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양민화(주저자) ( Yang Minwha(주저자) ),홍연구(교신저자) ( Hong Yeon Koo(교신저자) ) 디자인융복합학회 2018 디자인융복합연구 Vol.17 No.6
본 연구는 인지 회복적 관점에서 자연물 이미지가 초등학교 아동들의 읽기 과제수행에 영향을 주는지 탐색 연구하였다. 151명의 초등학교 저학년 학생이 참여하였으며 각각의 실험에 앞서 다양한 언어성 검사에 응답함으로써 인지 피로도를 높인 뒤 무선표집을 통해 실험집단은 자연물 이미지에, 비교집단은 인공물 이미지에 노출되었다. 자연물-인공물 이미지로 1차 실험에서는 돌고래-핸드폰 사진이, 2차 실험에는 초원-빌딩 사진이 사용되었다. 학습수행 계측으로는 1차 실험에서는 읽기속도 검사가, 2차 실험에는 읽기이해 검사가 활용되었다. 더불어, 이미지 영향이 아동의 성별과 어휘인 지력에 따라 다르게 발생하는지를 조사하였다. 삼원분산분석(3-way ANOVA)을 선택모형(customized model)으로 적용하여 인공물 대비 자연물 이미지의 주효과 및 성별과 인지능력수준에 따른 상호작용효과를 분석한 결과, 이미지의 직접효과는 나타나지 않았지만 1차 실험 읽기속도 평가에서는 성별과 어휘력수준에 따른 차별적 효과를 2차 실험 읽기이해 평가에서는 어휘력수준에 따른 차별적 효과를 발견하였다. 초등학교 저학년 아동을 대상으로 한 본 연구결과는 아동의 개인특성에 따라 자연 이미지가 실제 학습수행에 영향을 미칠 수 있음을 알려준다. Based on the assumption of cognitive restoration, the present study investigated the effects of nature images on reading performance of children. For two sets of experiment, the study used dolphin and grass field photos as natural objects in comparison with cellular phone and architectural building photos respectively as man-made objects. A total of 151 (71 female and 80 male) children from the first to third grade of elementary school participated in both the experiments. After several tasks inducing mental fatigue, the children were randomly assigned to either dolphin or cellular phone group in the first experiment, and green grass or architectural building group in the second experiment. Three-way customized ANOVA models were used to analyze the main effects and interaction effects with gender (male vs. female) and language ability (high vs. low). The study found that the nature images exerted meaningful effects on child’s reading performance not directly but interactively with gender and/or language ability.
Generative Tools를 이용한, LED 조명 디자인을 위한 소비자 감성 경험 요구 사항 추출 사례
황혜선(HyeSun Hwang),김기옥(Kee-Ok Kim),김용세(YongSe Kim),박윤지(YoonJi Park),홍연구(YeonKoo Hong),우승현(SeungHyun Woo) 한국HCI학회 2011 한국HCI학회 학술대회 Vol.2011 No.1
LED 조명의 특성을 활용한 조명 디자인을 위한, 소비자의 숨겨진 감성 경험관련 요구사항을 찾아내기 위해 Generative Tools 방법을 활용하였다. Generative Tools 방법은 소비자의 관련 행위 수행의 다양한 경험을 축적하여 기록하게 하는 과정으로 소비자의 사고가 충분히 Incubate 된 이후, 2 차원 이미지 콜라주 및 3 차원 모델 만들기 등의 절차로 진행된다. 사무공간과 상업매장 공간에 대해 이와 같이 추출된 소비자 요구사항의 기본 항목들을 효과적으로 디자인 주제로 발전시키기 위하여, 상황기반 행위모델링 기법을 활용하여 체계적으로 정리한 후, 유사한 항목을 연계하여 주제영역을 도출하였다. For LED Lighting design, consumer requirements regarding emotional experiences on office and commercial spaces have been extracted using the Generative tools method. Consumer requirements are identified through interviews, image collage session and model making session after incubation periods where consumers accumulate and record experiences in relevant activities. Voices of consumers obtained through the Generative tools have been systematically described using the context-based activity modeling technique, and classified into high-level design themes.