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        헬스케어공간 서비스스케이프 물리적 증거의 디자인 연출 특성 연구 - 공간 사용자경험 디자인 특성을 중심으로 -

        이민아 ( Mina Lee ) 한국공간디자인학회 2019 한국공간디자인학회논문집 Vol.14 No.2

        (연구배경 및 목적) 현대사회는 건강한 생활을 통한 삶의 질 향상에 주목하고 있다. 이에 대응하기 위한 헬스케어 목적의 의료서비스를 제공하는 서비스스케이프에 대한 연구가 요구된다. 그 중에서도 사용자에 반응하여 서비스 경험을 발생시키는 물리적 증거에 대한 디자인적 접근 연구가 필요하다. 따라서 본 연구는, 물리적 증거에 반영된 공간디자인 표현요소와 공간 사용자경험디자인 표현 특성과의 관계 연구를 통해, 헬스케어공간에서 서비스 개선을 위한 물리적 증거의 디자인 연출 방안을 제시하고자 했다. (연구방법) 헬스케어공간의 서비스스케이프와 공간 사용자경험 디자인 관련 선행연구를 바탕으로 한 이론 고찰과 대표적인 헬스케어공간으로 Y병원의 로비공간을 대상으로 분석하였다. 우선적으로 헬스케어공간의 서비스스케이프에서 물리적 증거가 구현하고자 하는 서비스 유형화와 그에 따른 특성을 제시하였다. 제시한 서비스 유형과 공간 사용자경험 디자인에 대한 개념적 의미와 표현 특성에 대한 선행연구를 바탕으로, 헬스케어공간 서비스스케이프의 물리적 증거 분석모형을 제시하였다. 사례공간을 직접 방문하여 분석모형을 기준으로, 물리적 증거에서 공간디자인 표현요소인 자극인자와 공간 사용자경험 디자인 표현요소인 반응인자 간의 서비스 경험을 생성시키는 관계 구조를 종합 분석하였다. (결과) 사례분석 결과 서비스스케이프의 물리적 증거는, 웨이파인딩과 커뮤니케이션 그리고 브랜딩 서비스 제공을 위해 공간디자인 표현요소 중 색채를 중심으로 공간 사용자경험이 가능하도록 집중적으로 반영되어 있었다. 또한 공간 사용자경험 디자인 특성 중 시각적 자극과 지속적인 정보 제공을 통해 심리적 만족감을 유도하고 접근을 용이하게 하여 공간의 서비스 경험을 원활하게 만들었다. 특히 공간 사용자경험 디자인 표현특성이 최다 적용된 사인 및 미디어 관련 물리적 증거는, 서비스스케이프 내에서 연속적 경험의 흐름을 위한 효율적인 웨이파인딩과 커뮤니케이션 서비스 구현을 가능하게 하는 주요 장치임을 알았다. (결론) 헬스케어공간 서비스스케이프는 치료만이 아닌 생활의 질 향상을 위한 건강관리 및 질병예방을 목적으로 하는 환경으로 구축되어야 한다. 이를 위해 서비스 프로세스 내에서의 물리적 증거는, 사용자의 경험을 형성시키는 공간 사용자경험 디자인 표현 인자에 반응하기 위한 공간디자인 표현요소의 적극활용이 주요함을 확인하였다. 앞으로 능동적인 서비스 경험을 위한 복합 감각적 지각 영역으로서 효과적인 서비스 커뮤니케이션이 가능하도록, 공간 사용자경험 디자인 관점에서의 서비스스케이프가 계획되어야 할 것이다. (Background and Purpose) In contemporary society, there is heightened interest in the improvement of quality of life through healthy living. In this respect, research needs to be conducted on the servicescape that provides medical services for healthcare. In particular, a design approach to physical evidence is needed, to generate service experience through response to users. Therefore, this study was intended to present design expression methods of physical evidence for service improvement in healthcare spaces, by examining the relationship between expression factors of spatial design reflected in physical evidence and characteristics of Spatial User eXperience Design (SUXD) expression. (Method) We looked into the lobby of Y hospital as the most typical healthcare space, along with theoretical considerations based on the preceding studies related to the servicescape and SUXD of healthcare space. In the first place, we presented the typification of services to be implemented by the physical evidence in the servicescape of healthcare space and their characteristics. A model was presented for analysis on physical evidence of healthcare space servicescape based on the preceding studies that investigated the conceptual meaning of SUXD, the proposed service type and the characteristics of expressions. Based on the analytical model, we performed comprehensive analysis of the relationship structure that generated the service experience between the stimulus factor, the expression factor of spatial design in physical evidence, and the response factor, the expression factor of SUXD, by making direct visit to the space of concerned case. (Result) The results of the case analysis showed that the physical evidence of servicescape was intensively reflected to enable spatial user experience based on the color among the expression factors of spatial design in order to provide the wayfinding, communication and branding services. In addition, psychological satisfaction was induced through visual stimulation and constant provision of information, among the characteristics of SUXD, along with an increased accessibility, so as to facilitate the spatial service experience. Particularly, the physical evidence related to the signage and media, which applied the characteristics of SUXD expression, was found to be the major mechanism allowing the wayfinding and communication services to be delivered efficiently for continuous flow of experience within the servicescape. (Conclusion) The healthcare space servicescape should be created not only for medical treatment but also for healthcare and disease prevention to achieve improvement of the quality of life. For that, active utilization of the factors of the spatial design expression was found to be important for the response to the factors of SUXD expression which would form the user experience in regard to the physical evidence. The servicescape should be planned from the perspective of SUXD to enable effective service communication as a realm of multi-sensory perception for active service experience in the period ahead.

      • KCI등재

        경험 요인 분석을 통한 패키지 디자인 개발 방법 연구

        최혜정(Choi, Hye Jeong),나건(Nah, Ken) 한국디자인문화학회 2016 한국디자인문화학회지 Vol.22 No.4

        최근 시장 환경의 변화에 따라 경험 소비에 대한 관심이 증대하는 가운데, 패키지는 제품 보호 및 정보전달의 도구에서 고유의 경험을 제공하는 ‘제품 자체’로 인식되고 있다. 이러한 관점에서 본 연구는 번 H. 슈미트(Bernd H. Schmitt)가 제안한 전략적 경험 요인인 감각(Sense), 감성,(Feel) 인지(Think), 행동(Act), 관계(Relate)의 다섯 가지 항목에 따라 패키지 디자인에서 경험 유발의 요인을 분석하여, 새로운 패키지 개발 프로세스와 접근 방법을 제안하고자 하였다. 연구 방법으로는 문헌조사를 통해 경험의 정의와 경험 디자인이 부상한 배경, 경험적 차원에서 패키지 디자인의 개념을 정리하고, 다음으로 번 H. 슈미트의 다섯 가지 경험 모듈에 따라 패키지 디자인에서 경험 유발 요인 유형을 기존 디자인 사례를 들어 분석하였다. 마지막으로 패키지 디자인 개발 사례에 대입하여 실증하였다. 다섯 가지 경험 요인은 패키지 안에서 다음과 같이 작용한다. 패키지는 감각을 자극하여 만족을 제공하고, 즐거움, 따뜻함, 안정감 등의 감정을 경험하게 한다. 또한 합리적 소비라 설득하며, 제품을 운반하거나 개봉하는 과정에 차별적인 경험을 제공한다. 관계적 측면에서 이상적인 라이프 스타일을 표현하여 사회 안에서 소비자 자신의 위치와 관계성을 재확인하게 한다. 다섯 가지 경험 요인들은 개별적이기 보다는 하나의 혼합물로서 작용한다. 디자인 개발 시 우선적으로 ‘총체적 경험 콘셉트(Holistic Experience Concept)‘를 수립하고, 이를 기반으로 감각, 감성, 인지, 행동, 관계 등의 ‘세부적인 경험 요소(Experience Factors)‘를 개발하도록 한다. 이러한 디자인 접근은 창의적인 패키지를 통해 고객을 위한 새로운 가치 창출을 유도한다. As the experiential consumption is gaining increasing interest in the recent market environment change, the perception on package is moved from a tool for protecting products or providing its information to a ‘product itself’ offering unique experience. From this point of view, this study analyzed experience factors in package design through Bernd H. Schmitt’s strategic experiential modules of sense, feel, think, act and relate. And this study was conducted to offer a new approach and a process of package design development. As for research methods, a literature review was conducted to establish the definition of experience, the background of the experience design appearance and the meaning of package design in the experience economy. Then the experience factors in precedent package design was analyzed through the Bernd H. Schmitt’s five experiential modules. Finally the study was demonstrated on package development case study. The five experience factors affect on package as follows. Package satisfy customers’ needs as a sense stimulus, and makes people feel delight, warmth or stability. And package persuade to think it is a rational consumption and it provides special experience in carrying and opening package. As for ‘relate’, ideal life style expressed on package convince customers of his/her position and relationship in their society. The five factors rather work as a mixture than individual factor in a package. On a design process, a ‘holistic experiential concept’ should be established first and then ‘experience factors’ of sense, feel, think, act and relate should be created based on the concept. This design approach is expected to create a new value of package design.

      • KCI등재

        경험디자인 구성요소와 VMD공간 구성요소 간의 상관관계 중요도 사례 연구 - 의류브랜드 공간을 중심으로 -

        김운걸 한국공간디자인학회 2020 한국공간디자인학회논문집 Vol.15 No.3

        (Background and Purpose) Recent rapid changes in consumption spaces have highlighted customer sensitivity. In addition, appropriate space marketing is required in combination with a corresponding amount of design experience. In response to these conditions, company brands want to offer competitive, positive customer experiences. For example, we try to offer excellent products and various customer experiences in store spaces during sales exhibitions. As such, companies are focusing on visual merchandising as a means of experience design, based on consumer sensibility and the perception and communication skills that are necessary to effectively communicate with consumers. This study focuses on experience design based on customer experiences and examines the importance of the relationship between visual merchandising and sales promotion through case analysis. The purpose of the research is to recognize the importance of visual merchandising based on experience design in sales spaces. (Method) The research methods were selected based on experience design and visual merchandising by finding and selecting major clothing brand cases in exhibition spaces where products are sold. In clothing brands’ sales spaces, which are the locales for customer experience and sales exhibition, the experience design component was applied to analyze the cases that reflect visual merchandising characteristics. In addition, performing quantitative evaluation and diagram analysis on the cases facilitated an examination of the characteristics and important implications that can be derived from the results. (Results) The study’s results, according to case analysis, are as follows. First, experience design components are very important to the item in the order of informativity, sensibility, interactivity, associativity, dynamics, and non-dailiness. The visual merchandising characteristics were weighted according to their importance in the order of items such as EP Zone, VP Zone, PP Zone, HS Zone, FP Zone, and IP Zone. This demonstrates that there is a need to re-recognize the importance of the relationship between information and the EP Zone, which is a staging area for experience and information within the store space, based on the consumer experience design. In other words, it is essential to provide new information and experiences in the store that trigger purchasing behavior. It is also necessary to provide a store space where people can experience products and brands. (Conclusions) In sum, there is a need for a strategic thinking marketing design that considers experience design and visual merchandising for the promotion of sales in sales exhibition spaces through a sensitivity that is rooted in the overall consumer experience. As such, when viewed from the perspective of strategic thinking in the above-described approach to design marketing, the experience design is based on customer sensibility and consumer experiences. This will allow for the establishment of a sales space atmosphere that brings efficiency to a positive consumption and sales environments. (연구배경 및 목적) 급변하고 있는 최근의 소비 공간은 고객의 감성에 주목한다. 또한 이에 부합하는 체험의 디자인으로 적절한 공간마케팅을 필요로 한다. 이에 기업이 만들어낸 브랜드들은 경쟁적으로 긍정적인 고객경험을 제공하고자 한다. 이를테면, 판매전시를 위한 매장공간에서 다양한 고객경험과 더불어 우수한 상품들을 제공하고자 노력하고 있다. 이처럼 소비자의 감성과 지각에 기초한 경험디자인과 이를 소비자에게 효과적으로 전달하기 위한 커뮤니케이션의 수단으로써 비주얼 머천다이징에 주력하고 있는 것이다. 이에 본 연구는 고객체험에 기초한 경험디자인에 주안점을 두고 판매촉진을 위한 비주얼 머천다이징 간의 상관관계에 따른 중요도를 사례분석을 통하여 살펴본다. 그리고 판매 공간에 있어 경험디자인에 기반 한 비주얼 머천다이징의 중요성 인식을 연구목적으로 한다. (연구방법) 연구방법은 먼저 경험디자인과 비주얼 머천다이징을 바탕으로 상품판매를 위한 전시공간의 주요 의류브랜드 사례를 찾아 선정한다. 그리고 고객경험과 판매전시를 위한 의류브랜드의 판매 공간에 있어 경험디자인 구성요소가 적용되어 비주얼 머천다이징의 특성이 반영된 사례를 분석한다. 아울러 사례의 정량적인 평가 및 다이어그램 분석으로 그 결과에 따른 특성과 중요도를 살펴본다. (결과) 사례분석에 따른 연구결과를 살펴보면 다음과 같다. 우선 경험디자인의 구성요소는 정보성, 감각성, 상호작용성, 연상성, 역동성, 비일상성의 순서로 그 항목에 있어 중요도가 높았다. 그리고 비주얼 머천다이징의 구성요소는 EP존, VP존, PP존, HS존, FP존, IP존의 항목순서로 그 중요도에 따른 가중치가 높았다. 이는 소비자의 경험디자인에 기초한 매장 공간 내 정보성과 체험의 연출공간인 EP존 등과의 상관관계에 따른 그 중요성을 재인식할 필요가 있음을 보여준다. 즉, 매장 내 새로운 정보와 경험으로 구매행위를 유발하는 요소의 제공이 필수인 것이다. 또한 상품과 브랜드를 체험하는 매장공간의 제공이 필요한 것이다. (결론) 결국 총체적인 소비자의 체험에 기반 한 감성을 통하여 판매전시 공간에서의 경험디자인과 판매촉진을 위한 비주얼 머천다이징의 관점에서 들여다보는 마케팅적인 전략적 사고의 디자인이 필요하다. 이와 같이 경험디자인은 이러한 디자인마케팅의 전략적 사고 관점에서 살펴볼 때 고객감성과 체험에 기초한다. 그리고 이는 긍정적인 소비판매의 환경으로 효율을 가져다주는 판매 공간의 환경구축을 가능하게 할 것이다.

      • KCI등재

        라이프스타일 브랜드 스페이스에서의 사용자 만족도 향상을 위한 디자인 연구

        마군 ( Ma Jun ),남경숙 ( Nam Kyungsook ) 한국공간디자인학회 2020 한국공간디자인학회논문집 Vol.15 No.1

        (연구 배경 및 목적) 현대 사회에서는 소비의 개념이 점점 변화하고 있다. 소비는 더 이상 구매 행위에 머무르지 않고 자신의 개성을 인식하고 심리적 만족감을 얻는 과정으로 인식된다. 상품의 기능보다 브랜드의 이미지와 가치가 소비행위에 중요하게 작용하고 소비 대상과 사용자 간의 상호작용을 통하여 형성되는 경험은 갈수록 많은 관심을 받고 있다. 이러한 배경을 바탕으로 본 연구의 목적은 브랜드 스페이스에서의 사용자 경험 디자인의 개념과 특성을 살펴보고, 브랜드 스페이스에서 사용자의 행위를 관찰하고 분석하여 해당 공간에 적용된 사용자 경험 디자인 방안을 도출한다. 이는 공간 디자인 계획할 때 공간 사용자 경험 디자인 적용을 통해 사용자의 행동을 예측하고 이에 대응할 방안을 제시한다. (연구방법) 첫째, 이론적 고찰 부분은 사용자 경험 디자인과 라이프스타일 브랜드 스페이스에 대한 선행연구를 분석하고 경험 마케팅의 특성을 파악하여 이를 바탕으로 라이프스타일 브랜드 스페이스에서 적용된 사용자 경험 디자인 전략의 특성을 도출한다. 이와 관련하여 분석 기준으로서 번트 H 슈미트 (Bernd H Schmitt)의 경험 마케팅 분류 방식을 바탕으로 설문조사 항목을 제시한다. 그리고 사용자 관찰법에 대한 이론을 파악하고, 그중에 현장 노트작성법(Field note-taking)을 바탕으로 공간에서 관찰대상자의 행위나 사용패턴을 관찰하는 구체적인 항목을 도출한다. 둘째, 선정된 브랜드 스페이스에서 설문조사를 통해 사용자의 만족도를 조사한 다음 사용자 관찰법을 통하여 브랜드 스페이스에서 경험된 사용자의 행동 패턴을 검토하고 해당 공간에 적용된 공간 사용자 경험 디자인에 대한 의견을 제시한다. (결과) 연구 결과에 따라 3개의 공간에서 사용자 만족도를 높일 영역을 파악할 수 있었고, 각 사용자 그룹별로 요구하는 차이점도 알아볼 수 있었다. 따라서 사용자의 다양한 요구를 충족시킬 수 있는 사용자 경험디자인은 브랜드의 특성, 우세와 신뢰도를 사용자에게 극대화 하여 전달해야 한다. (결론) 현대 사회는 효과적이고 차별화된 브랜드만의 경쟁력이 있다. 그래서 브랜드 스페이스에서 소비자에게 감각적, 감성적으로 만족을 줄 수 있는 공간 경험 형성은 매우 중요하다. 이러한 변화에 맞추기 위해서 브랜드 스페이스에 담겨 있는 브랜드 고유의 가치와 문화를 극대화 발전시켜야 한다. 동시에 사용자 인지도를 높여 브랜드에 충성도를 높일 수 있는 사용자 그룹별 심리를 맞추는 경험 디자인을 활용해야 한다. 사용자 그룹에 따라 다양한 브랜드 체험 공간과 디자인을 제공해야 한다. 브랜드 스페이스의 모든 제품을 직접 만지고 사용해보며 체험할 수 있도록 전시 제품들에 대한 제약을 두지 않아서 한가지 제품이 여러 쇼룸 공간을 통해 반복적으로 노출되면서 제품의 다양한 활용성을 전달 할 수 있다. 제품의 가격, 소재, 픽업 위치 등의 물리적 정보만을 전달하는 제품 디자인이 아니라 제품의 활용 방법, 디자이너 정보 등을 함께 전달하여 차별화된 마케팅요소로 활용해야 한다. (Background and Purpose) Consumption's concept is gradually changing. It is no longer considered a buying behavior, but a process of recognizing one's individuality and gaining psychological satisfaction. The value of a brand is influenced by the interaction between the consumer and the user, a factor that is gaining incasing attention, rather than the function of a product. In this backdrop, this study aims to explore the concepts and characteristics of user experience design and user behavior in brand space to derive user experience design measures applied in that space. The study recommends strategies to predict and respond to user behavior through the application of spatial user experience design when planning space design. (Method) First, the theoretical part analyzes prior research on user experience design and lifestyle brand space and identifies the characteristics of experiential marketing to deduce the characteristics of user experience design strategy applied in lifestyle brand space. In this regard, survey items are presented according to Bund H Schmidt's experience marketing classification as the basis of the analysis. The theory of user observation is understood, and specific items are derived to observe the behavior or usage patterns in the space, based on-field note-taking. Second, user satisfaction is examined through a survey in the selected brand space, and subsequently, through the user observation method, the user's behavior patterns experienced in the brand space are reviewed and opinions are presented on the spatial user experience design applied in the space. (Results) The results of the study highlighted areas in three spaces that would enhance user satisfaction and identified the differences between each user group. Consequently, user experience design that can meet the diverse needs of users should maximize the characteristics, superiority, and reliability of the brand to the user. (Conclusions) Given that modern-day society is competitive with only effective and differentiated brands, it is very important to form a space experience that can satisfy consumers sensibly and emotionally in brand space. To keep up with these changes, we need to maximize the brand's unique values and culture contained in brand space. Simultaneously, it should utilize its user experience design to match the psychology of each group of users to increase loyalty to the brand by raising user awareness. Various brand experience spaces and designs should be provided depending on users. Without restrictions on display products, a single product can be repeatedly exposed through multiple showroom spaces, delivering a wide range of product usability, allowing one to touch, use, and experience the product. The product design, which only conveys physical information such as price, materials, and pickup location of the product, should be used as a differentiated marketing element by communicating the method and designer information together.

      • KCI등재

        보편적 경험 설계 기반의 창의적 디자인 방법론 도출 : 국제 디자인 공모전 반복 수상 작품 사례 분석을 중심으로

        장순규,정혜욱 한국영상학회 2014 한국영상학회 논문집 Vol.12 No.2

        인간의 보편적 경험 요소에 기반을 두고 설득적 디자인 방법론을 도출하기 위한 이 연구는 경험 디자인을 설계하는 과정에서 소비자의 상상력을 자극하여 몰입할 수 있는 공감적 경험 제공 연구를 기반으로 경험의 보편성으로부터 일반화가 가능한 디자인 방법론을 제시하고자 한다. 이를 위한 사례 분석 위주의 질적 방법론 연구 대상으로는, 다양한 사회 문화 및 인종을 초월한 설득적 요소를 디자인으로 승화시킨 실례들을 분석하기 위하여 국제 우수 디자인 공모전 수상작들을 선정했다. 국제 디자인 공모전에서의 반복 수상 작품을 분석의 대상으로 선정한 이유는 인간의 보편적인 경험을 토대로 디자인 가치를 표명하여 다양한 인종과 문화를 초월하여 설득력과 공감대를 구축한 작품이기 때문이다. 사례 분석 결과를 통해 이 연구는 다음과 같은 경험론에 의거한 디자인 방법론의 특성을 도출하게 되었다. 첫 째, 보편적 경험으로부터의 의외성을 지닌 공감대 창출 둘 째, 보편적 경험 기반의 스토리텔링 및 리텔링을 통한 설득적 공감대 구축 셋 째, 역추리 기법을 활용한 보편적 경험의 확장이 그것이며 이러한 경험 디자인 방법론은 적극적인 학제간 연구를 통해 이론적인 깊이와 실제 사례로의 적용 가능성이 확장될 수 있다.

      • KCI등재

        “행복을 위한 디자인”이론을 통해 분석한 서비스 경험 디자인: 서울 메트로 서비스를 중심으로

        유은 ( Yu Eun ) 한국기초조형학회 2020 기초조형학연구 Vol.21 No.1

        사용자가 만족스러운 서비스 경험을 느끼게 하는 것은 서비스 디자인의 중요한 목표 중 하나로, 서비스 경험은 서비스 디자인의 핵심 대상으로 강조되어 왔다. 문헌 연구에 따르면 서비스 경험을 이해하고 디자인하는 데는, 브랜드적 관점, 이론적 관점, 공감적 관점, 기술적 관점, 비전 중심의 관점 등 다양한 접근 방식이 존재한다. 이와 같은 다양한 접근방식에도 불구하고, 현재 서비스 경험은 일반적으로 공감적 사용자리서치 방식에 의하여 주로 분석되고 디자인되어오고 있다. 본 연구는 서비스 경험의 다차원적 속성을 지원하는 다양한 분석 및 디자인접근 방법의 필요에 따라, 이론적 관점을 바탕으로 한 서비스 디자인 접근 방식을 제안하고자 한다. 제품 경험을 통해 사용자의 행복을 고양시키는 것을 목표로 산업디자인 학계에서 널리 연구되어 온 “Design for Happiness (행복을 위한 디자인)” 이론을 본 연구를 위한 서비스 경험 분석과 디자인을 위한 이론적 관점으로 채택하고, 적용 사례로 서울 메트로 서비스경험을 분석하였다. 26명의 대학생 이용자들의 서울 메트로 서비스 경험을 변형된 문화조사기법을 이용하여 조사한 후, “행복을 위한 디자인” 이론의 한 범주로 Desmet과 Pohlmeyer이 제안한 “Positive Design” 프레임워크로 분석하였다. 데이터 분석을 통해 첫째, “Positive Design” 프레임웍의 세부 요소들이 제품 경험이 아닌 서비스 경험에서는 어떤 양상으로 나타나는지, 둘째, 사용자의 행복을 지향하는 서울 메트로 서비스 경험 디자인 아이디어가 어떠한 방향으로 도출될 수 있을지 서술하였다. 본 연구는 “Positive Design” 이론 프레임웍의 하위 레벨을 구성하는 세부요소들을 서비스 경험의 맥락에서 구체화함으로써, 해당 이론이 서비스 경험 디자인에 활용될 수 있는 가능성을 시사하였다. 또한 사용자의 긍정적 피드백을 방해하는 서비스 경험 요소들을 도출함으로써 서울 메트로 서비스 개선을 위한 기초 자료를 제시하였다. Service experience is emphasized as a primary object of service design. However, an approach to understanding and designing service experience is limited in variety, although the multidimensional nature of service experience allows for diverse perspectives. This paper adopts a “Design for Happiness” concept as a theory to complement existing empathy-oriented service experience design approaches. First we review studies on design for happiness theories and current approaches to service experiences. Then, we investigate 26 young users’ service experiences of Seoul metropolitan subway(Seoul Metro), using an adapted cultural probe (i.e., diary studies) as a bottom-up approach. Then, the collected user service experience are analyzed through a “Positive Design” framework as a top-down approach. The data analysis process has revealed: 1) how the three elements of the positive design framework (i.e., virtue, pleasure, and personal significance) are manifested in service experience; and 2) how the insights from the empirical research may inform generating service ideas that contribute to people’s happiness through service. This study has defined a set of lower-level constructs of the positive design framework with respect to the given service experience, thereby representing the applicability of positive design to service design. Also, based on the recognition of the service elements that mismatched the identified user concerns, this paper has discussed insights for designing for young users’ enhanced Seoul Metro service experience toward their happiness.

      • KCI등재

        (공간마케팅 전략으로서) 기업 복합문화공간에 나타난 경험디자인 특성에 관한 연구

        강미나 ( Kang Mi Na ),황연숙 ( Hwang Yeon Sook ) 한국기초조형학회 2016 기초조형학연구 Vol.17 No.5

        본 연구의 목적은 기업 복합문화공간의 경험디자인 특성을 분석하고 효과적인 공간계획 방향을 제시하는 것이다. 본 연구의 시간적 범위는 10년 이내에 개관한 기업의 복합문화공간이며 연구의 공간적 범위는 경험디자인 요소가 가장 활발하게 제공되어 소비를 유도하고 있는 전시공간을 대상으로 하였다. 연구방법은 문헌연구를 통해 경험디자인 특성을 추출하고, 기업 복합문화공간의 전시공간을 대상으로 사례조사를 실시하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 기업의 경험디자인 특성에 대해 고찰한 결과 감각성, 연상성, 인지성, 역동성, 상호작용성 5개 특성이 도출되었다. 기업의 복합문화공간에 나타난 경험디자인 특성을 살펴본 결과 연상성이 가장 많이 나타난 반면 역동성과 인지성은 적게 나타났다. 둘째, 기업의 공간마케팅 유형별로 경험디자인 특성을 분석한 결과, 소비자 혜택공간> 생산공간> 소비공간 순으로 경험디자인 특성이 나타났으며 기업의 공간마케팅 유형별로 경험디자인 특성이 상이하게 나타났다. 셋째, 기업 복합문화공간의 공간유형에 따른 경험디자인특성을 분석한 결과, 생산공간, 소비공간, 소비자혜택공간의 경험디자인 특성에 차이가 있었다. 넷째, 기업 복합문화공간의 전시공간을 활성화하기 위해서는 전시공간의 투어 횟수를 늘리거나 개방된 다른 공간들을 활용하여 상시전시를 할 수 있도록 보완하여야 하며, 동선의 단축을 통해 개방성을 높여 적극적으로 고객을 유도할 수 있어야 한다. 본 연구는 공간마케팅 측면에서 복합문화공간을 분류하고, 경험디자인의 특성을 도출하여 사례분석 함으로써 경험디자인이라는 무형적 개념을 공간에 적용시켜 방향성을 제시하였다는 것에 의의를 지닌다. 분석결과를 통해 기업의 공간마케팅 및 디자인 계획 시 경험디자인의 효과적인 적용을 위한 자료로 활용되기를 기대한다. This study aims to analyze experience design characteristics of corporate complex cultural space and present efficient space planning directions. The temporal scope of this study is corporate complex cultural spaces which opened within the previous 10 years and the spatial scope is exhibition spaces that the highest experience design elements are inducing consumption. For this study, the characteristics of experience design were figured out through literature studies and case studies were performed with targeting corporate complex cultural spaces, The results of this study are as follows. First, five characteristics such as sentience, association, recognition, dynamism and interactivity were derived through considering the characteristics of corporate experience design, In the characteristics of experience design of the corporate complex cultural space, association showed the highest level but dynamism and recognition showed low level. Second, in the result of analyzing the characteristics of experience design by type of corporate space marketing, customer benefit space showed the highest characteristics of experience design and the next was production space and consumption space in order and it appeared the characteristics of experience design were different according to types of corporate space marketing. Third, in the result of analyzing experience design characteristics according to the type of space of the corporate complex culture space, there were differences in experience design characteristics among the production space, consumption space, and customer benefit space. Fourth, in order to promote exhibition space of corporate complex cultural space, it is required to increase the number of tour in exhibition space or to make it possible to perform permanent exhibition using open other spaces. In addition, it is also necessary to attract actively customers by increasing openness through shortening flow of human traffic. This study has a significance in that intangible concept of design experience was applied to the space and then proposed direction by classifying complex cultural space in terms of space marketing and analyzing cases though deriving characteristics of the experience design. Based on this analysis, it is expected that this study will be used for the effective application during the corporate space marketing or design planning.

      • KCI등재

        A Qualitative Study of Designing Customer Experience for Fashion Concept Stores

        Lee, You Jung(이유정) 한국디자인문화학회 2015 한국디자인문화학회지 Vol.21 No.4

        본 연구는 패션 컨셉스토어 내에서의 고객 경험을 디자인하기 위해 고려해야 할 점에 대한 포괄적인 시각을 제공하는데 목적을 두고 있다. 이를 위해 패션 브랜딩, 패션 리테일링, 경험디자인, 경험마케팅 등 관련분야 전문가 10명과 함께 참여관찰 실험을 실시하였다. 본 실험에 앞서 관련 전문가들과 함께 포커스그룹 인터뷰를 진행함으로써 본 실험을 진행할 패션 컨셉스토어를 선정하였다. 참여관찰을 통해 얻은 데이터는 정성적 방법인 “Thematic framework analysis”를 사용하여 분석하였다. 경험 디자인에 관련된 기존 문헌연구들과 참여관찰 실험 결과를 통한 데이터 분석을 통해 패션 스토어 내에서의 고객 경험 디자인을 위해 고려해야 할 세 가지 주요 시사점이 도출되었다. 첫째, 브랜드 아이덴티티를 바탕으로 한 터치 포인트들의 통합을 통한 총체적이고 통일된 고객 경험 제공, 둘째, 고객들의 감각을 자극하는 매장 디자인을 통한 감성 브랜딩, 마지막으로 문화적 경험 제공을 통한 의미있는 고객 경험을 제공해야 함을 알 수 있었다. 또한 총체적이고 통일된 매장 경험을 제공하는 것이 매장내 경험 디자인의 기본이라는 첫 번째 시사점에 기반하여 패션 컨셉스토어 내에서의 고객 경험 디자인 현황 분석을 도울 수 있는 개념적 준거틀을 문헌연구를 통해 제안하였다. 본 연구는 컨셉스토어 매장 내 경험을 효과적으로 디자인하기 위한 주요 시사점을 도출하고 현재 제공되고 있는 경험 디자인 요소들을 분석할 수 있는 개념적 준거틀을 제안함으로써 변화하는 고객들의 니즈를 만족시킬 수 있는 매장 경험 디자인의 방향을 제시하였다. This study aimed to provide comprehensive overview regarding the main points to be considered in designing customer experience for fashion concept stores. For this study, participant observation was conducted with ten experts from involved disciplines such as fashion branding, fashion retailing, experience design and experiential marketing. Prior to the main study, focus group interview was carried out with five experts from design and fashion retailing to select the best practice for participant observation. The data from participant observation was analyzed using a qualitative thematic framework analysis method. Reviewing previous literature and drawing on participant observation, it was possible to identify three key considerations for the design of customer experience for fashion concept stores, which were classified into the following categories: 1) orchestration of all the touch points in line with brand identity, 2) engaging customer on an emotional level through designing sensorial experience of customers and 3) evoking meaningful customer experience through providing cultural experience. In addition, a conceptual framework presenting a list of individual stimuli in respect of designing customer experience for fashion concept store was developed based on the findings from literature review as an audit tool. It would be expected to enable fashion concept stores to evaluate current use of experience design in their stores from a holistic point of view. Considering that customer experience is not driven by a single point but from all the points around customers, it is essential to have a holistic perspective regarding the environmental dimensions of retail atmospheric. In this respect, the information from this study may be potentially useful for fashion concept stores in terms of providing comprehensive overview regarding the main points to be considered when they design quality customer experience.

      • KCI등재

        경험디자인을 위한 물놀이 튜브의 사용자 경험 유형 연구

        한소영,고정욱 한국인더스트리얼디자인학회 2017 산업디자인학연구 Vol.11 No.4

        User experience design is an important methodology for increasing the experience satisfaction of users through user observation. Furthermore, in current times when the use of SNS is on the rapid increase, online information can be actively utilized as the practical data for experience design. Among the 2017 SNS proof photos, the tubes for water play gained a great deal of attention as a summer holiday related post. In light of this background, we are going to propose a design direction to improve the experience satisfaction level of users by analyzing the experience of water play tube users. As a result of examining the previous research to achieve this end, it was identified that most of the studies were on "prediction-oriented experience measurement method," which is carried out in design process. On the other hand, the present study focused on the measurement of the final result of user experience and proceeded with three steps. First of all, we investigated the market growth and product types of water play tubes and selected samples based on sales volume and news articles. Second, after the 1st gathering of 100 representative samples by analyzing the online reviews which is the result of the user experience after using water play tubes, the cluster analysis was conducted through the KJ method involving the participation of expert groups. Third, the data was visualized by conducting the frequency analysis of approximately 1,000 reviews. As a result of the study, the user experiences were analyzed into "purchasing experience," "playing experience," "maintenance and management experience" and "other experience." "Purchasing experience" and "playing experience" were shown to be a positive experience in many cases, and "experience before playing among the playing experience groups" and "maintenance and management experience" were shown to be a negative experience in many cases. In detail, the frequency of "user visual experience" was shown to be highest, and therefore it could be found that visual differentiation and aesthetics are the most important design factors for the design of water play tube. These results of the study can be usefully utilized as a tube design creation method for the improvement of water playing experience satisfaction. 경험디자인은 사용자관찰을 통해 사용자의 경험만족도를 높이기 위한 중요한 방법론이다. 또한 SNS(Social Network Service)사용이 급증하는 현시대에 온라인 정보는 경험디자인을 위한 실질적인 자료로써 적극 활용될 수 있다. 2017년 SNS인증사진 중 여름휴가 연관 게시물로 물놀이튜브가 높은 주목을 받았다. 이와 같은 배경으로 물놀이 튜브사용자 경험을 분석하여 경험만족도를 높이기 위한 디자인 방향을 제언하고자 한다. 이를 위한 선행연구 고찰 결과 대다수 연구가 디자인 과정상에 실시하는 “예측을 위한 경험 측정방법” 연구임을 확인 할 수 있었다. 반면 본 연구는 사용자 경험의 최종 결과측정에 중점을 두어 3단계 과정으로 진행하였다. 첫째, 물놀이튜브의 시장신장세와 제품종류를 조사하여 판매량과 언론기사를 토대로 표본을 선정하였다. 둘째, 물놀이 튜브 사용 후 사용자경험의 결과인 온라인리뷰를 분석하여 100개의 대표 표본을 1차 취합한 후 전문가집단이 참여한 KJ기법을 통해 경험유형의 군집화 분석을 하였다. 셋째, 약1,000개 리뷰를 빈도 분석하여 데이터를 시각화하였다. 연구결과 분석된 사용자경험은 크게 “구매경험”, “놀이경험”, “유지 및 관리경험”, “기타경험”으로 분석되었다. “구매경험”과 “놀이경험”은 긍정적인 경험으로 많이 나타났으며, “놀이경험 그룹 중 놀이 전 경험”과 “유지 및 관리경험”은 부정적 경험으로 많이 나타났다. 세부항목으로 “사용자 시각적 경험” 빈도가 가장 많이 나타나 물놀이 튜브 다자인은 시각적 차별성과 심미성이 가장 중요한 디자인요인임을 알 수 있다. 이러한 연구결과는 물놀이 경험만족도 향상을 위한 튜브 디자인 창출 방법으로 유용하게 활용될 수 있다.

      • KCI등재

        슈미트(Bernd H. Schmitt)의 경험 모듈을 중심으로 한 플렉서블 디스플레이 활용 방안 연구 - 패키지 디자인을 중심으로 -

        김응화,홍우정,김미리 한국브랜드디자인학회 2021 브랜드디자인학연구 Vol.19 No.2

        최근 디지털 시대 소비자의 생활 모습과 패키지의 의미가 변화하여 소비자는 패키지를 통한 다양한 경험을 요구한다. 해외 기업은 소비자에게 특별한 경험을 제공하고자 첨단 기 술인 플렉서블 디스플레이 기술 융합 패키지를 개발하고 있 으나 국내에서는 그 연구가 미미한 실정이다. 연구목적은 번 H. 슈미트(Bernd H. Schmitt)가 제안한 전략적 경험 모듈(감 각, 감성, 인지, 행동, 관계)을 중심으로 플렉서블 디스플레이 기반 패키지 디자인 활용 방안을 연구하는 것이다. 연구방법 은 문헌조사로 플렉서블 디스플레이와 번트 H. 슈미트(Bernd H. Schmitt)의 다섯 가지 전략적 경험 모듈을 따라 경험 디자 인의 이론적 근거를 확립, 플렉서블 디스플레이 기반 패키지 디자인 사례에서 경험 디자인 요소를 파악하고 경험 소비 관 점에서의 플렉서블 디스플레이 기반 패키지 디자인 사례를 분석하여 평가 검증하였다. 연구결과 F.D 디스플레이 기반 패키지 사례가 패키지 디자인 선호도와 차별성에 통계적으로 유의미한 것으로 나타났다. 이는 F.D 디스플레이 기반 패키 지가 사용자에게 독자적인 경험을 제공한다는 긍정적인 결과 로 판단된다. 최근 플렉서블 디스플레이 기술을 상용화하고 자 일회용 디스플레이의 연구가 진행되고 있다. 디지털 시대 에서 플렉서블 디스플레이 기술은 소비자와 상호 작용해 다양한 브랜드 가치를 창출하는 방법이다. 앞으로 플렉서블 디 스플레이 기반 패키지는 전략적이고 효과적인 디자인 방법으로 사용될 것으로 기대된다. As consumers' lifestyles and the meaning of packages have recently changed in the digital age, consumers dem and various experiences through the package. Overseas c ompanies are developing packages that combine flexible display technology, which is a high technology, as a strat egy to provide a unique experience for consumers. Howe ver, in South Korea, the progress of the study is rather insufficient. The purpose of this study is to study the util ization of flexible display-based package design through five strategic experience elements (sensory, emotional, co gnitive, behavior, and relationships) proposed by Bernd H. Schmidt. The research method follows five strategic experience modules from Flexible Display and Bernd H. Schmidt to establish the rationale for experience design, followed by analyzing experience design elements in flexi ble display-based package design cases. We analyzed the evaluation and validation of flexible display-based packa ge design cases from an experience consumption perspec tive. Research has shown that F.D. Display-based packa ge cases are statistically significant in package design aff inity and differentiation. It is judged as a positive result that the F.D display-based package provides a unique ex perience to users. Recently, research on disposable displa y is underway to commercialize flexible display technolog ies. In the digital age, flexible display technology is the method to interact with consumers and create various br and values. In the future, flexible display-based packages will work as a strategic and effective design method.

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