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        분리 유채단백의 전기영동 패턴에 미치는 Phytate의 영향

        조희경,윤재영,이서래,Cho, Hee-Kyung,Yoon, Jae-Young,Lee, Su-Rae 한국식품과학회 1992 한국식품과학회지 Vol.24 No.3

        영양 저해인자로 알려진 phytate를 제거한 분리 유채단백(low-phytate rapeseed protein isolate)을 제조하여 유채단백질과 phytate와의 결합양상에 미치는 pH 및 phytate 첨가량의 영향을 알아보기 위하여 SDS-polyacrylamide gel 전기영동법을 수행하였다. 가용화된 분리 유채단백은 pH2.0과 pH5.0에서 phytate 첨가량이 증가할수록 가용성 단백질 band의 수가 감소하였으며 pH11.5에서는 band의 변화가 없었다. pH2.0에서 대조군의 18개 band중 7개의 band(105.8, 52.3, 37.3, 34.8, 26.3, 21.3, 18.4KDa)가 100 mg phytate 첨가시 침전되었으며 150 mg 첨가시에는 6개의 band(78.8, 46.5, 19.4, 16.8, 11.7, 8.5KDa)가 더 사라졌다. pH5.0에서는 대조군과 비교하여 15개의 band중 4개의 band(34.8, 21.3, 18.4, 16.8KDa)만이 phytate 첨가시 침전되었다. 따라서 유채단백을 식품소재로 이용하기 위해서는 phytate 함량을 낮춤으로써 그의 기능성을 향상시킬 수 있을 것이다. This study was undertaken to investigate the effect of pH and phytate level on the solubility of the protein due to binding between phytate and low-phytate rapeseed protein isolate by means of SDS-polyacrylamide gel electrophoresis. Results showed that the number of protein bands decreased by the increasing amount of phytate added to the soluble extract at pH 2.0 and 5.0 whereas there was no change at pH 11.5. Among 18 bands of rapeseed proteins at pH 2.0, seven bands (105.8, 52.3, 37.3, 34.8, 26.3, 21.3, 18.4 KDa) were removed by precipitation with 100 mg phytate addition and six bands (78.8, 46.5, 19.4, 16.8, 11.7, 8.5 KDa) further disappeared by 150 mg phytate addition. Among 15 bands at pH 5.0, only four bands disappeared by phytate addition. It is suggested that the functionality of rapeseed protein isolate can be improved by lowering the phytate content.

      • KCI등재

        영국 저작재산권의 제한규정에 관한 소고: 공정취급 조항 (fair dealing)을 중심으로

        조희경 ( Heekyoung Cho ) 홍익대학교 법학연구소 2015 홍익법학 Vol.16 No.2

        There are many academic articles and textbooks that have been published on the topic of US copyright law in Korea. In contrast, it seems that there is comparatively little research being carried out on UK copyright law and it is rare to find articles or textbooks on the latter. More worryingly, what has been published often gets some basic things about the UK copyright wrong. For example, on the subject of limitations and exceptions to copyright, much has been written about the US law on the fair use exception. In the UK, there is no such thing as a “fair use” exception but there are provisions regarding “fair dealing” with copyright work. However, perhaps due to the similarity in their names, fair use and fair dealing, many people believe that these are similar provisions in content also. Thus when they classify different copyright law limitation and exception regimes around the world, they tend to distinguish between the continental style, with enumerated exceptions and limitations, and the Anglo-American style, the fair use/fair dealing exceptions. This stems from the mistaken belief that the fair use and fair dealing exceptions are alike. In fact, they are as different as continental systems are to the US system. Fair use is a general exception to copyright not limited by specific purpose. Fair dealing is a limited exception available only for certain specified purposes under the law. This article endeavours to clarify the differences between the US fair use regime and the UK’s fair dealing regime so that a more accurate comparative research can be undertaken in order to help develop Korea’s copyright law.

      • KCI등재

        Case note: NOVARTIS AG V UNION OF INDIA AND OTHERS - An Illustration of TRIPS Flexibilities and Access to Medicine

        Cho, Hee Kyoung(조희경) 한국국제경제법학회 2014 국제경제법연구 Vol.12 No.2

        TRIPS협정이 요구하는 의약품 특허권 보호의 최소 수준을 준수하는 것과 세계의 빈곤층에게 필수 의약품 조달을 보장하는 문제는 아직 평형을 찾지 못하고 있는 문제이다. TRIPS협정에는 이와 관련하여 조문 자체가 유연성을 보장하고 있고 또한 이 유연성은 TRIPS협정과 공공보건에 관련된 도하 선언문에 의해서 재확인이 되고 인정을 받았지만 아직도 많은 개도국들은 이 유연성 조항들을 제대로 활용하지 못하고 있다고 판단된다. 한편으로는 TRIPS협정 자체가 공공보건과 상반한다는 견해가 있지만 반드시 그렇다고 볼 수 없다. 특히 TRIPS협정에 규정되어 있는 유연성 조항들과 도하 선언문을 잘 활용한다면 협정이 요구하는 국제 특허보호 기준에 준수하면서 공공보건의 보장에 대한 침해를 최소화할 수 있다. 최근 인도최고법원이 내린 노바티스 제약회사와 관련된 판례는 이 문제를 직접 심도 있게 다루고 있으며 인도의 특허법이 어떻게 이 TRIPS협정에 있는 유연성을 해석하고 이용하여 의약품 특허권 보호가 공공보건을 보장하는 것에 대한 부작용이나 원하지 않는 결과를 기피하는지 잘 보여주고 있다. 본문은 이 판례를 자세히 분석하여 인도특허법의 특성을 관찰하며 그 법이 TRIPS협정의 유연성 조항을 어떻게 적용했으며 또한 법원은 이 규정들을 어떻게 해석하였는지를 고찰한다. 인도 대법원의 판결문에 관련하여 문제점을 지적하며 이 판결이 미국의 통상정책에 어떤 영향을 미쳤는지를 결론에서 살펴보며 개발도상국들이 지식재산권 보호와 공공보건 등의 사이에서 평형을 이루려면 어떠한 과제가 있는지에 대하여 논의한다. The problem of how to balance patent holders rights for the pharmaceutical industries in accordance with the minimum standards of protection as required by the TRIPS Agreement on the one hand and how to ensure that access to essential medicine for the world’s poor is secured on the other hand is an ongoing challenge that has yet to achieve a proper equilibrium. Despite the flexibilities that are afforded within the text of the TRIPS Agreement, and notwithstanding the Doha Declaration on TRIPS Agreement and Public Health, most developing countries, for whatever reason, have so far failed to take advantage or make proper use of these flexibilities. The recent Indian Supreme Court judgment of Novartis AG v Union of India and Others in this regard provides a good example of how the minimum standards set down by the TRIPS Agreement can be interpreted in order to provide greater flexibilities to lawmakers and courts in developing countries to apply the standards of protection required under TRIPS Agreement and to adapt these in their domestic laws in order to ensure that they have the most appropriate intellectual property protection regime best suited to the local conditions and industries while complying with the international norms. This paper provides a review and analysis of the judgment by the Indian Supreme Court in the case of Novartis AG v Union of India and Others in order to examine how the relevant provisions of the TRIPS Agreement might be interpreted in order to facilitate access to essential medicine and at the same time comply with the requirements of providing adequate protection for intellectual property to encourage innovation and investment in new technologies.

      • KCI등재

        증강현실 어플리케이션 사용자의 참여와 몰입도 증진을 위한 콘텐츠 디자인 연구

        조희경(Cho, Hee Kyung),김성훈(Kim, Sung Hoon) 한국디자인문화학회 2017 한국디자인문화학회지 Vol.23 No.4

        4차 산업혁명 시대가 도래 했다고 이야기하는 현재에 우리는 장소와 시간의 제약 없이 콘텐츠(Contents) 를 이용할 수 있는 환경을 제공받고 있다. 콘텐츠 시장의 활성화와 모바일 콘텐츠 기술력의 발전을 통하여 현재 증강현실(Augmented Reality) 이라는 새로운 기술이 개발되었고, 스마트 산업분야에서의 중요성 또한 높아지고 있다. 이에 따라, 단순한 어플리케이션 콘텐츠를 뛰어 넘어 현재 모바일 산업에 가장 중요한 핵심 산업은 증강현실 콘텐츠의 개발이며, 이 증강현실 콘텐츠의 발전은 사용자의 지속적인 참여도의 증진과 몰입도를 얼마나 증가시키느냐에 달려있다. 본 연구는 증강현실 어플리케이션에서 사용자의 참여와 몰입도를 증진시킬 수 있는 방안으로써 증강현실 어플리케이션 콘텐츠 디자인을 분석하고자 한다. 1차 적으로 증강현실, 증강현실 콘텐츠 디자인, 그리고 증강현실 콘텐츠의 디자인에 있어서 사용자 참여와 몰입에 관련된 이론적인 내용을 살펴보고, 이론적 고찰을 통하여 증강현실 콘텐츠 디자인의 사용자 참여요소와 몰입요소를 도출하였다. 사용자 참여요소와 몰입요소로는 마찰이 없는 상호작용, 실재감, 공간성, 손쉬운 조작과 부드러운 전달이 나타났다. 도출된 요소를 통해 증강현실의 여섯 가지 활용분야 중 엔터테인먼트 어플리케이션 중에서 App Store “AR Apps” 카테고리 안에서 현재 사용자들에게 주목받고 있는 증강현실 어플리케이션 상위 5개의 앱을 선정한 후 상위 랭킹에 있는 어플리케이션의 사용자 참여와 몰입도가 높은 사례 1개를 선별하였고, 그 어플리케이션과 비슷한 유형의 무한한 가능성이 잠재되어 있는 증강현실 어플리케이션을 분석하였다. 분석결과 2개의 콘텐츠에서 공통적으로 나타난 요소는 상호작용, 공간성과 손쉬운 조작이었으며, 2가지의 사례에서 실재감과 부드러운 전달은 완벽한 요소로서는 나타나지 않았다. 본 연구의 결과를 통해 증강현실을 기반으로 한 어플리케이션 콘텐츠 디자인은 현재 상호작용, 공간성, 그리고 손쉬운 조작을 중심으로 디자인하는 구조로 이루어지고 있음을 이해 할 수 있었으며, 미래 증강현실 어플리케이션의 콘텐츠 디자인은 실재감과 부드러운 전달을 증진시키는 방향을 연구하는 필요성을 재고할 수 있다. At present, when we say that the era of the 4th industrial revolution has come, we are provided with an environment where contents can be used without restriction of place and time. With the revitalization of the content market and the development of mobile contents technology, a new technology called Augmented Reality (AR) has been developed and its importance in the field of smart industry is also increasing. Accordingly, beyond the simple application contents, the key industry in the mobile industry is development of Augmented Reality contents. The development of the Augmented Reality contents depends on how to increase the participation and the immersion of the users continuously. This study aims at analyzing Augmented Reality application content design as a way to improve user participation and engagement in Augmented Reality application, which can enhance user participation and engagement in Augmented Reality application. First, the theoretical content related to user participation and commitment in the design of Augmented Reality, and Augmented Reality contents is examined and the user participation factor and immersion factor of Augmented Reality contents design are derived through theoretical consideration. User participation and immersion factors showed frictionless interaction, presence, spatiality, easy manipulation and smooth transition. Through the proceeding research the derived factors, we selected among the six fields of the Augmented Reality, the Augmented Reality application which is currently attracting attention to the users within the category “AR Apps” of the App Store is selected and the top five applications of the Augmented Reality applications are selected, We selected one case with high immersion and analyzed the Augmented Reality application which has potential of infinite possibility similar to the application. As a result of analysis, common elements in two contents were interaction, spatiality and easy manipulation. In two cases, real feeling and smooth delivery did not appear as perfect elements. The result of this study can understand that the application contents design based on Augmented Reality is composed of the structure that focuses on interaction, spatiality, and easy operations at present. And contents design of future Augmented Reality application is realistic And the need to study the direction to promote smooth delivery.

      • KCI등재

        가상현실 애드버게임 콘텐츠에서 디지털고객경험(DCX) 디자인 연구

        조희경(Cho, Hee Kyung) 한국디자인문화학회 2021 한국디자인문화학회지 Vol.27 No.1

        본 연구는 포스트 코로나 시대에 외부 소비 활동에 제약이 생겨 빠르게 변화하는 소비형태와 현재 소비층의 주축인 MZ(밀레니얼+Z)세대의 소비문화를 반영하여 가상현실 애드버게임의 발전방향과 비전을 제시하기 위한 연구로써 디지털고객경험(DCX)를 바탕으로 애드버게임을 유형별로 분석해보고자 하였다. 첫번째로 선행연구 및 문헌연구 고찰을 통해 가상현실 광고의 패러다임, 애드버게임 유형, 그리고 디지털고객경험(DCX)의 개념에 대하여 알아보았다. 이를 바탕으로 애드버게임의 유형을 크게 연상적, 설명적, 입증적으로 분류하였으며, 디지털고객경험 분석요인을 감각적 요인, 기능적 요인, 관계적 요인으로 도출하여 연구에 적용하고자 하였다. 도출된 연구모형을 통해 전 세계 가상현실 애드버게임 중 애드버게임 유형에 알맞은 사례들에서 포스트 코로나 시대가 시작된 후 가장 인기가 높았던 사례를 선정하여 비교 및 분석을 하였으며, 연구 결과 애드버게임 유형에 따라 디지털 고객경험 요인의 분석결과가 다르게 나타났다. 입증적 애드버게임 유형에서는 게임 속에서 소비자의 니즈를 반영한 캐릭터 선택과 게임 후 적절한 보상과 피드백에 관련하여 감각적, 기능적, 그리고 관계적 요인 모두가 높게 나타났다. 또한, 모든 사례에서 소비자들이 손쉽게 정보에 접근할 수 있고, 브랜드의 제품이나 로고를 꾸준히 보여준다는 점에서 기능적 요인이 높게 나타났다. 포스트 코로나 시대가 열리고 새로운 소비문화가 빠르게 나타나고 있는 현 시점에서 소비자의 니즈는 단순히 제품을 구매하는 것만이 아닌 소비 경험을 원하고 있음을 알 수 있었으며, 다양하게 변화하는 가상현실 광고의 패러다임과 다양한 디지털 미디어의 융합을 적절히 이용하여 소비자의 능동적인 참여와 경험을 이끌어내는 애드버게임 콘텐츠 디자인의 개발이 요구되며 지속적으로 소비자의 관점에서 바라볼 수 있는 애드버게임 콘텐츠 디자인에 대한 연구가 이루어져야 할 것이다. This study reflects the rapidly changing consumption patterns due to restrictions on external consumption activities in the Post-Covid era and the consumption culture of MZ(Millennial Z) generation to establish the direction and vision of the development of virtual reality advergames. As a study to present, I would like to analyze advergames by the tpe based on digital customer experiences(DCX). First, through prior research and review of researches, the concept of virtual reality advertisement paradigm, andvergame type, and digital customer experience(DCX) was investigated. Based on this prior researches, the type of advergame were largely classified as associative, illustrative, and demonstrative. And also digital customer experience analysis factors were derived as sensory, functional and relational factors. It was intended to be applied to the study. Through the derived research model, among the cases suitable for the advergame type, which is the most popular cases after the start of the Post-Covid era were selected for comparison and analysis. As a result of the study, the analysis results of digital customer experience factors were different depending on the advergame types. In the demonstrative advergame type, all of the sensory, functional, and relational factors were high in terms of character selection reflecting the needs of consumers in the game and appropriate compensation and feedback after the game. In addition, in all cases the functional factor was high in that consumers can easily access information and consistently display the bran’s product and logo. At the time when the Post-Covid era opens and a new consumption culture is repidly appearing, it can be seen that the needs of consumers are not just buying products, but wanting a consumption experiences. It it required to develop advergame contents design that draws active participations and experiences of consumers by appropriately using media convergence, moreover advergame contents design that can be focused from the perspective of consumers must be continuously conducted.

      • KCI등재

        전자상거래 시장의 소비자정보 분석 -사용자 인터페이스의 접근용이성과 충분성을 중심으로-

        조희경 ( Hee Kyoung Cho ),이기춘 ( Kee Choon Rhee ) 한국소비자학회 2003 소비자학연구 Vol.14 No.2

        The aims of this study are to analyze consumer information and to explore asymmetric information on electronic commerce. Consumer information classified into mall information, goods information, transaction information is analyzed by accessibility and sufficiency. The objectives of this study are: 1) to examine the accessibility and sufficiency of consumer information. 2) to investigate group difference in the levels of information sufficiency and accessibility in User Interface(UI). 3) to identify the cross-relationship analysis between sufficiency and accessibility and to investigate group difference in it. 4) to explore the characteristics of electronic commerce through the cross-relationship analysis. The methods of this study are both reviewing literature and related laws and investigating information classified into mall information, goods information, transaction information on electronic commerce. Data are collected from 546 respondents who purchased electronics in internet shopping mall. 82 internet shopping mall used by respondents is analyzed for consumer information accessibility. Research shows the following results: 1) Electronic commerce still remains asymmetric market instead of their potential advantage. Consumers have difficult in approaching consumer information on Electronic commerce. Even though they acquired information in UI, they were not satisfied. 2) Information asymmetry is accused by lack of goods information. Most consumer informations in UI consist of mall and transaction information. So they are imperfect for consumers. 3) To enhance the legal efficiency, tightening execution of the law, reorganizing of the related laws are in need. 4) The quality of consumer information must be enhance on electronic commerce. Consumers have difficult in decision making for reasonable purchase because of the lack of information. To improve information process require increasing the level of information quality.

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        영국의저작인격권에 관한 소고

        조희경 ( Cho Hee-kyoung ) 홍익대학교 법학연구소 2018 홍익법학 Vol.19 No.2

        최근 저작 인격권으로 인해 야구장에서 야구 경기를 할 때 팬들이 응원 노래를 부르지 못하게 되었다는 기사가 저녁뉴스방송에 보도되었다. 저작권이라는 분야만도 생소했던 것이 얼마 되지 않았는데 요즘은 더욱 추상적인 분야, 즉 저작인격권이라는 저작의 권리가 특히요즘온라인환경의주류인다양한종류의사용자제작콘텐츠 ( "UCC")에대한까다로운질문을제기한다. 저작인격권이란 일신전속적인 권리로서 작가의 권리를 경제적 권리와는 별개로서 보호해 주는 장치이다. 하지만 이 제도에 대하여 과연 디지털 환경과 UCC시대에 맞는 제도인지에 대하여 의문이 제기되고 있다. 저작인격권은 칸트와 헤겔의 개인의 자유주의적 철학을 기반으로 하는 권리로서 특히 대륙법계 국가에서 발전되어 온 제도이며 영미법 국가에서는 결국 국제조약의 의무에 따라 이 제도를 도입하게 되었다. 하지만 그 보호방법은 대륙법계 국가의 제도와 차이점이 있다고 볼 수 있다. 대륙법게 국가인 우리나라는 애초부터 저작인격권을 강도높게 보호해 왔지만 최근 들어 특히 미국의 저작권법의 영향을 받으며 부분적으로 기존의 저작인격권 조항과 새롭게 개정된 영미법식의 조항들이 장차 충돌할 수 있는 가능성이 보이기 시작한다. 어떤법조항의해석을고려할때, 역사적기원을 되돌아보고다른국가에서유사한 내용이 어떻게 적용되는지를 비교하는것이항상유용하다. 통상적으로 저작인격권은 대륙법계 국가에 깊은 뿌리를 가지고 있는 것으로 알려져있지만 사실 18세기와 19세기 영국에서도 저작인격권과 유사한 권리를 보호하는 법을 찾아볼 수 있다. 이논문은영국의 저작인격권법의 역사적 맥락과 현재의 제도를 검토하고 그럴 우리나라의 저작인격권법과 비교하여 우리가 앞으로 저작인격권에 관련된 내부마찰을 최소화하기 위하여 어떤 노력을 해야 할 지 살펴본다 Moral rights are traditionally thought to have stemmed from the personhood theory originating from the philosophies of Kant and Hegel. Indeed, moral rights are considered to be the single biggest difference between the copyright regimes of common law countries and civil law countries. Korea as a civil law country has had from the very beginning of its copyright law history a strong set of moral rights protecting the author. However, what is becoming more evident is the potential for conflict between the existing moral rights regime under the Korean copyright law and the more recently transplanted features of what could be characterised as common law copyright legal provisions. These include a new set of rules for dealing with the ownership of copyright in works made for hire that are stipulated to belong to the employer and not the employee, and the introduction of a fair use exception a la United States copyright law. This problem does not arise to the same extent because of the very limited way in which moral rights are protected in the US. England, however, has enacted a broader moral rights regime and at the same time have limited their application according to subject matter and the type of work. The English model has been widely adopted in many other common law countries including Australia and New Zealand. This article examines the history and the current regime of moral rights in the United Kingdom and engages in a brief comparative analysis of the respective moral rights regime in the United Kingdom and Korea in order to glean ways in which the potential for conflict between the civil law traditions of the existing Korean moral rights regime may be resolved with the common law provisions recently adopted by Korean copyright law.

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        디지털 미디어 시대의 감성디자인을 활용한 광고 콘텐츠 사례분석 연구

        조희경(Cho, Hee Kyung) 한국디자인문화학회 2020 한국디자인문화학회지 Vol.26 No.1

        디지털 미디어는 현대의 소비자들에게 더욱 다양한 소비경험을 제공할 수 있는 환경을 만들어 주었으며, 이러한 디지털 미디어의 특성상 소비자들은 과거의 일방적이고 수동적인 소비경험에서 벗어나 소비자 스스로가 능동적으로 경험해보고 감성을 자극받을 수 있는 ‘감성소비경험’을 원하게 되었다. 따라서 브랜드는 소비자들에게 광고를 통해 감성적으로 다가가야 하며 보다 다양한 경험을 제공하여야 하는 환경에 놓였다. 본 연구에서는 감성디자인을 기반으로 한 광고 콘텐츠 개발 전략으로 급변하는 디지털 미디어에서 소비자의 니즈를 빠르게 파악하여 활용 가능한 감성디자인에 주목할 필요가 있으며, 그 전략을 제시하는데에 목적을 둔다. 연구방법은 문헌중심의 이론적 고찰을 통해 디지털 미디어 패러다임, 디지털 미디어 광고, 감성디자인 이해와 요소에 대해 살펴보았으며, 이를 바탕으로 감성디자인 요소인 감각적(Sensible), 기능적(Functional), 문화적(Cultural) 요소를 도출하였다. 사례분석 시 디지털 미디어에서 2019년부터 2020년 현재까지 소비자들의 주목을 받았던 광고인 코카콜라 광고와 LG TROMM 트윈워시 세탁기 광고를 선택하여 비교 분석하였다. 그 결과 두 사례는 인간이 본능적으로 가지고 태어나는 브랜드에 대하여 느끼는 본능적인 느낌 혹은 이미지에 해당하는 감각적 요소와 소비자 개인의 전체적인 환경과 브랜드에 대한 이미지가 복합적으로 나타나게 되어 감성소비경험에 영향을 줄 수 있는 문화적 요소는 공통적으로 포함하고 있었으나, 코카콜라 광고는 온오프라인의 경계를 넘어서 다양한 디지털 미디어의 활용으로 소비자가 능동적으로 참여할 수 있고 브랜드와 소비자가 다양한 감성적 상호작용을 가능하게 해줄 수 있는 기능적 요소를 내포하고 있었던 것에 비해 LG 트롬 트윈워시 세탁기 광고는 이러한 점이 다소 부족하다는 차이점이 나타났다. 따라서 소비자에게 주목을 받았던 광고 두 가지 사례를 기준으로 분석 결과를 살펴보았을 때, 코카콜라와 같이 온오프라인의 경계를 넘어서 디지털 미디어를 적극 활용하고 소비자의 감성을 자극할 수 있는 브랜드의 메시지를 통하여 현대 소비사회의 트렌드와 미디어 환경을 적절하게 반영하고, 소비자의 능동적인 참여와 감성을 자극할 수 있는 브랜드 메시지 제공이 성공 요인으로 작용하는 것으로 볼 수 있다. The Digital media has created an environment that can provide more diverse consumer’s experiences to modern consumers. Through the characteristics of digital media, consumers want to ‘experience of emotional consumption’ that they can actively experience and stimulate their emotions from the past unilateral and passive consumption experiences. Therefore, the brand is in an environment in which consumers have to approach emotionally with advertisements and provide a more diverse experiences. In this study, it is necessary to pay attention to the emotional design that can quickly grasp the consumer’s needs in the rapidly changing digital media as the advertising contents development strategy based on the emotional design, and to present the strategy. The research method examined the digital media paradigm, digital media advertising, emotional design understanding and elements through a literature-based theoretical review. Based on this, the emotional design elements, Sensible, Functional, and Cultural sentiment, were derived. In the case analysis, I selected and analyzed Coca-Cola advertisement and LG TROM Twin Wash washing machine advertisement, which were the consumers’ attention in digital media 2019 through 2020. As a result, in both cases, there was a sensory element corresponding to an instinctive feeling or image about a brand in which human beings are born with instinct. And also as the image of the overall environment and brand of the individual consumers appeared in a complex way, cultural factors that could affect the emotional consumption experience were included in common. Coca-Cola advertisements have functional elements that enable consumers to participate actively and enable various contextual interactions between brands and consumers through the use of various digital media beyond the boundaries of online and offline. But the LG TROM Twin Wash washing machine Ads are somewhat lacking. Therefore, when looking at the analysis results based on two cases of advertisements that attracted attention from consumers, the brand message that can actively utilize digital media and stimulate consumer’s emotions, such as Coca-Cola, goes beyond the boundaries of online and offline. Providing a brand message that properly reflects the trend and media environment and stimulates the active participation and emotion of consumers can be seen as a success factor.

      • KCI등재

        디지털 트랜스포메이션 시대에 확장현실(XR) 기술기반 실감미디어 콘텐츠 디자인의 활용에 관한 연구

        조희경(Cho, Hee Kyung) 한국디자인문화학회 2020 한국디자인문화학회지 Vol.26 No.4

        2020년은 “코로나(COVID-19)”이라는 작은 바이러스가 전 세계를 지배하게 되었으며, 이전의 그 어떤 계기보다도 현대인의 일상생활을 아주 빠르게 바꿔놓았다. 포스트 코로나 시대에 접어든 현대인에게 급속도로 변화된 생활방식은 언택트(Untact)시대의 시작을 알렸으며, 사람들 사이의 직접적인 대면으로 생활을 영위하기 보다는 개인의 생활과 성향에 맞춘 디지털 언택트 서비스를 통하여 일상생활을 하기 시작하였다. 확장현실(Extended Reality)은 이러한 급변하는 디지털 트랜스포메이션(Digital Transformation) 시대에 현실이라는 물리적 공간에 가상의 공간 혹은 정보를 시간의 오차 없이 제공함으로써, 사용자들이 시간과 공간의 제약 없이 필요한 정보와 서비스를 이용할 수 있는 장점을 갖고 있다. 확장현실이라는 몰입기술과 함께 개인화된 서비스를 통해 더 많은 경험을 제공받고 싶어하는 사용자의 니즈를 적극 반영하기 위하여 실제감, 몰입감, 그리고 상호작용성의 특성을 가지고 있는 실감미디어 콘텐츠의 융합이 중요한 시점이라고 볼 수 있다. 본 연구에서는 확장현실의 기술을 바탕으로 사용자에게 최대의 미디어 콘텐츠 경험을 제공할 수 있기 위하여 실감미디어 콘텐츠 디자인의 활용 방안에 관한 연구를 진행하였다. 일차적으로 확장현실과 실감미디어 콘텐츠 디자인의 개념과 사례를 선행연구, 단행본 그리고 웹 리서치 등을 통하여 고찰하였으며, 연구자가 근무하고 있는 산업체에서 구현한 확장현실 기술과 실감미디어 콘텐츠 디자인의 활용사례를 통하여 알아본 결과, 사용자들이 보다 확장현실 환경에서 높은 몰입감과 실재감을 경험할 수 있는 다양한 콘텐츠들을 원한다는 사실을 알 수 있었으며, 최근 몇 년간 급진적으로 발전하고 있는 몰입기술 시장이 기술을 중심으로 한 발전이었다면 향 후 확장현실과 같은 몰입형 기술과 더불어 실감미디어 콘텐츠를 중심으로 한 콘텐츠 디자인 분야의 적극적이고 능동적인 연구가 필요하다고 사료된다. 나아가 사용자들에게 확장현실과 실감미디어 콘텐츠 디자인 서비스의 지속적 이용을 유인할 수 있는 연구가 필요하다. In 2020, small viruses dominated the world and changed the daily lives of modern people much faster than ever before. The rapidly changing lifestyle of the Post-COVID19 era marked the beginning of the Untact era, and daily life through digital untacted services tailored to individual life and inclinations rather than to lead a life in direct contact with people. Extended Reality(XR) has the advantage that users can use the necessary information and services without time and space limitations by providing virtual space or information to the physical space of reality without time lapse. In order to actively reflect the immersive technology of XR and the needs of users who want to receive more experiences, the fusion of reality, immersive, and interactivity, which is immersive contents design characteristics is an important point at this time. In this study, based on the technology of XR, I conducted a study on how to use immersive media contents design to provide users with the maximum media contents experiences. The concept and case of XR and immersive media contents design were first considered. As a result of finding out through the use of XR technology and immersive media contents design case implemented in the industry where the researcher was working, it was found that they wanted various contents that could experience high immersive and reality. If the immersive technology market, which has been rapidly developing in recent years, was a development centered on technology not to much focused on the contents design. It may considered more that focusing on immersive media contents in the future, which is considered that active research is needed. Furthermore, research is needed to induce users to continuously use XR and immersive media contents design services.

      • KCI등재후보

        화장품에서 약물전달 기술의 응용에 관한 동향 및 최신기술 리뷰

        조희경(Heui-Kyoung Cho),홍우진(Woo-Jin Hong),한현탁(Hyun-Tak Han) 한국화장품미용학회 2016 한국화장품미용학회지 Vol.6 No.2

        Recently a variety of drug delivery system (DDS) have been explored and some of them are clinically used to deliver therapeutic drugs through skin. In topical delivery, the polymer based DDS as drug carrier should guarantee non-toxicity, long-term stability, and permeation efficacy for drugs, etc. For the development of the successful topical delivery system, it is of importance to develop the polymeric vehicles of well-defined intrinsic properties, such as molecular weights, HLB, chemical composition, topology, specific ligand conjugation and to investigate the effects of the properties on drug permeation behavior. In addition, the role of polymeric vehicles must be elucidated in in vitro and in vivo analyses. This article describes a kinds of theories and studies for skin permeation and some important features of polymer based DDS in topical delivery. Even though the application span of polymers has been truly broad in the cosmetic and pharmaceutical fields.

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