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        학교문화예술교육을 위한 자유학기제 미술수업이 문화예술역량에 미치는 영향

        심효영(Shim, Hyo-Young),김효정(Kim, Hyo-Jung),조성화(Cho, Seong-hoa) 한국문화산업학회 2017 문화산업연구 Vol.17 No.2

        본 연구의 목적은 학교문화예술교육을 위한 자유학기제의 미디어아트 수업이 중학교 1학년 학생의 문화예술역량에 미치는 영향을 알아보는 데 있다. 이를 위하여 선행연구에 대한 이론적 고찰 및 분석을 진행한 뒤 교육부에서 제시하고 있는 자유학기제의 다양한 유형에 따라 미디어아트 프로그램을 설계하였다. 서울, 경기, 인천, 대전, 부산 지역의 22개 중학교를 공모를 통해 시범 운영학교로 선정하여 475명의 학생을 대상으로 미디어아트 수업을 진행하였다. 학생들의 문화예술역량을 측정하기 위하여 측정도구를 개발하여 사전과 사후 평가를 실시하여 그 결과를 분석하였다. 집단의 사전 동질성 및 사전 · 사후검사의 차이를 분석한 결과, 학교문화 예술교육을 위한 자유학기제 미디어아트 수업은 중학생의 창의성, 문제해결능력, 자기주도성, 목표지향성, 전반적 문화예술역량을 향상시키는데 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. The purpose of this study is to investigate the effects of the free - semester system of media art classes for the arts and cultural education of elementary school students on the cultural arts competence of middle school students. For this purpose, the media art program was designed according to various types of free semester system presented by the Ministry of Education after theoretical review and analysis on the previous research. 22 middle schools in Seoul, Gyeonggi, Incheon, Daejeon, and Busan were selected as pilot schools through public offerings, and 475 students of media art classes were taught. In order to measure students" cultural arts competence, a measurement tool was developed, and pre- and post-evaluation were conducted and the results were analyzed. As a result of analyzing the difference between the pre - homogeneity of the group and the pre - and post - test, the free class seminar for the arts education of the school is positive to improve the creativity, problem solving ability, self - direction, goal orientation, Respectively 본 연구의 목적은 학교문화예술교육을 위한 자유학기제의 미디어아트 수업이 중학교 1학년 학생의 문화예술역량에 미치는 영향을 알아보는 데 있다. 이를 위하여 선행연구에 대한 이론적 고찰 및 분석을 진행한 뒤 교육부에서 제시하고 있는 자유학기제의 다양한 유형에 따라 미디어아트 프로그램을 설계하였다. 서울, 경기, 인천, 대전, 부산 지역의 22개 중학교를 공모를 통해 시범 운영학교로 선정하여 475명의 학생을 대상으로 미디어아트 수업을 진행하였다. 학생들의 문화예술역량을 측정하기 위하여 측정도구를 개발하여 사전과 사후 평가를 실시하여 그 결과를 분석하였다. 집단의 사전 동질성 및 사전 · 사후검사의 차이를 분석한 결과, 학교문화 예술교육을 위한 자유학기제 미디어아트 수업은 중학생의 창의성, 문제해결능력, 자기주도성, 목표지향성, 전반적 문화예술역량을 향상시키는데 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. The purpose of this study is to investigate the effects of the free - semester system of media art classes for the arts and cultural education of elementary school students on the cultural arts competence of middle school students. For this purpose, the media art program was designed according to various types of free semester system presented by the Ministry of Education after theoretical review and analysis on the previous research. 22 middle schools in Seoul, Gyeonggi, Incheon, Daejeon, and Busan were selected as pilot schools through public offerings, and 475 students of media art classes were taught. In order to measure students" cultural arts competence, a measurement tool was developed, and pre- and post-evaluation were conducted and the results were analyzed. As a result of analyzing the difference between the pre - homogeneity of the group and the pre - and post - test, the free class seminar for the arts education of the school is positive to improve the creativity, problem solving ability, self - direction, goal orientation, Respectively

      • KCI등재

        반려동물 문화 개선을 위한 문화콘텐츠와 인터렉티브 미디어 아트 융합 연구 및 구현

        이서영(Lee, Seo Young),김규정(Kim, Kyu jung) 한국전시산업융합연구원 2020 한국과학예술융합학회 Vol.38 No.3

        본 연구는 반려동물 문화개선을 위한 “Yellow Dog Project” 캠페인에서 시작되었다. 최근 1인 가구 증가와 고령사회에 진입하면서 반려동물 보유가구가 증가하고 있으나 국내에서는 법률적 조항이나 사회규범인식과 문화 정착을 위한 교육과 노력이 부족한 편이다. 해외에서는 이러한 문제점을 해결하고 반려인과 비반려인이 함께 올바른 문화를 만들어가기 위해 “Yellow Dog Project” 캠페인을 시행하고 있다. 본 연구의 목적은 캠페인 확산을 통한 국내 반려동물 문화의 올바른 대중화에 있다. 따라서 본 논문은 반려동물 문화콘텐츠를 연구하고 인터렉티브 미디어 아트를 통한 반려동물 문화개선 캠페인을 시도하였다. 연구결과 및 내용은 다음과 같다. 첫째, 반려동물 문화의 정의와 개념을 사회인식의 변화와 관련하여 기술하였다. 둘째, 국내외의 반려동물 문화개선을 위한 문화콘텐츠 사례를 연구하여 미디어아트 콘텐츠 분석기준을 제시하였으며 각각의 사례를 콘텐츠의 유형별로 분석하였다. 셋째, 분석 결과를 바탕으로 “Yellow Dog Project” 캠페인을 미디어아트로 구현하였다. 인터렉티브 미디어아트 “개와 늑대의 시간”은 Kinect센서와 vvvv 환경을 사용하여 게임콘텐츠 형식으로 제작하였으며 가상의 동물과 상호작용을 통해 사용자가 펫티켓과 상호작용적 소통 관계를 이해함으로써 반려문화의 중요성을 인식한다. 이러한 연구결과를 바탕으로 개선된 반려동물 문화 인식을 기대할 수 있으며 더 나아가 미디어아트와 게임화 콘텐츠의 공익적 사용성과 융합적 연구 방향을 제시하고자 한다. The study began with the "Yellow Dog Project" campaign to improve pet culture. The companion animal culture means a kind of the cultural attitude to be recognized as a social agreement among people regarding pet owners or non-owners’ relationships with pets. Now, the pet is considered to be a part of the family or friends. With the increase in single-person households and the entry into an aged society, the number of pet owners continues to grow. However, there is no still clear provision about pet culture in Korean society, and there is a lack of education and efforts to recognize social norms and establish pet culture. To solve this problem, the Yellow Dog Project in foreign countries encourages pet owners and pet-free people to create the right culture together. The purpose of this study is to popularize domestic pet culture properly through the spread of campaigns. Therefore, this paper studied pet culture contents and attempted a campaign to improve pet culture through interactive media art. The results and contents of the study are as follows. Firstly, the definition and concept of pet culture were described in relation to changes in social perception. Secondly, by studying cases of cultural contents to improve the culture of pets at home and abroad, the criteria for analyzing media art contents were presented, and each case was analyzed by type of contents. Finally, based on the analysis results, the "Yellow Dog Project" campaign was implemented as a media art. This interactive media art project named ‘Heure Entre Chienet Loup’ creates in the form of gam e contents a virtual game environment in which 3D dogs interact with the participant. Media devices and program, such as Kinect components and VVVV, are utilized in the project in order to generate inter actions and change the image, text, and sound according to the value of a user"s motion and distance. Based on these findings, we can expect the improved awareness of pet culture and suggest a direction for the convergence cultural research further with the public utility of media art and game contents.

      • KCI등재

        기업 문화마케팅에 대한 예술적 관점에서의 의미 고찰 - 해외 자동차기업과 미디어아트 간의 상호협력 사례를 중심으로 -

        정이슬,이현진 한국기초조형학회 2019 기초조형학연구 Vol.20 No.2

        This study focuses on how we can seek for proper direction in corporate culture marketing linked to media art in order to find out the meaning and value of mutual cooperation. Despite the growing interest in corporate culture marketing, there is almost no research on cultural marketing in the field of arts. Also, the former studies reveal their limits in understanding the characteristics of media art and thus suggesting the appropriate culture marketing strategies, because most of them approach it from the views of business administration or advertisement science rather than media art. In this context, based on the understanding of media art, we have studied what corporate culture marketing and media art collaboration mean and how effects and creative values can be created that can contribute to both corporate and artistic aspects. For more focused discussion, we analyze the cases of the automobile industry from a media art perspective, since the automobile industry has recently been expanding the cultural marketing activities in connection with the field of media art. Particularly, we approach to them with four different perspectives: 'Penetration into Niche,' 'Expansion of Perspective,' 'Imagination,' and 'Creation of Common Value.' As a result, this study finally proposes the mutual cooperation which both corporations and media art groups or media artists satisfy and create mutual benefits. With the case study about cultural marketing through media art done by overseas automobile companies, this study aims to provide useful information and promising strategies for the convergence of media art and marketing. 최근 기업의 문화마케팅에서 미디어아트 분야에 대한 관심이 고조되고 있다. 본 연구는 이러한 상황에서 미디어아트와 연계한 기업 문화마케팅의 진행방향 및 상호협력의 의미를 고찰하고자 한다. 기업 문화마케팅의 부상에도 불구하고 현재까지 각 예술 분야에 세분화된 문화마케팅 연구는 매우 부족한 실정이다. 특히 기존 연구들은경영학 및 광고학 기반에서 시행된 연구가 대부분으로, 미디어아트의 특성을 이해하고 이에 적합한 문화마케팅전략 방향을 제안하는 데 한계가 있었다. 이러한 배경에서 본 연구는 예술적 관점과 미디어아트에 대한 이해를토대로, 기업과 미디어아트의 협력 양상을 탐구하고 기업 문화마케팅에서 미디어아트의 역할과 양 분야의 상호협력 의미, 그리고 그로 인한 창출 효과 및 가치를 살펴보고자 한다. 이를 위해, 최근 미디어아트와 연계하여 문화마케팅을 중점적으로 시행하고 있는 자동차 기업을 중심으로, 그들의 문화마케팅 사례분석을 통해 기업의 측면과 예술적 측면에서 논의의 시사점을 도출한다. 그리고, 이를 바탕으로 ‘틈새로의 침투’, ‘관점의 확장’, ‘상상력의 제공’, ‘공유 가능한 가치(common value)의 창출’, 이상 네 가지 항목을 예술적 관점에서의 상호협력 의미로 구분하여 정리하였다. 그리고 연구 결과로 기업적 가치와 예술적 가치를 모두 만족시키고 양 분야의 윈- 윈(win-win)을 이끌어내는, 기업과 미디어아트의 상호 협력 방안 및 가능성을 제언한다. 본 논문은 미디어아트와 해외 자동차 기업의 문화마케팅 사례에 대한 집중적인 접근을 통해, 향후 미디어아트와 마케팅 분야의 융합에 대한 유용한 정보를 제공할 수 있다는 점에서도 의의를 가질 수 있을 것이다.

      • KCI등재

        청소년의 문화다양성 이해 증진을 위한 미디어아트 융복합 문화예술교육 프로그램 개발 연구 - ‘너와 나의 프리즘: 공존’교육 프로그램 사례를 중심으로 -

        백수정,유지연 한국교육연극학회 2022 교육연극학 Vol.14 No.1

        본 연구는 청소년의 문화다양성 이해 증진을 위해 미디어아트 융복합 예술교육 프로그램을 개발하고 그효과를 분석하는 것을 목적으로 한다. 이를 위하여 문화다양성과 미디어아트의 개념과 예술교육 관련문헌과 사례를 살펴보고, 소통, 일상성, 가치·예술·기술의 융합이라는 연계성을 근거로 문화다양성과미디어아트의 융합 예술교육의 필요성을 설명하였다. 문화다양성의 12가지 핵심가치 중 ‘존중’, ‘인권 및평등’, ‘공존’, ‘사회적 정의’네 가지 가치와 ‘인지’, ‘사회정서’, ‘실천’, ‘표현’이라는 네 가지 문화다양성 역량을 반영하여 교육 프로그램을 개발하고, 중학교 학생을 대상으로 시범 운영하였다. 설문과 참여관찰, 활동소감을 통해 문화다양성 역량과 핵심가치에 근거하여 효과성을 분석하였다. 본 연구의 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 본 교육 프로그램은 청소년의 문화다양성에 대한 핵심가치인식에 긍정적으로 작용하며, 타인에 대한 존중과 배려, 공동체 의식, 사회적 실천을 위한 방법들을 배우는 계기가 되었다. 둘째, 참여 학생들의 문화다양성 역량이 향상된 것으로 나타났는데, 특히 ‘표현’영역과 ‘실천’영역에서 긍정적인 응답이 높게 나타났다. 본 연구를 통해 다름의 가치와 소통이 중요한 시대에그간 많이 시도되지 않았던 가치-예술-기술을 연계한 사회참여적 예술교육 프로그램의 개발 가능성을발견하였으며, 본 연구를 시작으로 보다 다면적 차원에서 기술과 예술, 그리고 사회적 가치가 결합된 융합 예술교육이 지속적으로 개발, 연구되기를 기대한다.

      • KCI등재

        단청의 전통 문양과 프로젝션 매핑을 접목한 인터랙티브 미디어아트 제작 연구 - 작품 “이 순간”을 중심으로

        문정혜,김현주 한국영상학회 2017 한국영상학회 논문집 Vol.15 No.3

        본 연구에서는 동시대의 기술과 인식, 문화를 빠르게 인지하고, 시공간을 확장하는 미디어아트를 전통문 화와 결합함으로써 전통문화의 현재화 가능성을 제시하고자 한다. 우선 선행연구와 사례 분석을 통해 미 디어아트와 전통문화의 결합이 지니는 결합 전략의 유형과 그 의미를 콘텐츠의 전유, 상징의 재매개, 인터페이스의 리믹스 전략이라는 주요 유형으로 도출해 냈다. 또한 이 세 가지 결합 전략이 프로젝션 매 핑과 전통 문화의 접목 과정에서 전통 건축물의 공간적 활용, 전통적 행사와 기원의 재현, 유적의 복원, 전통적 가치관의 표현 등의 목적에 다양하게 활용되었음을 알 수 있었다. 빛으로 그리는 그림의 의미가 내재된 단청문양이 빛의 투사를 통한 공간적 매핑, 몰입과 환영을 추구하는 프로젝션 매핑의 방식과 미 학적 공통점이 있다고 보고, 그 둘의 결합을 통해 전통문화의 현재화와 확장된 미디어아트의 미학적 표 현 가능성을 제시하고자 했다. 이러한 목적에서 전통적 단청문양을 프로젝션 매핑의 기법을 통해 인터랙 티브한 미디어아트로 구현한 작품 ‘이 순간’은 종교적 깨달음과 축복의 공간을 현대적 방식으로 재현하 고 있다. 작품은 불교와 전통신앙의 깨달음과 수복의 콘텐츠를 전유하고, 단청문양을 프로젝션 매핑으로 재매개한다. 이를 통해 작품은 환영적이고 몰입적인 공간을 구성함으로써 인터페이스의 리믹스를 이룬다. 또한 단지 관조하는 것이 아닌 관객의 주체적 개입에 의해 공간의 변화가 일어나는 참여적 인터랙티브 미디어아트라는 점에서 기존의 프로젝션 매핑과 전통문화의 결합 방식과는 차별적인 의의를 지닌다. By putting value in media art which reflects contemporary perspectives and technology, we suggest a way to present traditional culture in the current time by combining media art such that it extends the times and spaces of traditional culture. Through a case study and a literature review, three strategies for combining media art and traditional culture are derived. These are the appropriation of content, remediation of symbols and interface remix. During the process of combining projection mapping and traditional culture, it was also found that these three strategies can be applied to various purposes, such as a spatial application to traditional buildings, reproductions of traditional events and origins, restorations of remains, and expressions of traditional values. Projection mapping in which images and video are superimposed onto the surface of various types of architecture or objects for expressive purposes is conceptually very similar to Dancheong. Dancheong, referring to 'drawing by light', intersects with projection mapping, which is in fact the spatial mapping of light transforming space into an immersive and illusionary subject. In order to present the expanded aesthetic possibility of media art as well as a means of presenting traditional culture in a contemporary manner, we continued to design an interactive media art work, entitled 'this moment' which utilizes the symbols of Dancheong and projection mapping. The work appropriates the story of Nirvana in Buddhism and that of wishing for blessings in traditional beliefs. Remediation of symbols takes place in the meaning and technique of Dancheong, which is projected onto the surface of the installation. The resulting space is illusionary and immersive, resulting in an interface remix. In addition, the work is distinguished from other cases of combining projection mapping and media art in how it is a user-participatory form of interactive media art in which space is transformed by the active interaction of the user.

      • KCI등재

        대만 미디어아트 유형과 특성에 관한 연구

        김규정 ( Kim¸ Kyu Jung ),윤제이 ( Yueh¸ Chieh ) 한국기초조형학회 2021 기초조형학연구 Vol.22 No.4

        2000년 이후 뉴미디어의 기술의 발전은 대만의 문화 예술 형성에 영향을 주었다. 대만의 전통 문화예술을 기반으로 영상미디어, 인터넷을 포함한 무선 통신, 그리고 다양한 인터렉티브 표현 미디어는 대만의 현대 예술에 새로운 시각 언어와 조형적 의미를 창출하였다. 이 연구는 대만 미디어아트가 1980년대에 외국에서 유학한 예술가의 국내 유입을 시작으로 최근 20년 동안 진행된 대만 미디어아트 발전 역사에 대하여 연대기적으로 소개하고, 대만 미디어아트의 유형별 특성을 밝혀내는데 그 목적이 있다. 대만 미디어아트의 발전 과정과 유형별 분석 연구를 위하여 예술 관련된 교육 기관과 단체, 미술관, 전시회, 그리고 정부의 미디어아트 관련 자료나 정책을 분석하고 대표적인 대만 미디어아트 예술가의 창작 방법, 작품 형식, 그리고 작품의 내용적 특성을 작품제작에서 사용된 미디어, 전통예술 기반 작품 제작 방법들, 디지털 방식과 표현방법, 관객과의 상호작용 방식 및 소통 방법에 따라 분류하고 그 특성들을 분석하였다. 분석의 결과로 대만의 미디어아트의 발전은 내용적으로 섬이라는 지리적 특수성과 식민지 기간을 통한 문화적 혼재 기간을 통해 연대별로 전통 인문 역사와 개인의 다양한 문맥들을 반영한다. 이런 점에서 대만의 미디어아트는 다 문화적 색채가 포함된 다양하고 자유로운 주제의 유형들로 형성되어 왔으며, 환경적으로는 대만이 반도체강국이라는 특성과 디지털 테크놀로지 영향으로 2010년대 이후의 미디어아트 작품들은 대부분 몰입형 환경, 상호 작용적 설치, 데이터 처리, 가상현실 등의 기술로 제작된 통감각적인 콘텐츠나 미디어 스펙터클 환경의 다학제적 형태들로 이루어진다는 것을 알 수 있었다. 본 연구를 통해 대만의 현대 예술과 동서양 문화예술의 교류적 관점에서 대만 미디어아트의 국제적 전시나 소통에 대한 이해의 기반이 될 수 있으리라 생각한다. The development of new media technology since 2000 has influenced Taiwanese culture and art. Based on traditional Taiwanese culture and art, video media, wireless communication including the Internet, and various interactive expression media have created new visual language and figurative meanings for Taiwanese contemporary art. This study was aimed to introduce the development chronicle of Taiwan's media art which has been going on for 20 years starting from the domestic inflow of artists who studied in foreign countries in the 1980s, and to clarify the characteristics by types of Taiwan's media art. The research was carried out on the classification and analysis of documents from art institutions and organizations, museums, media art exhibitions, and government cultural policies and the characteristics of representative Taiwan media artists' works according to the media used for the production of the works, traditional art making methods, digital applications and expressions, the ways of communication, and interaction with the viewer. With the result of analysis, the development of Taiwan's media art reflects various cultural contexts with private themes and the traditional humanistic history chronologically through the mixed cultural period of geographical specificity like an island and several colonial times. In this sense, Taiwan's media arts have been formed in various types of multi-cultural issues and liberal subject matters and environmentally, owing to the semiconductor and digital technology, most media arts since 2010 are shown as multidisciplinary forms consisting of immersive environment, interactive installation, data processing, synesthetic content, and media spectacle. This study also can be considered as the basis for the condition of the international exhibition and communication of media art from an exchange point of view of culture and arts in Taiwan and the East and West.

      • KCI등재

        4차 산업혁명시대의 아시아문화전당 발전 방안

        김선영(Kim, Sun Young),이의신(Yi, Eui Shin) 한국전시산업융합연구원 2018 한국과학예술융합학회 Vol.33 No.-

        아시아의 과거와 현재의 문화예술과 혁신적이고 미래지향적인 콘텐츠를 생성, 교류하고자 지난 2015년에 출범한 국립아시아문화전당은 많은 기대와 인프라의 투자에도 불구하고 아직까지 그 정체성을 찾지 못하고 표류하고 있다. 이러한 시점에서 본 연구는 아시아문화전당의 정체성과 특성화 기능의 부재, 지역사회 · 문화계와의 소통 부족, 실험 예술과 지역 관객 눈높이의 격차 등에 대한 우려의 목소리에 집중하고 현안들을 타개하는 방안을 모색하고자 시작되었다. 광주시는 문화재단을 통해 2010년부터 미디어아트페스티벌을 개최하고 있다. 또한 2015년부터는 오스트리아 아르스 일렉트로니카를 벤치마킹하며 뉴미디어 융복합 페스티벌인 ‘ACT페스티벌’을 국립아시아문화전당에서 선보이고 있다. 아시아문화전당과 아르스 일렉트로니카는 소외된 지역적 한계, 유사한 기능과 조직, ‘실험예술’과 ‘미디어아트’와 같은 기술과 융합된 예술을 추구하는 등의 유사한 점이 많다. 따라서 본고는 다양한 기술과 예술을 접목하여 새로운 미디어아트를 구현해내는 38년 역사의 아르스 일렉트로니카 사례를 분석하여 국립아시아문화전당이 지향 해야 할 방향성을 찾아 제언하고자 하였다. 연구 결과 첫째, 지속성을 담보한 광주의 문화자원을 창조적 자산화 할 수 있는 원천스토리 발굴과 창작의 활성화 둘째, 시장 형성이 가능하고 기술을 활용할 수 있는 나라와의 전략적 네트워킹, 셋째로 경쟁체제 도입을 통한 공신력 확보를 제안하였다. 또한 차별화 전략으로 기존 미디어 혹은 뉴미디어의 개념에서 한 단계 더 진보한 ‘4차 산업혁명 예술’ 개념의 개발과 생산 등을 제시하였다. 무조건적인 모방 보다는 아시아문화전당의 실정에 맞는 변형과 이를 뛰어넘으려는 창의적 시도가 요구된다. 이러한 연구결과를 바탕으로 향후 4차 산업혁명 시대가 요구하는 새로운 예술에 대한 심층적인 이론 연구와 실천방안 논의를 통해 아시아문화전당이 세계적인 예술 페스티벌(기관)로서 도약의 기틀을 마련할 수 있기를 바란다. Asia Culture Center (ACC), which was launched at the end of 2015 to create and exchange innovative and futuristic content from Asia’s past and present culture and arts, still drifts away from its identity, despite a lot of expectations and infrastructure investment. At this point, this study started to look for ways to break through the issues on the voices of concerns about the identity of ACC and the absence of specialization functions, lack of communication with local communities and cultures, disparities between experimental arts and local audiences. Gwangju City is holding a media art festival since 2010 through its Cultural Foundation. From 2015 onwards, the ACT Festival, the new media combined festival, is being presented at ACC, benchmarking the Austrian Ars Electronica. The ACC and Ars Electronica have a lot of similarities, such as the marginalized regional limitations, functions and organizations, and pursuing arts fused with technologies such as ‘experimental art’ and ‘media art’. Therefore, this study analyzed Ars Electronica case of 38 years history which embodies various media arts by combining various technologies and arts, and tried to suggest the direction that the National ACC should aim for. The results of this study are as follows: First, to discover the source stories that can sustain the cultural resources of Gwangju and to activate creative activities. Second, strategic networking with the countries that can form a market and utilize the technology. Third, it proposed to secure public confidence through the introduction of a competitive system. In addition, the development and production of the concept of ‘Fourth Industrial Revolutionary Art’, which is one step further from the concept of existing media or new media art, is proposed as a differentiation strategy. Instead of imitating unconditional imitation, it is necessary to transform the culture of the ACC and try creative ways to overcome it. Based on these findings, we hope that the ACC will be able to lay the foundations for leaps and bounds as a global arts festival by discussing in depth theoretical research and practice on new arts required by the fourth industrial revolution era.

      • KCI등재

        미디어아트에 대한 경제적 가치 인식에 관한 연구

        유기상 ( Ryu Ki Sang ),신연하 ( Shin Yean Ha ) 한국기초조형학회 2019 기초조형학연구 Vol.20 No.5

        본 연구는 대학생들이 제4차 산업시대에 대응하기 위해 미디어아트에 대한 경제적 가치 인식에 관한 연구를 조사하고자 하였다. 미디어아트 산업의 영향과 인지도 정도, 대학생들이 예측하는 미디어아트 산업의 사회적 현상은 무엇인지, 미디어아트 산업의 경제적 가치에 대한 대학생들의 인식도를 찾아보는데 목적을 두고 있다. 특히 미디어아트 산업의 경제적 가치 인식에 성별, 학년, 전공별 어떠한 차이가 있는지를 분석해 보고자 하였다. 인천지역 대학교에 재학 중인 대학생 200명을 대상으로 면대면 설문조사를 하였으며 유효한 설문 150부를 SPSS 18.0 프로그램을 이용하여 실증분석을 하였다. 조사결과 미디어아트 인지도에 대해 각 변수는 성별, 학년별로 차이는 없었으나 전공별에 따라 인식의 차이가 있었다. 예술분야는 인지도가 높았으나 기술공학 분야에서는 인지도가 낮은 것으로 나타났다. 인문과 경영분야에서는 동일하게 인식하고 있는 것으로 나타났다. 그러나 경영분야와 기술공학 분야 학생들은 미디어아트가 산업에 미치는 영향과 가치를 높게 평가하였으며, 특히 경제와 문화예술분야에 영향을 미칠 것으로 생각하는 것으로 나타났다. 그러나 미디어아트산업은 어려운 영역이라고 생각하는 것으로 나타났다. 산업 간의 융합과 연결이 중요시되는 지금 대학생들이 다양한 산업 분야의 변화를 인식하고 예술이 산업의 새로운 영역으로 확장되는 것에 대한 대응을 할 수 있는 문화예술교육이 필요하다. 본 연구는 문화예술교육에 필요한 기초자료를 제공할 것이다. 또한 미디어아트 산업의 경제적 가치 인식변화는 향후 대학생들의 경제활동에 필요한 정보를 제공함으로써 의사결정에 도움이 되는 정책 및 제도 개선에 논리적이고 객관적인 근거로 활용이 가능할 것이다. This study is to investigate the recognition of economic benefit in the media art industry during the 4th Industrial Period and a survey is conducted on university students. The goal is to find out how the university students’ view on the effect of the media art industry, and how much they perceive the economic benefit. In particular, it was intended to investigate whether there are significant differences between gender, grade and major among the students in their view on the economic benefit of the media art industry. We surveyed about 150 students who were studying in a university in Incheon, and the data were collected and analyzed based on an empirical analysis. The result shows that there is no differences view in gender and grade variables but there is a difference in the perception based on each student’s major. Particularly, for the students in the fields of management and technology engineering, viewed that media art would make a higher ecumenical impact on the culture and arts. However, the media art industry is considered a difficult section. Now that convergence and connectivity between industries are important, and it is necessary for college students to recognize the importance of changing trends in various industrial sectors and recognize the importance of expanding the culture and art education in the media art industry. This study provides the blueprint information for the education plan regarding the culture and art. In addition, the changes in the perception of students regarding economic benefit on the media art industrial would be usable for supporting logically and objectively improving policies and institutions that help to make decisions as providing the information for economic activities by university students.

      • KCI등재후보

        영주 부석사 불교 문화유산 원형 미디어아트 전시콘텐츠 유형 연구

        김광훈 조선대학교 문화예술산업연구소 2023 문화예술산업연구 Vol.23 No.2

        The purpose of this study is to analyze the types and characteristics of media art exhibition contents based on the prototype of Buddhist culture, and to express and expand media art as an art medium that integrates digital preservation management of Buddhist cultural heritage and information and technology. As a research method, we will focus on the expression of media art exhibitions at Buseoksa Temple in Yeongju, the 2022 World Heritage Festival. Also the use of Buddhist cultural heritage as media art exhibition contents reflecting the characteristics of interaction with visitors is considered. 본 연구는 불교문화 원형을 소재로 한 미디어아트 전시콘텐츠 유형과 특성을 분석하고 불교문화 유산의 디지털 보존 관리와 정보와 기술이 융합한 예술 매체로 미디어아트의 표현 양상과 확장성을 목적으로 한다. 연구 방법으로 불교문화 문화재 활용 현황 및 디지털화 실태에 관한 연구논문, 보도자료, 문화재 관련 홈페이지의 문헌 분석과 정보기술 발전으로 전시콘텐츠 환경 변화를 반영한 2022 세계 문화유산 축전 영주 부석사 미디어아트 전시 작품의 표현 양상을 중심으로 살펴본다. 영주 부석사 창건 설화와 화엄 사상이 종교적 대상으로 보존과 보전을 중시하는 전통적인 문화재 전시 양상에서 관람객과 상호작용의 특성을 반영한 불교문화 유산의 미디어아트 전시콘텐츠로 활용에 관하여 고찰한다.

      • KCI등재

        팬데믹 시대의 문화예술축제 대안 연구 : 유네스코 미디어아트 창의 도시의 사례를 중심으로

        선영현 유럽문화예술학회 2021 유럽문화예술학논집 Vol.12 No.2

        이 연구에서는 코로나 시대에 국내 문화예술축제와 유럽 문화예술축제의 진행 상황을 살펴보았다. 그리고 코로나 팬데믹 상황에서 진행된 유럽의 린츠, 리옹, 카를스루에의 문화예술축제와 광주의 미디어아트페스티벌 사례를 분석하여 포스트 코로나 시대, 팬데믹 시대를 위한 문화예술축제의 운영 과 대응 방향을 제시하였다. 유럽의 경우 언택트 시대에 관람객들의 수요와 요구를 즉각 반영하여 다양한 온라인 시스템을 개발하고 4차 산업혁명 기술을 활용하여 수준 높은 서비스를 온라인으로 제공하였다. 광주의 경우에도 코로나19의 확산 방지와 안전한 축제 진행을 위해 작품을 여러 곳에 분산 배치하는 등 행사 방역관리 지침과 운영 준수사항을 마련하고 이를 충실하게 이행하였다. 이상의 사례들을 통해 팬데믹 시대에 문화예술을 어떻게 기획하고 준비해야 하는지 알 수 있었으며, 문화예술 축제의 새로운 변화와 가능성을 확인할 수 있었다. This paper examines the progress of the Korean Culture and Arts Festival and the European Culture and Arts Festival during the Corona Pandemic. This paper also analyzes the cases of the Lintz, Lyon, Karlsruhe Culture and Arts Festival, and the Gwangju Media Art Festival. In Europe, a variety of online systems were developed to reflect the needs of visitors immediately in the Untact era. High-quality online services were provided using the technology of the Fourth Industrial Revolution. To further prevent the spread of covid-19 and conduct safe festivals, Gwangju also prepared and implemented guidelines for event prevention and operation management, such as distributing works in various places. These examples show how to plan and prepare culture and art in the post-corona era and identify changes and possibilities of the Culture and Arts Festival.

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