concentrated on Augmented Reality technology, and development of contents reflecting the needs of users has not yet been actively developed. Therefore, the contents of the Augmented Reality should be developed based on the user’s experience and cognition. This study is a development plan to maximize the users’ active needs and usability in Augmented Reality mobile application environment. It is an emotional design experience elements that can enhance understanding and satisfaction of Augmented Reality mobile application through user experience and cognition and to analyze the types. First of all, I would like to examine the concept of Augmented Reality terminology and the types of mobile application based on Augmented Reality through primary theoretical considerations. I had applied intrinsic, behavioral, and reflective design elements to empirical research experience. Based on the developed emotional design experience factors, I analyzed the preference of the man and woman group. As a result, the Augmented Reality mobile applications showed higher preferences in women’s instinctive emotional design than men, and their preferences was different according to the detailed elements of emotional design. In the instinctive emotional design, the male responded the most to the form, and the female responded to the first feeling the most. In the behavioral emotional design, the male responded to the function and the female responded the most. In the reflective emotional design, both male and female responded the most to satisfaction. Through the Augmented Reality mobile application analysis model and confirmed the emotional design experience factors suitable for Augmented Reality mobile application through Augmented Reality, which is a field of interest in smart media, is Augmented Reality mobile application that can satisfy users’ emotions and experiences based on understanding to users who demand quick interaction between users and expect immediate response. Therefore, It might be need continuing for research.

      • KCI등재

        맥락적 환경을 고려한 증강현실 콘텐츠 개발 전략

        이주현(Lee Ju-Hyun),김미정(Kim Mi-Jeong) 인문콘텐츠학회 2010 인문콘텐츠 Vol.0 No.19

        최근 스마트폰 및 3D TV등과 같은 새로운 기술의 대중적인 보급으로 인하여 증강현실은 학문적, 기술적 연구대상일 뿐만 아니라 사회ㆍ문화적인 패러다임이 되었다. 증강현실이 일반적으로 사용되기 위한 기술적인 지원이 가능하기 때문에, 다양한 증강현실 콘텐츠가 생성되고 있다. 본 연구는 이러한 증강현실을 가상공간과 현실공간이 융합된 유비쿼터스 컴퓨팅 환경으로 인식하고, 인문ㆍ사회학적 관점의 맥락적 환경으로 다루고자 한다. 본 연구는 인간을 위한 기술로서 증강현실을 이해하고, 증강현실로 구현하는 환경을 인간, 사회, 문화적인 맥락을 포함한 환경으로 고려한다. 또한, 증강현실의 기술적인 측면보다는 인간이 직접적으로 활용하는 콘텐츠에 초점을 두고 증강현실의 미래 개발전략을 다루고자 한다. 최종적으로 본 연구는 맥락적인 환경을 형성하기 위한 증강현실 콘텐츠의 개발 전략을 제시한다. 연구의 방법으로 먼저 선행연구를 고찰하여 증강현실과 맥락적 환경의 개념을 도출한다. 둘째, 증강현실에 초점을 두고 있는 국내외 전문 학술지에 게재된 논문의 내용을 분석하여 연구의 동향과 추세를 고려한 현재의 전략적 자원과 환경을 파악한다. 셋째, 증강현실과 맥락적 환경을 고려한 미래 증강현실 콘텐츠의 전략 목표를 구체적으로 설정한다. 넷째, 미래 지향적인 증강현실 콘텐츠의 내용을 파악하여 목표별 전략 과제를 설정한다. 다섯째, 전략 목표와 과제를 고려한 단계별 증강현실 콘텐츠 개발 전략을 제시한다. 연구의 결과로 위치ㆍ시간 맥락 전략, 오브젝트 맥락 전략, 사용자 맥락전략의 세 가지 구체적인 전략을 도출하였다. 위치ㆍ시간 맥락 전략은 위치기반 기술을 사용하여 장소와 시간적 제약을 극복하고 상호작용할 수 있는 콘텐츠로 개발한다. 모바일기기를 중심으로 무제한 공간, 모바일, 다차원 정보의 제공, 모든 디스플레이를 활용하여 맥락 몰입이 일어나는 형태로 증강현실 콘텐츠의 개발을 추진한다. 또한, 무한한 사용자가 참여하는 전략적 발전 방향도 고려한다. 오브젝트 맥락 전략은 마커를 이용해 대상 물체의 좌표를 추출하여 가상의 영상을 합성하는 증강현실 초기의 콘텐츠를 기본적으로 포함한다. 또한, 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 새로운 객체의 인식기술과 정보기술을 사용하여 오브젝트간의 다양한 관계를 형성하는 콘텐츠로 개발한다. 중요한 전략의 추진 과제인 오브젝트간의 다양한 관계의 형성은 다양한 인식과 멀티 트래킹을 통한 맥락 몰입을 생성함으로써 객체인식기반 콘텐츠의 개발을 추진한다. 사용자 맥락 전략은 최종적으로 다양한 시장과 상품을 위한 전략으로 다각화 전략이며, 무한한 사용자와 무한한 관계를 추구하는 전략이다. 사용자의 개인화ㆍ상호작용ㆍ공유ㆍ협업과 사용자 저작ㆍ참여 서비스와 예술적 콘텐츠 개발의 전략 과제를 추진한다. 위치ㆍ시간ㆍ오브젝트 맥락과 함께 적용하여, 다양한 사회적 네트워크 서비스로 확장한다. 다음으로 증강현실의 콘텐츠를 자유롭게 생산, 저장, 공유, 상호작용이 가능한 플랫폼을 형성함으로써, 사회적 네트워크를 통한 콘텐츠를 공유할 수 있는 지속가능한 콘텐츠를 제시한다. 본 연구에서 제시한 증강현실 콘텐츠 개발 전략은 비즈니스 성장의 개념을 도입한 관계의 형성과 사용자의 확장을 고려한 포지셔닝 맵으로 개발 전략을 제시하였기 때문에, 학문적 접근뿐만 아니라 산업적 도입에 용이하다. 또한, 미래의 새로운 증강현실 콘텐츠 개발 전략을 위해서 맥락적 환경과 맥락 몰입의 개념을 도입한 점은 융합학문으로써 창의적인 연구내용을 가지고 있다. 본 연구에서 제시한 전략은 기술과 인문ㆍ사회적 패러다임에 병행하는 맥락 환경을 생성하는데 중요한 기반자료로 활용하기를 기대하며, 각 증강현실 콘텐츠 개발 전략의 구체적인 내용에 대한 후속연구를 추진할 예정이다. As new technologies such as smart phones and 3D TV have been developed, augmented reality (AR) has become one of the popular research issues as well as a prevailing social and cultural paradigm. For the technical usages of AR in our society, AR contents have been created in various ways. However, they do not consider the human, social and cultural contexts for implementing AR environment. This study, with a focus on humanities and social fields, deals with contextual AR environments as ubiquitous computing combining virtual world and real world. In addition, for the future we will present the development strategy focusing on AR contents used by human beings directly rather than the technical aspects. Finally, this study would suggest the development strategy of AR contents for constituting the contextual environments. The research method is as follows: Firstly, the concepts of AR and the contextual environment were derived from the reviews on related works. Secondly, considering the research trends and tendencies, the current strategic resources were obtained through the surveys and analyses of domestic and international journals. Thirdly, the strategic goals of the future AR contents were set in detail by considering AR and the contextual environments. Fourthly, strategic tasks were identified by the content analysis on futureoriented AR contents. Finally, this study will present the development strategy of AR contests considering the strategic goals and tasks. As a result, a location & time-oriented strategy, an object-oriented strategy, and an user-oriented strategy were identified. The location & time-oriented strategy would develop AR contents into the contents overcoming the location & time constraints and interacting with the context of location & time. In mobile devices, the strategy would promote the development of AR contents by evoking the context immersion to take advantage of unlimited space, mobile access, multi-dimensional information, and various displays. The object-oriented strategy would develop AR contents making the various relationships among objects as well as combining virtual and real images by extracting the target object’s coordinates based on the marker. The strategy uses a new object recognition and information technology in the ubiquitous computing environment. The user-oriented strategy would promote the market and product diversification as well as unlimited relationships with users networking all of contexts. The strategy executes the strategic tasks of user’s personalization, interactivity, sharing, collaboration, user making contents, and artistic contents. Also, the strategy expands the various SNS (social network services) applying in company with the contexts of location, time and object. The proposed development strategy of AR contents would be easy to be applied to research in academic areas as well as technological developments in industries since we propose the positioning map considering relation formation and user expansion as adopting the concept of business growth. For the future development strategy, this research provides a novel approach as a convergence study dealing with the contextual environments and the concept of context immersion. The proposed strategy would be a basis for keeping pace with the technology and the humanities and social paradigms. We plan to conduct a follow -up study on each of the specific details about the development strategies.

      • KCI등재

        증강현실 기술과 융합된 현대패션에 나타난 공간적 미학 특성 연구

        유수,권미정 한국디자인문화학회 2019 한국디자인문화학회지 Vol.25 No.4

        With the advent of the 4th Industrial Revolution, related technologies such as augmented reality and virtual reality brought destructive development in each field. Companies like Google, Samsung, and Apple have led the service industry by bringing new experiences to the fashion industry through the development of augmented reality equipment such as headwear and handholds. It is becoming increasingly important to integrate media and fashion industry with augmented reality technology. Through the relevant theoretical study of augmented reality technology and space, this study empirically researched the case for modern fashion fused with augmented reality technology, and set the purpose of the study on aesthetic characteristics expressed in the augmented reality space created in it. This study examined the spatial aesthetics of Augmented Reality technology applied to modern fashion as examples of fashion shows, fashion exhibitions, and fashion design apps based on augmented reality technology for five years from 2014 to 2019. The analysis results are as follows. First, fashion shows appeared with wild animals and models through augmented reality technology. Augmented Reality technology has made the scene unimaginable in everyday life. The fashion show made by Augmented Reality technology showed the aesthetic characteristics of disembedding, hybridity, and hyperreality by fusing real and virtual images. Second, fashion exhibitions using Augmented Reality technology have transformed fashion 2D images into 3D. Besides, information about the doubles can be conveyed by voice and text. Audiences will be able to see the doubles that appear in Oscar movies everywhere through apps built with Augmented Reality technology. In the real world, the Augmented Reality app virtually reproduces doubles, revealing the aesthetic characteristics of disembedding, hybridity, and hyper-reality. Third, the augmented reality technology applied to the fashion design app fulfilled my dream of becoming a designer. First, the pattern of fashion was digitized. The QR code with the message of this pattern was scanned with a camera and the fashion was completed in a fashion design app made of Augmented Reality. In the fashion design app, you can choose patterns, colors, materials, etc. and communicate with other users. Patterns in the real world can create fashion in fashion design apps through digitization. Among them, aesthetic characteristics such as disembedding, hybridity, and hyper-reality were shown. 4차 산업혁명의 등장으로 증강현실, 가상현실 등 관련 기술은 각 분야에서 파괴적인 발전을 가져왔다. 구글, 삼성, 아이플과 같은 회사들은 헤드웨어와 핸드홀드와 같은 증강현실 장비의 개발을 통해 패션 산업에새로운 경험을 제공함으로써 서비스업을 이끌었다. 증강현실 기술로 매개체와 패션 산업을 통합하기 위해점점 더 중요해지고 있는데 본 연구는 증강현실 기술과 공간의 관련 이론적 연구를 통해, 증강현실 기술과융합된 현대패션에 대해 사례를 실증적으로 연구하고, 이에 만들어지는 증강된 현실공간에 표현된 미학 특성에 대해 연구의 목적을 두었다. 본 연구는 2014년부터 2019년까지 5년간에 증강현실 기술로 만든 패션쇼, 패션전시, 패션디자인 앱의사례를 고찰하였다. 또한 현대패션에 적용된 증강현실기술의 공간적인 미학 특성을 살펴봤다. 분석결과는다음과 같다. 첫째, 패션쇼에서는 증강현실 기술을 통해 야생동물과 모델과 함께 등장할 수 있었다. 증강현실 기술을통해 사용자는 일상생활에 상상 못한 장면을 이루었다. 증강현실 기술로 만든 패션쇼는 현실 이미지와 가상 이미지를 융합해서 탈장소화, 혼종화, 하이퍼 리얼리티의 미학 특성을 보여 준다. 둘째, 증강현실 기술을 사용한 패션전시는 패션의2D이미지가 3D로 전환되었다. 뿐만 아니라 이 복식에대한 정보는 음성과 텍스트로 전달할 수 있다. 관객은증강현실 기술로 만든 앱을 통해 어디에서든 오스카영화에 나타난 복식을 자세히 알아볼 수 있다. 현실세계에서 증강현실 앱을 통해서는 복식을 가상으로 재현하면서 탈장소화, 혼종화, 하이퍼 리얼리티의 미학특성으로 나타났다. 셋째, 패션디자인 앱에 적용된 증강현실 기술은 나구나 디자이너가 될 수 있는 꿈을 이루었다. 먼저 패턴은 디지털화 되었다. 사용자는 이 패턴의 메시지를가져 있는 QR코드를 카메라로 스캔하고 증강현실 기술로 만든 패션디자인 앱 안에 패션의 제작을 완성하였다. 패션디자인 앱에서 문양, 색상, 소재 등 선택할수 있고 다른 사용자와 소통도 가능하다. 실제 패션패턴을 디지털화하여 패션 디자인 앱에서 가상 패션을 만들 수 있다.이 중에서 탈장소화, 혼종화, 하이퍼리얼리티의 미학 특성이 있음을 나타내는 것이다.

      • KCI등재

        증강현실 콘텐츠의 산업화

        김희영(Kim, Hee-Young) 한국만화애니메이션학회 2014 만화애니메이션연구 Vol.- No.35

        본 논문은 증강현실 기술을 사용한 21C 영화들의 영화적 상상과 증강현실 예술의 예술적 상상을 중심으로 증강현실 콘텐츠 산업화의 미래에 관하여 연구하였다. 영화에서는 영화적 상상을 통해 미래의 기술을 보여주는 동시에 미래상을 제시하는 역할을 하고, 증강현실 예술은 기술적으로 구현할 수 있는 현재의 기술을 통해 미래 예술과 사회의 거시적인 문화를 포착하는 역할을 하고 있다. 조사된 영화들을 증강현실 기술별로 분류한 결과, 제스처 인식은 투명 디스플레이어 관련 기술과 연계하여 발전하고, 홀로그램 기술은 개별화된 커뮤니케이션 방식으로 변화되며, 생체인식은 다중 생체인식으로의 발전 가능성이 있고, 웨어러블 컴퓨터는 물리적인 신체증강 측면으로도 발전하여 산업화될 것으로 전망된다. 증강현실 예술에서 아바타의 다양한 활용은 홀로그램과 관련이 있고, 인체의 생체 현상의 활용은 생체인식으로 연계되며, 현실세계와 가상세계의 혼합은 제스처 인식을 통해 디스플레이어를 활용하고, HMD의 새로운 시도는 웨어러블 컴퓨터의 다변화와 함께 산업화될 것으로 보인다. 영화와 예술에서 상상과 구현을 통해 나타난 증강현실 콘텐츠는 인간 생활의 조력자 역할을 담당하고, 동시에 인간과 환경 간에 매개 없이 융화되는 방식으로 산업화되는 미래상을 제시한다. The aim of this article is to consider the future of industrialization of Augmented Reality contents focusing on cinematic imagination of films that used Augmented Reality techniques and artistic imagination of Augmented Reality Arts in the 21st century. The film showing future technology through cinematic imagination plays an role in the presentation of future vision important. Augmented Reality Arts show the big picture of future arts, future aspect of society, and future culture by using technically possible present technology. I classified the researched films according to Augmented Reality technique. It is expected that Gesture Recognition will develop with transparent display device techniques, Hologram techniques will be changed into individualized communication styles, Biometrics will be able to evolve into multi-Biometrics, and Wearable Computer will develop in the aspect of physical body augmentation and then industrialize. In Augmented Reality Arts, it seems that the various utilization of avatar will be related to Hologram, the utilization of the physiological phenomenon of the human body will be related to Biometrics, the mixture of reality and virtual reality will utilize display devices through Gesture Recognition, and a new experiment of HMD(Head-Mounted Display) will industrialize with the diversification of Wearable Computer. Augmented Reality contents created through the imagination and representation in the films and arts take a role in helping human life, and, at the same time, show the future image industrialized in the way of combination between human and environment without a medium.

      • KCI등재

        증강현실 기술을 이용한 공공디자인 제작방향 연구

        PARK HEEHYEON 한국공간디자인학회 2019 한국공간디자인학회논문집 Vol.14 No.1

        (Background and Purpose) As interest in public design has increased along with topics such as urban regeneration and public art, there are active movements accompanied by the introduction of various legal systems. However, the problem of public design is also being highlighted. Public design aims to provide benefits to the public, but the focus if often only on appearances and does not incorporate regional or historical characteristics. In addition, there is not enough information available for residents or visitors. This study focuses on problems of public design and utilization of augmented reality (AR) technology, and studies the direction of effective public design production that can enhance the interest and understanding of visitors by using AR technology with multimedia contents. (Method) Based on the theoretical background of previous research, analysis, and overseas cases, the direction of the production of image-based public design involving the linkage of multimedia content with AR was presented. To prove this, a prototype of public design with AR and multimedia contents was produced, and a survey was conducted for various age groups. In order to produce the prototype, mural paintings and their messages in Seosan’s old town were selected and analyzed. It also analyzed the environment and historical background of the region and provided animation with AR. The necessary information about the project has been added to the animation. When the smartphone camera recognizes the murals, the AR contents can be played, and the program is run in the actual place to administer surveys to the local residents. (Results) In a survey of 26 residents, from teenagers to those in their 70s, 96.2% of the respondents answered that they are interested in the AR products, and 92.3% of respondents answered that they could get more information from AR contents. All respondents answered that if AR technology is applied to public design, the efficiency of public design will increase. In addition, through in-depth interviews, the effectiveness of public design based on AR technology was verified. (Conclusions) The use of augmented reality technology and multimedia content in the image-based public design process can be an effective way to illustrate the background and intent of public design, usage information, and the artist's message, as well as the possibility of user-centered public design to provide the necessary information in real time. It is expected that this method can be applied to various public design projects based on the method of using AR obtained in this study in the future. (연구배경 및 목적) 최근 도시재생, 마을 미술 등의 화두와 함께 공공미술을 포함한 공공디자인에 대한 관심이 높아지면서 다양한 법제도 도입과 함께 활발한 움직임이 있지만, 동시에 공공디자인의 문제점도 지적되고 있다. 공공에게 유익함을 목적으로 하는 공공디자인 결과물이 외적으로 보이는 모습에 치중되고 지역성이나 역사성이 제대로 담아내지 못하며 주민과 이용객 눈높이에서 충분한 정보제공이 이루어지지 않는 경우가 많기 때문이다. 본 연구에서는 공공디자인의 문제점과 증강현실 기술의 활용도에 주목하여, 증강현실 기술과 멀티미디어 콘텐츠를 활용하여 관람객의 관심과 이해도를 높일 수 있는 효과적인 공공디자인 제작 방향을 연구하였다. (연구방법) 이론적 배경과 선행연구 분석, 해외 사례를 바탕으로 이미지 기반 공공시각매체 제작에서 멀티미디어콘텐츠와 증강현실을 연동한 공공디자인 제작 방향을 제시하였다. 이를 증명하기 위해 증강현실 기술과 멀티미디어 콘텐츠가 연동된 공공디자인 프로토타입을 제작하였고, 다양한 연령대의 주민을 대상으로 설문조사와 인터뷰를 실시하였다. 프로토타입 제작을 위해 서산 원도심 활성동에 위치한 벽화작품을 선정하여 작품의 메시지와 기획의도 파악, 지역 환경과 역사적 배경을 분석하고 증강현실에 적용할 애니메이션을 제작하고 필요한 작품 정보를 애니메이션 안에 구성하였다. 스마트폰 카메라에 벽화를 인식시키면 바로 증강현실 콘텐츠가 플레이될 수 있도록 제작했으며, 실제 장소에서 프로그램을 실행하여 지역주민에게 설문조사를 실시하였다. (결과) 10대부터 70대까지 분포된 총 26명의 주민들을 대상으로 진행한 설문 결과에서 응답자의 96,2%가 증강현실이 접목된 결과물을 통해 흥미도와 관심도가 높아진다고 답했으며, 92.3% 응답자가 증강현실 콘텐츠를 통해 보다 많은 정보를 얻을 수 있었다고 답했고, 응답자 전원이 앞으로 증강현실 기술이 공공디자인에 활용된다면 공공디자인의 효율성이 높아질 것이라고 응답했다. 또한 심층 인터뷰를 통한 설문을 통한 증강현실 기술을 활용한 공공디자인의 효용성을 검증할 수 있었다. (결론) 이는 이미지 기반 공공디자인 제작 과정에서 증강현실 기술과 멀티미디어 콘텐츠의 활용은 공공디자인의 배경 및 의도, 이용정보나 작가의 메시지 등을 이용자에게 설명할 수 있는 효과적인 방법이 될 수 있으며, 관람객의 이해도와 관심도를 높일 수 있고, 필요한 정보를 실시간으로 제공할 수 있는 사용자 위주의 공공디자인 제작 가능성을 확인해볼 수 있었다. 향후, 본 연구에서 도출된 증강현실 활용 방안을 바탕으로 여러 형태의 공공디자인 프로젝트에 적용이 가능할 것으로 기대한다.

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