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        멀티네트워크 인터페이스

        오은경 부산대학교 인문학연구소 2010 코기토 Vol.- No.68

        이 글은 모바일 기능을 강화시킨 태블릿 PC, iPad의 출시가 e-book의 본격적인 상용화를 촉발시키고 있는 2010년의 미디어 환경에 대한 분석을 출발점으로 삼는다. iPad가 제공하는 주요 기능의 하나는 모바일서비스를 이용하여 신문과 책을 읽는 것인데, 이는 이미 1990년대 미디어 환경을 재편성한 컨버전스의 이해에 새로운 관점을 제시하고 있다. 모바일 기술과 책, 즉 뉴테크놀로지와 올드미디어의 ‘혼종적 결합’이 뉴미디어의 탄생보다는 올드미디어의 ‘재탄생’으로 해석되기 때문이다. 이 글에서는 e-book이 책과 문자라는 정보형태를 공유하면서 독서체험의 조건을 변화시킨 점을 고려하여 e-book을 ‘문자의 기술적 변형태’로 규정하고 그 계보학적 맥락을 추적했다. 인쇄된 책, 무선전신, 하이퍼텍스트의 단계를 거쳐 e-book에서 문자가 획득한 것은 유비쿼터스 미디어의 특성이다. 장소와 시간에 제한받지 않는 사용자 중심의 정보 전달은 특정한 매개 형태를 필요로 하며, 이 글에서는 e-book을 포함한 모바일기가 발생시킨 새로운 소통 방식을 ‘멀티네트워크 인터페이스’로 설명하였다. 이 글은 ‘문자의 기술적 변형태’를 소통과 테크놀로지가 상호 반응한 결과로 보는 한편, 미디어의 형태로 결정화되기 전 예술의 영역에서 그 선행 모델을 찾을 수 있다는 점에 주목하였다. 예술과 테크놀로지의 공동작업의 결과인 멀티네트워크 인터페이스는 21세기형 컨버전스의 새로운 방식을 제시하고 있다. This study is an analysis of the media environment of 2010 when the full-scale commercialization of e-books is caused by the introduction of the iPad, a tablet PC with a strengthened mobile feature. One of the main functions of the iPad is to read newspapers and books in virtue of the mobile service, which provides a new perspective on the understanding of convergence. It is because the hybrid convergence of mobile technology and books, or of new technology and old media, can be interpreted as a rebirth of old media rather than the birth of new media. In this paper, e-books are defined as the technological transformer of text, considering that e-books and books share the same type of data(text) while changing the conditions of the reading experience. Through the technological history of text from printed books to hypertext, e-books have obtained the characteristics of ubiquitous media. User-based information transmission that is not restricted by location and time requires a certain type of media and communication through mobile equipments, including e-books, and is remediated as multi-network interface. In this study, the technological transformation of text is regarded as the result of the interpenetration between communication and technology, while focusing on the fact that earlier models can be found in the realm of art before they become crystallized in a medium. The multi-network interface, a result of collaboration between technology and art, shows a new method of convergence in the 21st century.

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        Digital Technology Facilitating the Fusion of Video Games and Films

        Li Juan(이연) 한국엔터테인먼트산업학회 2019 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.13 No.4

        오늘날의 미디어 환경은 매우 복잡해지고, 이전에는 볼 수 없었던 매체 형태가 점점 세상에 나타남으로써, 미디어 융합의 추세가 점점 뚜렷해지고 있다. 미디어 융합은 최극의 핫이슈로 이미 사람들의 생활방면에 스며있다고 말할 수 있다. 이 융합의 물결 속에서 영화와 전자 게임 사이에도 거대한 변화가 일어났다. 그들 사이의 리메이크 붐은 본래 전혀 다른 성격의 두 매체가 서로 교환해서 얻을 수 있는 거대한 경제효과를 보여주었다. 그들은 매체 융합이라는 이러한 새로운 환경에서 형식, 내용, 수법, 마케팅 등 여러 방면에서 참고와 융합을 진행했다. 영화와 전자게임의 융합이 어떤 방향으로 진행될지에 대해서는 많은 추측이 있지만, 이러한 추측의 내용은 모두 한계가 있다. 컴퓨터 가상현실 기술이 발전함에 따라 전자 게임은 인터넷과 함께 대중들에게 매우 리얼하게 시각, 청각, 촉각 등 방면의 요구를 만족시킬 수 있는 가상세계를 제공할 것이다. 그때가 되면 영화를 비롯한 각종 매체들이 전자 게임이 만들어 낸 가상세계에 철저히 녹아들 것이며 현재 진실세계에 존재하는 그러한 매체들처럼 가상세계의 하나의 원소가 될 것이다. Today"s media environment is becoming very complicated and the trend of media convergence is getting clearer. The convergence of media is the supreme hot issue. In this wave of convergence, there has also been a huge change between movies and electronic games. The remake boom between them showed a tremendous economic effect that can be achieved by exchanging two media of essentially different characteristics. As computer virtual reality technologies evolve, electronic games will provide a virtual world that can satisfy the demands of the visual, auditory, and tactile aspects very real to the public with the Internet. At that time, movies and other media will be thoroughly melted into the virtual world created by electronic games, and they will become an element of the virtual world as those media that exist in the truth world.

      • KCI등재

        Digital Technology Facilitating the Fusion of Video Games and Films

        이연 한국엔터테인먼트산업학회 2019 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.13 No.4

        Today's media environment is becoming very complicated and the trend of media convergence is getting clearer. The convergence of media is the supreme hot issue. In this wave of convergence, there has also been a huge change between movies and electronic games. The remake boom between them showed a tremendous economic effect that can be achieved by exchanging two media of essentially different characteristics. As computer virtual reality technologies evolve, electronic games will provide a virtual world that can satisfy the demands of the visual, auditory, and tactile aspects very real to the public with the Internet. At that time, movies and other media will be thoroughly melted into the virtual world created by electronic games, and they will become an element of the virtual world as those media that exist in the truth world.

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        모바일 환경에서 감성을 기반으로 한 영상 합성 기법 연구 및 개발

        심승민(SeungMin Sim),이지연(JiYeon Lee),윤용익(YongIk Yoon) 한국컴퓨터정보학회 2013 韓國컴퓨터情報學會論文誌 Vol.18 No.11

        최근 스마트폰 카메라의 성능은 디지털 카메라 못지않게 발전하고 있다. 이에 따라 점점 더 많은 사람들이 사진촬영을 하게 되고, 사진 관련 어플리케이션에 대한 관심은 꾸준히 증가하고 있다. 하지만 현재 나와 있는 사진 합성 프로그램은 여러 장의 사진을 배치하는 방법, 기존 이미지를 플러그인 이미지에 포개는 방법 등으로 단순한 합성 프로그램에 머물러 있는 실정이다. 본 논문에서 제안하는 모델은 얼굴 표정에서 추출한 감정을 기반으로 이에 맞는 배경을 합성하고 효과 필터를 적용하여 기존 사진 합성 프로그램보다 다양한 분야에서 활용할 수 있는 확장성을 가진 기법을 제시하였다. Camera performance of smartphone recently has been developed as much as the digital camera. Interest in applications As a result, many people take pictures and the number of people who are interested in application according to photos has been steadily increasing. However, there are only synthesis programs which are arraying some photos, overlapping multiple images. The model proposed in this paper, base on the emotion that is extracted from the facial expressions by combining the background and applying effects filters. And it can be also utilized in various fields more than any other synthesis programs.

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