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        스토리텔링마케팅이 시각예술가의 브랜드 이미지와 구매의도에 미치는 영향

        김수용,정윤희,권병웅 한국기초조형학회 2022 기초조형학연구 Vol.23 No.6

        본 연구는 소셜미디어 사용자에 대한 스토리텔링 마케팅이 시각예술가의 브랜드 이미지 및 구매의도에 미치는 영향을 파악하는데 목적이 있다. 이를 위해 스토리텔링 마케팅과 브랜드 이미지, 그리고 구매의도에 대한 문헌연구를 진행하였다. 이를 바탕으로 스토리텔링 마케팅의 브랜드 히스토리 스토리텔링, 브랜드 비하인드 스토리텔링, 경험담 스토리텔링, 루머 스토리텔링 등의 4가지 구성요인을 도출하였다. 그리고 스토리텔링 마케팅이 4가지 요인이 브랜드 이미지 및 구매의도에 미치는 영향을 알아보고자 설문조사를 실시하였다. 설문에 대한 분석 결과는 인구통계적으로 남성보다는 여성에게, 특히월 평균 소득 200만 원 이상의 미혼여성에게 소셜미디어를 통한 스토리텔링 마케팅의 효과가 가장 강하게 나타났다. 또한 스토리텔링 마케팅의 4가지 구성요인 중 경험담 스토리텔링이 브랜드 이미지와구매의도에 미치는 영향이 가장 높은 것으로 나타났다. 그리고 브랜드 이미지는 구매의도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구를 종합하면 소셜미디어를 통한 스토리텔링 마케팅전략의 주요대상으로 월 평균 소득 200만 원 이상의 여성을 중심에 두어야 함을 알 수 있었다. 또한 시각예술가의브랜드 이미지와 구매의도를 제고하기 위해서 시각예술가에 대한 경험 스토리텔링, 루머 스토리텔링, 비하인드 스토리텔링 순으로 스토리텔링 마케팅 전략이 구성되어야 함을 알 수 있었다. 그리고 시각예술가의 브랜드 이미지 개선을 통해 구매의도를 제고하는 방향으로 수립되어야 함을 알 수 있다. 본 연구결과가 추후 시각예술가의 소셜미디어 스토리텔링 마케팅전략 수립에 도움이 되길 바란다.

      • KCI등재

        연행론의 관점에서 본 전통 스토리텔링

        김경섭,김정래 국제문화기술진흥원 2018 The Journal of the Convergence on Culture Technolo Vol.4 No.2

        스토리텔링 연구에서 그동안 '스토리'의 정태적 측면만이 고려되고, '텔링'의 동적이고 구체적인 현장이 등 한시 되어 온 것이 사실이다. 그러므로 스토리텔링 논의에 있어서, 스토리 중심에서 탈피하여 말하기와 상호 작용 성을 중심으로 하는 논의가 필요하다. 이런 점을 적극 수용하여 이 글에서 거론하는 ‘전통 스토리텔링’이란 설화 구연상황을 적극적으로 반영하기 위한 용어이다. 스토리텔링이 구연화자에 의해 표현될 경우가 바로 구술 연행이 라는 ‘전통 스토리텔링’이라 할 수 있다. 사실상 스토리텔링의 오랜 역사는 이야기 연행과 같은 구연 스토리텔링 으로부터 비롯된 것이다. 물론 현 시대의 스토리텔링이 구술 시대의 스토리텔링과 같은 것일 수는 없겠지만, 전통 스토리텔링의 구연상황은 텔링이 중요한 이 시대에 새로운 시사점을 던져 준다. 우선 전통 스토리텔링의 형식에서 주목할 것이 바로 연행의 ‘반성성’이다. 이는 연행 형식 내에 자기 자신을 점 검하고 되돌아보는 일종의 자기-참조의 양식이다. 이를 통해 전통 스토리텔링은 텔링의 현장성과 일회성을 수시 로 의식하는 면모를 보이고 있다. 두 번째는 전통 스토리텔링의 ‘틀’이다. 틀을 통해 전통 스토리텔링은 연행의 시 간과 공간을 확보한다. 틀은 일종의 연행 분위기를 조장하고 형성하는 일련의 발화와 행위를 포괄하는 것이다. 이 를 효과적으로 다루기 위해, 전통 스토리텔링의 틀에 대한 일반적인 모형을 제시하였다. Storytelling is a compound of two words, ‘story’ and ‘telling’. While the static aspect of ‘story’ has been emphasized, the dynamic and specific aspect of telling has been ignored. So, in the argument of ‘storytelling’, it is necessary to break from talking about ‘story’ and discuss the matter in terms of ‘telling’ and ‘interaction’. In order to accept this need, the term ‘Traditional Storytelling’ is coined to engage ‘oral-storytelling situation’ more actively. When ‘storytelling’ is expressed by a storyteller, it can be referred to ‘traditional storytelling’, called ‘oral performance’. In fact, the storytelling, which has a long history, originated from oral storytelling such as ‘oral narration’. It is natural that our current storytelling isn't the same storytelling of an oral period, but the traditional storytelling casts a few crucial viewpoints to us these days when ‘telling’ has a significant meaning. In the first place, it is ‘reflexivity’ that we should note in the form of traditional ‘storytelling’. It is a kind of self-reference which means reflecting and looking back at oneself in the form of narration. Through this reflexivity, the storytelling is affected by the site of telling and an aspect of one-off thing very frequently. Another point we need to note is a frame. Through this frame, the traditional storytelling come to hold time and space of narration.

      • 스토리텔링 활용 체육수업을 위한 탐색적 연구

        박용남 한국예술문화학회(구 (사)한국전통예술협회) 2023 한국예술문화연구 Vol.3 No.1

        본 연구는 체육수업에서의 스토리텔링 활용을 위한 탐색적 연구로 전통적인 스토리텔링의 개념 과 체육수업에서의 활용, 현대의 스토리텔링과 인문적 체육교육에 관한 문헌을 고찰하여 현장 에 학문적 시사점을 제공하기 위한 목적으로 수행되었다. 연구방법은 문헌연구에 의존하였으며 스토리텔링과 내러티브를 포괄하는 서사학의 논문 및 단행본, 스토리텔링을 활용한 타 교과 연 구사례, 인문적 체육교육 관련 선행연구물 등을 분석하였다. 연구결과, 구연동화로 대표되는 전 통적인 스토리텔링은 개념의 외연을 확장하여 디지털 스토리텔링의 모습으로 교육분야에 뿌리 내리게 되었음을 알 수 있었다. 연구자는 ‘스토리액팅’의 개념을 제시하며 ‘인문적 체육교육’의 한가지 방안으로 신체활동가치 교육과정을 충실히 구현하는 체육수업 방안을 제안하였다. This study is an exploratory study for the use of storytelling in physical education classes. It aims to provide academic implications to the field by examining the concept of traditional storytelling, its use in physical education classes, and literature on modern storytelling and Humanitas Oriented Physical Education(HOPE). The research method relied on literature research, and analyzed articles and books in narrative studies that encompassed storytelling and narrative, case studies of other subjects using storytelling, and previous studies related to HOPE. As a result of the study, it was found that traditional storytelling, represented by orally narrated children’s story, expanded the scope of the concept and became rooted in the field of education in the form of digital storytelling. The researcher presented the concept of 'story acting' and suggested a physical education teaching method that effectively implements the physical activity value curriculum as one of the methods of HOPE.

      • KCI등재

        스토리텔링을 통한 창의적 패션디자인방법론에 관한 연구 - ‘미수아바흐브’ 컬렉션 사례를 중심으로 -

        이민선 한국패션디자인학회 2014 한국패션디자인학회지 Vol.14 No.4

        본 연구는 패션디자인 방법론으로서 스토리텔링의 중요성을 인식시키고 활성화하고자 진행되었다. 이를 위해서 매 콜렉션 마다 인문학적 상상력을 바탕으로 디자인 아이디어를 전개시키는 니트 브랜드 ‘미수아바흐브’를 대상으로 사례 연구를 진행하였다. 본 연구의 연구내용 및 방법은 다음과 같다. 첫째, 스토리텔링 이론에 대해 고찰하는 문헌적 연구를 행하였다. 둘째, 심층 인터뷰를 통해 디자이너로서의 성장과정, 디자인 방법론, 디자인 철학 등에 대한 자료를 수집하였고 수집된 데이터에 대해서 스토리텔링과 관련지어 분석하였다. 셋째, 스토리텔링에 관한 문헌 연구 결과를 바탕으로 ‘미수아바흐브’의 콜렉션 작품을 해석하는 실증적 연구를 행하였다. 연구결과는 다음과 같다. ‘미수아바흐브의 디자이너 김미수는 디자인 발상을 독서를 통한 인문학적 사고에서 시작한다. 그녀의 첫 콜렉션 명이자 브랜드 명이 된 ’미수아바흐브‘는 ’수염난 여자‘라는 스트라스부르그 지방의 실존 인물의 자서전에서 영감을 받았다. 비정상적인 외모에도 불구하고 수염을 기른 채로 결혼해서 아이들을 낳아 기르며 평범한 일생을 살아간 여자의 이야기이다. 이론 연구에 따르면 스토리텔링은 화자의 경험을 청자와 소통함으로써 교육, 치유, 사회화의 효과를 가져다준다. ‘미수아바흐브’는 유쾌한 상상의 스토리가 담긴 옷으로 상상력, 비판력, 감성을 자극하고(교육적 효과), 복잡한 현실에서 마음의 평정을 얻는 방법에 관한 이야기하며(치유의 효과), 결국 삶에 대한 태도를 변화시킨다(사회화의 효과). 패션 상품에 담긴 스토리텔링의 특별한 효과는 고객들에게 옷 이상의 가치를 전달해준다. 스토리텔링은 한류 3.0시대를 맞아 한국적인 메시지를 전달하는 데에 매우 유익한 방법론이 될 수있다. 패션 상품에 담긴 스토리텔링을 통한 한국적인 메시지의 전달은 글로벌 시대에 차별화된 창의적인 문화를 창출하는 열쇠가 될 것이다. This study was conducted to emphasize the importance of storytelling and promote the use of storytelling as a fashion design methodology. For this purpose, a case study was conducted on the knit brand ‘Misu à Barbe,’ which develops fashion design ideas based on imagination. The research contents and methodology are as follows. First, literature on storytelling was reviewed. Second, in-depth interviews were conducted to collect data about the education and career path of the designer, design methodologies used, philosophy and so on of the brand Misu à Barbe and the datas were analyzed based on the theories about storytelling. Third, Misu à Barbe collections were analyzed based on the literature of storytelling. The results are as follows. The designer Misu Kim of Misu à Barbe always starts her design from a liberal arts way of thinking. Her brand name Misu à Barbe is also the name of her first collection. It was inspired by the autobiography of a bearded woman who lived in Strasbourg with hustand and children. The storytelling has effects of education, healing and socialization. Misu à Barbe’s collections of pleasant imaginative stories stimulate the imagination, critical power and sensitivity (educational effect) and teach people how to find peace of mind amid busy reality (healing effect). Finally, it changes the attitudes of people toward life (socialization). Thus storytellings in fashion products deliver some values more than the products itselves. Storytelling is a useful design methodology for distributing messages of Koreans in the age of hallyu (or Korean wave) 3.0. Presenting Korean messages through storytelling in fashion products is a key for creating original culture in this global age.

      • KCI등재

        메타스토리텔링: 스토리텔링의 편향에 관한 연구 - 온달 스토리텔링을 중심으로 -

        박명숙 ( Myeong Suk Park ) 배달말학회 2015 배달말 Vol.57 No.-

        본 연구는 스토리텔링의 편향에 관한 것이다. 선학의 성과에 기대어 스토리텔링 담론의 한계와 가치지향을 고찰함으로써 그 연구 영역의 다양화를 모색하고 스토리텔링학의 확장적 이해를 위한 시론을 마련하는 것이다. <온달전>, <어디서 무엇이 되어 다시 만나랴>, 런닝맨의 <바보온달과 평강공주> 등의 온달스토리텔링을 대상으로 하여 통시적으로 살폈다. 먼저, 스토리텔링의 기법에 있어서는 생산자 중심의 ‘이야기 요소’로 국한한 논의가 많았다. 그러나 온달스토리텔링은 이야기 요소뿐만 아니라 제시형식의 특성과 향유자와의 인터렉티브 스토리에 대한 논의가 필요함을 보여주었다. 스토리텔링의 기법에 관한 향유자 교육이 따라야 함도 물론이다. 다음으로 스토리텔링의 개념은 디지털 기술의 혁신으로 재개념화되고 있으나 ‘화술’로 제한 받는 것도 사실이다. 각각의 온달스토리텔링은 ‘화술’과‘텍스트’, ‘작술법’의 층위의 것이었으며 이로써 현재 파생되는 스토리텔링현상들을 아우를 수 있음을 확인하였다. 마지막으로 디지털스토리텔링의 급격한 증가로 스토리텔링의 소구력이 흥행이라는 시장성으로 제한되고 있는데 온달스토리텔링은 다양한 소구력을 보여 주었다. 스토리텔링의 지속가능한 발전과 학문적 성장을 위해서는 소구력의 의미를 사회적 기능(신화적 기능)의 통합성, 심미적 인식적 기능의 예술성, 유희적 기능의 시장성으로 폭넓 이해할 필요가 있었다. Storytelling is an ``activity,`` a ``skill,`` and the ``contents`` itself that strategically delivers stories based on the elements and values of a story. However, in terms of understanding the ``story`` or in approach towards ``telling`` or in discussion of the results, inclination of schematization and uniformization are spotted. When bias is examined using ``Ondal`` storytelling as the primary source, firstly, in terms of storytelling techniques, it is too concentrated on the ``story elements that are centered around the producers (story value, character, location, plot).`` Unlike <Ondal-Jeon> and <Where will we meet again?>, <Ondal the Fool and Princess Pyeong-Gang> of TV digital storytelling showed meta-aspect due to confusion of actors and characters as a result of appearance of six Ondal and Princess Pyeong-Gang each, double consumers named producers and the audience. Thus, the activities and participation of the audience compose as significant portion of storytelling as the producers of stories do. Therefore, the storytelling technique not only covers the elements of stories but also the ``telling`` through things such as tool(media) and sharing values, and this must be considered in terms of audience as well. Secondly, for the existing storytelling discourse, its levels of meaning are biased to ``speech.`` As the contents of Ondal story show, storytelling not only includes speech but also composition method, and the text aspect. While <Ondal-Jeon> was what had been passed down through speech written down on paper, for <Where will we meet again?>, the formation in which how the story will be projected on the stage is significant. Thus, the audience must read by filling up the holes by participating in composition method related to visualization of the story. <Ondal the Fool and Princess Pyeong-Gang> requires the audience to practice meta-reading that accepts the meaning in multiple levels such as acting skills of the actors, their characters, and subtitles of the producers. Lastly, in evaluating storytelling, the appealing power is often limited to the market value and its appeal to the mass or the size of the mass. However, it was confirmed that Ondal Storytelling possesses a variety of different appealing power for each levels of meaning from speech, stage types, and to interactive structure of digital TV. The social appealing power of <Ondal-Jeon> is outstanding since it was published on the textbook, and <Where will we meet again?> is an appealing power of aesthetic and perceptive value that gains insight on life through poetic stage and the concept of reincarnation. Also, like <Ondal the Fool and Princess Pyeong-Gang>, when Ondal storytelling is put on top of the format of existing program ``Running Man,`` the appealing power of the program format which is based on the team competition is larger than that of the Ondal story. After all, it contained the elements of discourse other than the elements of a story and there is a need to newly illuminate the ``elements of storytelling,`` and besides creation of contents, studies on storytelling that promote educational understanding for the audience are demanded. Thus, the value and the influence of storytelling will be enhanced, and the Homonarrans`` aspect of the mankind will be able to be explained.

      • KCI등재후보

        지역문화교육을 위한 지명유래 전설의 스토리텔링 사례 연구 : 인천 검단 여래마을을 중심으로

        김영순,오세경 한국문화교육학회 2010 문화예술교육연구 Vol.5 No.1

        스토리텔링은 학생들이 창의력과 상상력을 발휘하여 텍스트화할 수 있는 교육적 도구이다. 그러므로 스토리텔링은 교육차원에서 학생들의 사고체계를 유연하고 역동적으로 전환시킬 수 있는 모토로 작용을 할 수 있다. 그러나 우리의 일상 주변에 다양한 이야기 소재들이 도처에 널려 있음에도 불구하고, 교육적 차원에서 스토리텔링을 학습에 적용하지 못하고 있는 실정이다. 따라서 본 연구는 지역의 애향심을 고취시키는데 일조를 할 수 있다. 따라서 본 연구는 지역문화 교육을 위하여 지명 유래 전설을 스토리텔링함으로써 지역문화 정체성을 함양할 수 있는 방안을 모색하고자 했다. 이를 위해 인천 검단지역의 지역문화 이야기 소재를 토비아스(1993)의 20가지 플롯에 적용하여 스토리텔링 하는 일련의 과정들을 논의하였다. 스토리텔링 단계는 크게 1) 원형조사, 2) 플롯구성, 3) 이야기 재생산의 세단계로 구분할 수 있다. 1단계 원형조사는 스토리텔링을 하고자 하는 대상선정, 문헌조사, 현지조사, 가치 대상 분석이다. 2단계 플롯구성은 주제 및 제목, 장르, 시점을 설정하는 단계이며, 메인플롯과 서브플롯을 정한다. 마지막 단계는 1단계와 2단계 과정을 거쳐 스토리텔링을 한다. 이러한 과정을 통해 본 연구에서는 서구 검단의 지역문화 중 마전동 여래부락의 지명유래 이야기를 토대로 스토리텔링 단계의 실질적인 예시를 보여준다. 이와 같이 지역의 지명유래 전설을 소재로 한 스토리텔링은 지역문화에 대한 이해를 향상 시킬 수 있다는 장점이 있다. 또한. 이 방법은 교육적인 차원에서 지역의 향토문화를 원형조사의 단계에서 현장 체험을 통해 체득한 지식을 바탕으로 지역문화에 대한 이해를 높일 수 있고, 플롯 구성과 이야기 재생산의 단계를 통해 창의적이면서 체계적인 이야기 구성 능력과 글쓰기 능력의 신장을 기대할 수 있다. 또한 본 연구는 스토리텔링 활동을 통해 지역학습자들이 지역문화 정체성을 함양할 수 있는 계기를 제공하는 점에서 의의가 있다. This study aims to find a way of initiative and self-directed education on the regional culture. With this intention to the regional cultural education, this study argues to use a process of storytelling applied local culture like tradition or legend on the origin of the name of the place as its learning resources. In detail, this study discusses and proposes an educational process to dig sources of tales and statements on local culture, to apply them to 20 plots that Ronald B. Tobias proposed in 1993, and then to make them story-told. There are 3 steps in the storytelling course: 1) searching archetypes 2) composing plots 3) reproduction story (storytelling). Through with this process, this study takes an actual example about the origin of the name around the Yeorae village, Majeon-dong, Seo-gu, Incheon. In short, this argument is to make stories that take interest of community and its people in regional cultural education course, bring its tradition to the present time so make the local culture alive and more close to its people. The storytelling course is presented with an intention of encouraging its learners―especially the residents and students in the region―with their creative activities in well-organized system of local cultural education.

      • KCI등재

        스토리텔링을 적용한 초등 수학교과서에 내재된 문제점

        김진호 한국초등수학교육학회 2014 한국초등수학교육학회지 Vol.18 No.3

        스토리텔링을 적용한 초등수학교과서가 수학 수업에 활용되고 있지만, 몇 가지 문제점이 지속적으로 제기되고 있다. 이에 본 연구에서는 다음과 같은 구체적인 문제점들을 살펴보았다. 첫 번째, 스토리텔링 수학교육 전문가가 부족한 상태였다. 두 번째, 스토리텔링 뿐만 아니라 다양한 수업 자료들을 활용해야 한다. 세 번째, 다양한 수학적 지식이 담긴 스토리텔링을 구성해야 한다. 네 번째, 수학적 개념 중심의 스토리텔링 구성이 필요하다. 다섯 번째, 스토리텔링을 활용할 수 있는 수업지도안을 제공해야 한다. 여섯 번째, 내재적 동기유발을 독려하는 스토리텔링을 구성해야 한다. 일곱 번째, 다양한 출처로부터 스토리텔링을 구성해야 한다. 이런 점들이 반영된 스토리텔링 수학교과서가 개발되기를 기대한다. Some problems of elementary mathematics textbook applying storytelling continue to be suggested since implementing it in mathematics instruction. The paper looks into concrete problems. First problem is the lack of mathematics education experts studying storytelling in the field. Second problem is that a variety of materials including storytelling need to be used in the process of developing instruction materials. Third problem is that storytelling needs to include integration of various mathematical knowledge. Fourth problem is that it is needed to develop making storytelling focused on mathematical concepts. Fifth problem is that there is no appropriate lessen plan necessary for instruction applying storytelling. Sixth problem is that storytelling inducts intrinsic motivation as well as extrinsic motivation. Final problem is the sources of story need to be diverse. It is expected that storytelling reflecting those aspects is developed.

      • 주역을 활용한 한국형 스토리텔링 창작 지원 도구 개발 방향 연구

        윤현정 한국디지털스토리텔링학회 2010 디지털스토리텔링연구 Vol.5 No.-

        본 연구는 동양 철학의 근원인 주역의 원리를 적용해 한국형 스토리텔링 창작 지원 도구의 개발 방향을 제시하고자 한다. 스토리텔링 창작 지원 도구란 영화, 애니메이션 등 선형적인 서사 장르의 시나리오를 개발 및 작성하는 과정을 지원하는 도구이다. 스토리텔링 기술은 크게 ‘검색(browsing) 기술, 저작(authoring) 기술, 시각화(visualization) 기술, 상영(exhibition) 기술, 사용자 생성 스토리텔링(UGS) 기술’의 5대 영역으로 나뉘는데1) 스토리텔링 지원 도구는 이 중 검색 기술과 저작 기술에 특히 주목하여 보편적, 기반적, 원형적 스토리텔링의 최소 요소를 재구성하고, 상품 가치와 완성도 높은 시나리오를 구축하는 데 있어 적극적으로 활용 가능한 프로그램이다. <드라마티카 프로(Dramatica Pro)>, <파이널 드래프트(Final Draft)>, <파워스트럭처(Power Structure)>, <스토리 크래프트(story Craft)>, <터비스 블록버스터(Truby’s Blockbuster)>, <플롯 언리미티드(Plot Unlimited)>, <서트 오피스(Thought Office)> 등 스토리텔링 창작을 위해 사용되는 스토리텔링 창작 지원 도구는 2010년 현재 100여 종이 넘게 출시되어 있으며, 미국을 중심으로 상용화되어 있다. 미디어와 기술의 발전에 따라 나타난 이러한 스토리텔링 창작 지원 도구들은 표준화된 프로그램을 통해 창작에 자동화 공정을 도입했으며, 1인 작가의 절대적 역량에 의존하던 창작 환경을 변화시키고 있다.

      • KCI등재

        스토리텔링 기법을 활용한 무용교육콘텐츠 개발 방안 연구 -에듀테인먼트 스토리텔링을 중심으로-

        김운미,안지형 한양대학교 우리춤연구소 2012 우리춤과 과학기술 Vol.8 No.1

        지식기반을 토대로 창의성이 중심이 되는 문화의 시대에 문화예술교육의 중요성은 점차 높아져 가고 있다. 문화예술교육의 목표는 이해와 체험을 통한 창발적인 인간을 양성하고 사회적 소통능력을 개발하는데 있다. 이에 문화예술교육으로의 다양한 가능성을 내포하고 있는 무용 역시 시대가 요구하는 환경에 따라 변화하며 창발적인 문화예술교육콘텐츠로 개발되어야 한다. 각종 미디어가 발달하고 있고, 능동적이고 자발적인 습득에 대한 교육방법들이 다양화 되고 있기 때문에 무용교육콘텐츠의 개발과 이를 통한 현장교육과의 상호작용은 무용교육에 활기를 불어 넣어 줄 것이라 사료된다. 이에 본 연구는 문화예술교육으로써 무용이 일반인들에게 좀 더 흥미롭고 즐겁게 다가갈 수 있도록 하는 것에 의미를 두고, 에듀테인먼트 스토리텔링 기법을 활용한 무용교육콘텐츠를 개발을 위한 기초 연구에 목적을 두었으며, 그 방안은 다음과 같다. 첫째, 원천자료 수집을 통한 무용원형 분류 및 무용유형의 체계화이다. 이것은 무용교육콘텐츠의 정체성을 심어주고 새로운 생명과 가치를 부여하여 무용교육 콘텐츠가 일반인 및 무용전공자들에게 좀 더 주체성 있게 다가갈 수 있는 기초가 될 것이다. 또한 이것은 원천소재를 스토리로 개발하는데 중요한 밑거름이 될 것이다. 둘째, 무용교육콘텐츠 자료의 디지털라이즈화이다. 무용교육콘텐츠 자료의 디지털 베이스를 구축하고 저장하는 것은 피교육자들이 능동적으로 상호작용을 하고 정보를 습득하게 하는데 중요한 역할을 할 것이다. 이에 자료화 되어진 디지털 베이스는 무용전문가, 스토리텔링전문가, CT/3D 전문가들의 상상력과 창의력을 통해 재구성되어 일반인들이 무용콘텐츠에 좀 더 쉽고 재밌게 접근하고 몰입할 수 있는 계기를 마련해 줄 것이다. 셋째, 다양한 스토리텔링 구성을 통한 무용교육콘텐츠 개발이다. 에듀테인먼트 스토리텔링을 기반으로 다양한 스토리텔링 구성을 통한 무용교육콘텐츠 개발안은 무용 공간 스토리텔링 구성, 무용인물 캐릭터 및 소도구 아이템 스토리텔링구성, 무용 사건-시대 및 배경 스토리텔링 구성, 무용주제 및 유형스토리텔링 구성, 무용동작 스토리텔링구성, 피교육자의 연령-계층을 고려한 스토리텔링 구성으로 이루어진다. 이러한 다양한 스토리텔링을 통한 무용교육현장과의 상호작용은 일회적인 흥밋거리가 아닌 피교육자들과의 지속적인 관심과 흥미를 이어나 갈 수 있는 원동력이 될 것이라고 본다. 빠르게 흘러가는 시대적 변화에 따라 무용교육이 하나의 교육콘텐츠로써 지속적으로 개발된다는 것은 무용이 가진 교육, 사회적 가치를 재평가 받을 수 있는 계기가 될 수 있을 것이라고 본다. 앞으로 열린 사고와 무용에 대한 전문적 지식을 가지고 창조적인 가능성을 개발하는 것이 무용교육에 있어서 무엇보다 중요한 화두가 될 것이라 사료된다. 이에 본 연구가 무용교육콘텐츠 개발에 대한 다양한 후속 연구진행을 위한 기초 연구에의 효율적인 방안으로 제시 될 수 있기를 기대한다. The importance of Arts and Culture Education has gradually been increasing in the age of culture where creativity plays a pivotal role with knowledge based learning. The study of Arts and Culture Education is intended to nurture emergent humans and develop social communication ability through understanding and experience. Thus, dance including various capabilities should be varied according to the environment demanded by the age of the participants and be developed as an emergent content for Arts and Culture Education. It can be said that the development of Dance Education Contents and an interaction with teaching field from this would revitalize dance education considering that many types of media have been developing and teaching methods have been diversifying in voluntary and active learning. This study focused on basic research for developing Dance Education Contents with an edutainment storytelling approach, giving interesting and pleasant meanings to dance that is more approachable to the general public. The plan is as in the following. First, systematize the type of dance and classify the original form of dance by collecting the raw data. It would be a foundation for Dance Education Contents to be able to access dance majors and the general public, instilling the identification of Dance Education Contents and assigning value and new life. Moreover, it would become an important foundation to transform raw data into stories. Second, digitize the data of Dance Education Contents. Building digital databases of Dance Education Contents and saving them would play an important role for the student to interact actively and acquire information. The processed digital base would be reorganized by imagination and creativity of dance experts, storytelling professionals, and CT/3D experts and provide a chance for the ordinary people to be able to approach dance contents with increased ease and delight. Third, develop Dance Education Contents by using edutainment storytelling. The plan of Dance Education Contents with edutainment storytelling is comprised of dance space, character of the dancer, storytelling props and other visual aids, creating dance education scenarios and dance education program. The interaction of dance education fields with diversified storytelling would be powerful enough to lead education not with a passing interest but with sustainable interests and concerns. The continuous development of dance education, as an educational content according to the rapid changes in modern society, would serve as an opportunity to reevaluate the educational and social value of dance education. Furthermore, developing creative possibility with an open mind and professional knowledge would be a rising concern in dance education. This study attempts to be an effective plan in basic research for various following studies about the development of Dance Education Contents.

      • KCI등재

        일반논문 : 문화현상에서 스토리텔링 개념 정의와 기능

        안영숙 ( Young Suk An ),장시광 ( Si Gwang Jang ) 온지학회 2015 溫知論叢 Vol.0 No.42

        본 연구는 스토리텔링의 기존 개념 정의를 고찰하여 그것을 재정의 하는 것을 목적으로 한다. 그래서 문화의 다양성과 복합성이 다른 어떤 시대보다 활발한 문화현상을 보이는 현대 시점에서는 그것이 어떻게 확장되어 재정립되어야 하는지 그 당위성을 밝힌다. 그 결과, 통시와 공시의 요인에 의해 그것이 다양한 변화를 겪게 될지라도 그 근저에는 변할 수 없는 대상의 이데아가 있으며 그것은 인문적 가치라는 인식을 토대로 한다는 결과를 도출하였다. 그렇기 때문에 문화사에서 스토리텔링 개념의 이해는 중요한 연구수단이 된다. 본고는 무엇보다 스토리텔링의 개념이 문화원형이 드러나는 실제 공간에서의 다양한 표출로 인해 개념 이해에 혼란을 겪어 왔다고 본다. 또한 스토리텔링 용어 차용 역시 다양한 영역에서 이루어지고 있다. 그 차용영역을 살펴보면 범위가 광범위하다는 것을 알 수 있는데, 기업경영스토리텔링, 광고스토리텔링, 농업경영스토리텔링, 관광스토리텔링, 공업스토리텔링, 기계공학스토리텔링 등 융복합적 의미로 차용되고 있다. 이러한 차용이 가속화되고 지속되면 스토리텔링의 본래적 가치가 훼절될 가능성이 있다. 그런데다가 현대의 가장 큰 특징인 부의 창출 수단으로 스토리텔링의 역할이 부각되면서 마케팅 전략에 필수적으로 차용되고 있는 것이 스토리텔링이 되었다. 그렇지만 이러한 과정은 그것의 원천기질로 하여금 변화라기보다는 발전의 노정에 있었다고 보며, 스토리텔링은 현대사회에서 문화의 흐름을 주도하는 한 장르로 발전해 오고 있다고 파악한다. 스토리텔링의 이러한 발전에 근거하여 본 연구는 스토리텔링의 기존 개념에 대한 정의가 어떻게 이루어져 왔는지 정리하고 문화의 다양성과 복합성이 다른 어떤 시대보다 활발한 현대 시점에서는 그것이 어떻게 확장되어 재정립되어야 하는지 플라톤의 이데아 개념을 통해 밝히고자 한다. This study aims to redefine the concept of storytelling and also to research its functions. So the point is the diversity and complexity of contemporary culture looks lively cultural phenomenon than any other age and character reveals how it is extended to be redefined. As a result, It’s by a factor of diachronic the disclosure whether any undergoes a variety of changes of the underlying has the idea can not be altered target which is derived on the basis of the result of that recognition that HUMANITIES value. The storytelling concept source substrate, The value placed by the humanistic significance to that extent a subjective position secured by defining a story reveals the idea through the medium of the targe. Especially, the concept and term of storytelling are borrowed for various areas, exceeding the concept of ‘telling story’ which has been defined since the ancient times. We can see that it is borrowed for such extensive areas as a convergent meaning like corporate management storytelling, advertising storytelling, agricultural management storytelling, tourism storytelling, industry storytelling, and mechanical engineering storytelling. If such borrowing is continued and even accelerated, however, it is highly possible that the original value of storytelling could be thrown away. As the role of storytelling in creating wealth has been emphasized, nowadays storytelling is used essentially for every marketing strategy. Therefore, now, it is necessary to redefine the original functions and value of storytelling. It is very important to consider the original value of storytelling to meet the demands of the time. In the results of the consideration, this article drew out that storytelling is a story pursuing the most essential Idea that can lead communication and empathy. By newly defining the original value of storytelling as ‘Idea of original tendency’, the value of storytelling can be maintained in a way even when it is variously applied and borrowed.

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