RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      KCI등재

      Digital Technology Facilitating the Fusion of Video Games and Films

      한글로보기

      https://www.riss.kr/link?id=A106291660

      • 0

        상세조회
      • 0

        다운로드
      서지정보 열기
      • 내보내기
      • 내책장담기
      • 공유하기
      • 오류접수

      부가정보

      국문 초록 (Abstract)

      오늘날의 미디어 환경은 매우 복잡해지고, 이전에는 볼 수 없었던 매체 형태가 점점 세상에 나타남으로써, 미디어 융합의 추세가 점점 뚜렷해지고 있다. 미디어 융합은 최극의 핫이슈로 이...

      오늘날의 미디어 환경은 매우 복잡해지고, 이전에는 볼 수 없었던 매체 형태가 점점 세상에 나타남으로써, 미디어 융합의 추세가 점점 뚜렷해지고 있다. 미디어 융합은 최극의 핫이슈로 이미 사람들의 생활방면에 스며있다고 말할 수 있다. 이 융합의 물결 속에서 영화와 전자 게임 사이에도 거대한 변화가 일어났다. 그들 사이의 리메이크 붐은 본래 전혀 다른 성격의 두 매체가 서로 교환해서 얻을 수 있는 거대한 경제효과를 보여주었다. 그들은 매체 융합이라는 이러한 새로운 환경에서 형식, 내용, 수법, 마케팅 등 여러 방면에서 참고와 융합을 진행했다. 영화와 전자게임의 융합이 어떤 방향으로 진행될지에 대해서는 많은 추측이 있지만, 이러한 추측의 내용은 모두 한계가 있다. 컴퓨터 가상현실 기술이 발전함에 따라 전자 게임은 인터넷과 함께 대중들에게 매우 리얼하게 시각, 청각, 촉각 등 방면의 요구를 만족시킬 수 있는 가상세계를 제공할 것이다. 그때가 되면 영화를 비롯한 각종 매체들이 전자 게임이 만들어 낸 가상세계에 철저히 녹아들 것이며 현재 진실세계에 존재하는 그러한 매체들처럼 가상세계의 하나의 원소가 될 것이다.

      더보기

      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      Today"s media environment is becoming very complicated and the trend of media convergence is getting clearer. The convergence of media is the supreme hot issue. In this wave of convergence, there has also been a huge change between movies and electron...

      Today"s media environment is becoming very complicated and the trend of media convergence is getting clearer. The convergence of media is the supreme hot issue. In this wave of convergence, there has also been a huge change between movies and electronic games. The remake boom between them showed a tremendous economic effect that can be achieved by exchanging two media of essentially different characteristics. As computer virtual reality technologies evolve, electronic games will provide a virtual world that can satisfy the demands of the visual, auditory, and tactile aspects very real to the public with the Internet. At that time, movies and other media will be thoroughly melted into the virtual world created by electronic games, and they will become an element of the virtual world as those media that exist in the truth world.

      더보기

      목차 (Table of Contents)

      • ABSTRACT
      • I. Introduction
      • II. Attempts and Analysis of the Fusion of Films and Digital Technology
      • III. Thinking and Suggestions
      • References
      • ABSTRACT
      • I. Introduction
      • II. Attempts and Analysis of the Fusion of Films and Digital Technology
      • III. Thinking and Suggestions
      • References
      • 요약
      더보기

      참고문헌 (Reference)

      1 주진수, "미디어융복합 시대에서 SF영화와 게임에 등장하는 거대캐릭터 포지셔닝 연구" 한국디지털정책학회 13 (13): 349-357, 2015

      2 Jean-Michel Frodon, "The impureness of the film-film and video games" (6) : 169-173, 2005

      3 Kim Jong-woo, "The impact of game elements on fun and flow" 160-163, 2014

      4 Larsen, Lasse Juel, "Play and Gameful Movies: The Ludification of Modern Cinema" 2017

      5 Barsam, Richard, "Looking at movies" WW Norton &Company 2015

      6 Lee, Youseok, "Interdependence Of Performance Between Movies And The Movie-themed Mobile Games" 2018

      7 Filipe, Eva Patrícia Ribeiro, "Harnessing Interactive Media Ideological Power: A Disempowerment Model for Video Games" 333-, 2018

      8 Li Guoqiang, "Electronic Games as a New Art Form: Technology, Aesthetics and Cross-Border" 1 : 2018

      9 Thomas, Michael, "Deconstructing digital natives: Young people, technology, and the new literacies" Taylor & Francis 2011

      10 Katsaridou M., "Adaptation of video games into films: The adventures of the narrative" (1290) : 2017

      1 주진수, "미디어융복합 시대에서 SF영화와 게임에 등장하는 거대캐릭터 포지셔닝 연구" 한국디지털정책학회 13 (13): 349-357, 2015

      2 Jean-Michel Frodon, "The impureness of the film-film and video games" (6) : 169-173, 2005

      3 Kim Jong-woo, "The impact of game elements on fun and flow" 160-163, 2014

      4 Larsen, Lasse Juel, "Play and Gameful Movies: The Ludification of Modern Cinema" 2017

      5 Barsam, Richard, "Looking at movies" WW Norton &Company 2015

      6 Lee, Youseok, "Interdependence Of Performance Between Movies And The Movie-themed Mobile Games" 2018

      7 Filipe, Eva Patrícia Ribeiro, "Harnessing Interactive Media Ideological Power: A Disempowerment Model for Video Games" 333-, 2018

      8 Li Guoqiang, "Electronic Games as a New Art Form: Technology, Aesthetics and Cross-Border" 1 : 2018

      9 Thomas, Michael, "Deconstructing digital natives: Young people, technology, and the new literacies" Taylor & Francis 2011

      10 Katsaridou M., "Adaptation of video games into films: The adventures of the narrative" (1290) : 2017

      11 Wang Lingjuan, "A narration of Hollywood animated film gameplay narrative strategy" 4 : 79-81, 2016

      12 Gang Ik-mo, "3D Video Age Symbolic Material Study" 5 (5): 1-14, 2011

      더보기

      동일학술지(권/호) 다른 논문

      동일학술지 더보기

      더보기

      분석정보

      View

      상세정보조회

      0

      Usage

      원문다운로드

      0

      대출신청

      0

      복사신청

      0

      EDDS신청

      0

      동일 주제 내 활용도 TOP

      더보기

      주제

      연도별 연구동향

      연도별 활용동향

      연관논문

      연구자 네트워크맵

      공동연구자 (7)

      유사연구자 (20) 활용도상위20명

      인용정보 인용지수 설명보기

      학술지 이력

      학술지 이력
      연월일 이력구분 이력상세 등재구분
      2022 평가예정 재인증평가 신청대상 (재인증)
      2019-01-01 평가 등재학술지 유지 (계속평가) KCI등재
      2016-01-01 평가 등재학술지 선정 (계속평가) KCI등재
      2015-01-01 평가 등재후보학술지 유지 (계속평가) KCI등재후보
      2013-01-01 평가 등재후보학술지 유지 (기타) KCI등재후보
      2012-01-01 평가 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
      2010-01-01 평가 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
      더보기

      학술지 인용정보

      학술지 인용정보
      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 0.79 0.79 0.72
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.7 0.67 0.781 0.27
      더보기

      이 자료와 함께 이용한 RISS 자료

      나만을 위한 추천자료

      해외이동버튼